Прохождение Last Half of Darkness: Tomb of Zojir. Last Half of Darkness: Tomb of Zojir: Прохождение Загадка перед лодкой

Джонатан Мун получает письмо от своей жены, которая пропала год назад. Следуя информации из письма, он отправляется в уединенный особняк, где проходит древняя оккультная церемония. Открываются ворота в другой мир – богохульные, порочные земли Лусст"гхаа.

Ниже описано полное прохождение Lust for Darkness, включая все секреты и загадки.

На этой странице описан пролог в Lust for Darkness. Вы будете играть за Аманду, и ваша задача - покинуть тюрьму.

На соседнем столе есть шкатулка. Возьмите его в свои руки, а затем откройте его - сначала нужно открыть замок, а потом открыть шкатулку. Внутри вы найдете ключ - возьмите его. На столе также есть письмо. Вы можете прочитать его, чтобы узнать больше о сюжетной линии игры.

Двигайтесь направо, пока не увидите фигуру, показанную на скриншоте выше. Она безвредна, и вам не нужно беспокоиться об этом - просто используйте дверь справа.

Следуйте по пути, пока не дойдете до винного погреба. Используйте соседнюю лестницу здесь.

Поднимитесь по лестнице, пока не дойдете до комнаты, видимой на рисунке выше.

Вы можете осмотреть комнату и посмотреть какие-то интерактивные предметы, но если вы хотите продвинуть историю вперед, возьмите фигурку на картинке (она находится на столе с левой стороны кровати). После этого вы увидите сцену, и пролог закончится.

Теперь вы будете контролировать Джонатана, мужа Аманды. На этом этапе вы находитесь в доме.

Игру вы начинаете в комнате Джонатана - выходите из комнаты и осмотрите дом, пока не позвонит телефон. Он расположен в гостиной в нижней части дома. Возьмите трубку - никто не ответит, но через минуту телефон снова зазвонит. На этот раз вы услышите треск, а затем стук в дверь.

Входная дверь будет расположена справа от телефона. В дом будет брошено письмо - поднимите его и извлеките содержимое. Это сообщение от Аманды - окажется, что она остается в поместье Йелвертонов.

Теперь вы должны найти указанное поместье. Для этого вернитесь в комнату, где вы начали игру. Используйте ноутбук, а затем запустите интернет-браузер. На карте щелкните зеленые точки, пока не найдете местоположение имения Йелвертонов.

Теперь вам нужно найти ключи от машины - они находятся на кухонном столе. После подъема зайдите в гараж (он находится возле входной двери), а затем идите к машине. Вы увидите экран загрузки и переместитесь в новое место.

На этот раз вы отправитесь в сад поместья Йелвертонов, и ваша задача будет заключаться в том, чтобы найти способ проникнуть внутрь.

Как попасть на территорию поместья?

Вы начинаете игру на улице, рядом с поместьем Йелвертонов. С улицы поверните направо и следуйте по дороге, пока не увидите стену, показанную на картинке выше.

Вам нужно найти вход на территорию поместья. С этой целью, следуя вдоль стены, - вы скоро найдете поврежденную часть стены, видимую на картинке. Воспользуйтесь ею и войдите в сад.

Получение маскировки

Вы придете на автостоянку. Остерегайтесь, потому что здесь оккультисты - если вас заметят, то игра будет прервана, и вы вернетесь к последней контрольной точке. Чтобы избежать обнаружения, двигайтесь тайком, прячьтесь за машинами и другими объектами и внимательно следите за своими противниками. Двигайтесь к дороге, видимой на картинке выше (где есть два фонаря) - вам нужно найти какую-либо информацию от Аманды.

В конце дороги поверните налево, а потом сразу вправо. Остерегайтесь охранника - уходите только тогда, когда тот не смотрит в твою сторону.

Вы достигнете места, показанного на скриншоте выше. Следите за охранником, и когда появится такая возможность, идите к левой стороне статуи.

Вы найдете здесь сообщение от Аманды , маску и одежду . Прочтите письмо, а затем переоденьтесь - благодаря этому вы можете свободно перемещаться между оккультистами.

Где находится приглашение в поместье?

Приглашение находится в одном из автомобилей на стоянке, откуда вы начали изучать сад. Благодаря маскировке вы можете попасть туда без проблем. Вы можете взять приглашение без каких-либо последствий - вы можете сделать это, даже при охраннике.

Теперь нет ничего другого, чтобы пойти к главному входу в поместье. С автостоянки снова идите на дорогу с двумя фонарями, но на этот раз поверните направо в конце. Вы увидите здание (на изображении выше) - направляйтесь к нему. Вы увидите главный вход и охранника перед ним. Подход к нему автоматически запустит сцену с приглашением. Затем используйте дверь - вы попадете внутрь поместья.

На этот раз вы попадете в поместье Йелвертонов и получите больше информации об Аманде и таинственном культе.

Найти комнату Аманды

Вы начнете игру в комнате с ожидающими гостями. Идите наверх по лестнице, видимой на скриншоте выше.

Примечание - Лучше не подбирать предметы рядом с гостями - вас могут обнаружить, и игра вернет вас к последней контрольной точке.

На первом этаже следуйте по левому коридору, пока не дойдете до комнаты, видимой на изображении выше. Можешь тут осмотреться и, например, попытаться открыть другую дверь. Затем один из оккультистов должен появиться позади вас и сообщит вам, что церемония начнется в ближайшее время. Вы можете покинуть комнату.

Загадка в комнате Аманды

Выйдя из комнаты, вы увидите женщину в белом платье - следуйте за ней, пока не доберетесь до комнаты Аманды.

На столике у кровати находится шкатулка . Для открытия требуется соответствующее расположение трех кругов. Их необходимо уложить так, чтобы символы были как на изображении выше.

Внутри вы найдете письмо от Аманды - прочтите его и покиньте комнату.

Церемония культистов

Выйдя из комнаты, вы увидите тревожную обстановку. Войдите в комнату со светящейся статуей и корнями - все объекты будут медленно исчезать.

Вы уже можете добраться до церемонии - вход находится рядом с местом, где вы начали исследование локации. В начале поверните налево и следуйте по возможному пути, пока не упретесь в лестницу. Идите наверх и по коридору, пока не найдете комнату, видимую на изображении выше.

В комнате возьмите фигурку на столе. При возврате фигурки увидите короткую сцену, а затем вы перейдете на следующий этап игры.

В этой части вы впервые увидите другое измерение, встретите первого противника и получите очень полезную маску.

Другое измерение

Вы начинаете игру в том месте, где закончили предыдущий этап. Выйдите из комнаты и следуйте по коридору, пока не дойдете до портала, показанного на скриншоте выше. Активируйте его - вы перейдете в другое измерение.

Перейдите в единственный коридор и идите, пока не дойдете до комнаты с рычагом, видимым на приведенном выше снимке экрана. Активируйте его, чтобы открыть проход. Двигайтесь дальше, по коридору.

Загадка с закрытым проходом

Вскоре вы дойдете до комнаты на скриншоте выше. Сразу же посмотрите направо - там находится часть механизма, необходимая для открытия следующего перехода. Всего нужно четыре части.

Вторая часть находится справа от закрытой двери.

Рядом находится третья часть.

В свою очередь, последнюю часть вы найдете слева от закрытого прохода. Имея все части, вы можете пойти в закрытый проход и активировать их. Персонаж поместит элементы в механизм, но нужно еще организовать его соответствующим образом.

Вы можете вращать три части - вы должны их расположить, как на картинке выше. Когда вы это сделаете, переход будет открыт.

Получение маски

Единственный возможный путь - подняться наверх. Здесь вы найдете маску, благодаря которой вы начнете видеть больше в измерении. После надевания маски вы увидите, например, мост или переход в другую комнату.

Примечание - слишком долго носить маску нельзя, вы вернетесь к последней контрольной точке, так что используйте её только в необходимых случаях.

После надевания маски вы увидите мост за собой - пройдите через него и следуйте по коридору.

Вы попадете в помещение на изображении выше. Снова наденьте маску, и вы увидите красный проход, который приведет вас к следующей части места.

Двигайтесь вперед, но будьте осторожны, потому что на вас выскочит враг. Вы должны убежать в предыдущую комнату перед ним, поэтому не забудьте надеть маску (без маски вы не увидите красный проход). Если противник ударит вас, вы проиграете, и вас переведут на предыдущую контрольную точку.

Переход к предыдущей комнате приведет к «перезагрузке» противника и возврату в исходное местоположение. Теперь вы можете использовать скрытность и придерживаться правой стороны комнаты, обходить противника. Прячься за колоннами, чтобы избежать обнаружения.

Держась правой стороны помещения, направляйтесь к порталу на изображении выше. Активируйте его - вы перейдете в поместье Йелвертонов.

Мы дошли до пятого уровня Lust for Darkness. Снова вы попадаете в поместье Йелвертонов, и ваша главная цель - попасть в комнату с символом короны.

Вы начинаете игру на верхнем этаже особняка. Рядом с вами будет дверь - откройте ее и спуститесь. Пропустите культиста и доберитесь до комнаты, показанной на изображении выше. Здесь вы найдете комнату с символом короны. Идите к двери.

Как попасть в комнату с символом короны?

Теперь вам нужно найти способ попасть в комнату с символом короны. Отвернитесь от двери и идите к двери в столовую. Вы войдете в кухню. Затем используйте дверь в кладовую, которая расположена на левой стороне кухни.

Вы будете закрыты одним из культистов и должны найти способ выйти. На шкафу вы найдете коробку с кодовым замком. Возьмите его в руки - код - 413 (расположен на задней части). Введите код в замок.

Вернитесь в помещение, в котором находится вход в комнату с символом короны. Окажется, что дверь в другую комнату открыта. Войдите в нее, а затем используйте портал.

Вы попадаете в другое измерение. Здесь нет ни одного противника, так что вы можете без опасений двигаться по коридору, пока не дойдете до выходного портала. Воспользуйтесь им.

Портал приведет вас в комнату с символом короны. На детском стле вы найдете ключ к выходу, но перед тем, как покинуть комнату, посмотрите фото ребенка. На обратной стороне фотографии есть карта с записанными звуками - возьмите ее с собой.

Изучите пианино

Вернитесь наверх, туда где вы начали игру. Подойди к пианино и их активировать. Идите к пианино и активируйте его. Теперь вам нужно сыграть мелодию. Нажмите последовательно: F, D#, G#, C#, C, E, F2. Он откроет секретную комнату позади вас - войдите в нее.

В середине обратите внимание на карту в камере - после ее изучения вы увидите сцену и закончите эту часть игры.

На этот раз вы попадете в измерение Lusst"ghaa , и ваша задача - выбраться отсюда.

Встреча с врагом

Сначала идите к двери, видимой на приведенном выше изображении - вам нужно надеть маску, чтобы пройти через нее.

Достигнув места на картинке выше, перейдите в правый коридор. В конце вы найдете проход. Вы должны открыть его, но будьте осторожны, потому что сразу за ним находится противник.

Бежите в левый коридор и следуйте затем к проходу, только что открытому.

Бегите, пока не дойдете до комнаты, видимой на приведенном выше изображении (со статуями голов). Сюда враг уже не входит.

Как открыть закрытый проход?

В соседней комнате вы найдете закрытый проход. Чтобы открыть его, вам необходимо соответствующим образом настроить соединения - для этого вращайте диски и расположите соединения так же, как на скриншоте выше.

Следуйте по пути до тех пор, пока не дойдете до переключателя, показанного на приведенном выше скрине. Запустите его - благодаря этому платформа дойдет до вас, на которой вы можете добраться до следующей части локации.

Загадка с картинками

Выйдя с платформы, вы достигнете лестницы. Время от времени вы найдете места, где вы можете вращать символы и создавать картины. Если вы этого не сделаете, лестница будет продолжаться вечно.

В первую очередь вам нужно создать изображение персонажа.

Во втором изображение дерева.

А в третьем приведенные выше символы.

Только после размещения трех соответствующих картинок вы увидите указанное выше место. Наденьте маску и войдите в коридор. Следуйте по пути, пока не дойдете до портала - используйте его.

Опять же, вы достигнете поместья Йелвертонов, но будьте осторожны, потому что у вас больше нет маски, защищающей вас от культистов - не нужно полностью скрываться от них, но вы не можете подойти слишком близко.

Выходите из комнаты и подождите, пока соседние оккультисты закончат разговор и покинут место.

После ухода культистов используйте двойные двери - они ведут наружу. Вы должны пойти к двери с другой стороны (как на изображении выше). Для этого вам нужно избегать видимых культистов - спуститесь по лестнице слева и идите к следующей лестнице, прямо за культистами.

Вы окажетесь в коридоре с несколькими комнатами - идите к последней (остальные все равно закрыты). Здесь есть мертвый культист - возьмите с него маску.

Теперь возвращайтесь на улицу, используйте главный вход и поднимайтесь по лестнице. Бежите к лифту.

Вы попали в комнату с порталом - воспользуйтесь им, чтобы перейти в измерение Lusst"ghaa . Затем следуйте по коридору. В конце, наденьте маску и войдите в проход, чтобы перейти к финальной стадии игры.

Вы начинаете игру в измерении Lusst"ghaa , где вы встретите Уилларда.

Секретные мосты и заблокированный проход

Вначале следуйте по коридору, пока не дойдете до комнаты с закрытым проходом. Используйте переключатель с вышеуказанного скриншота, а затем вставьте его в слот в центре помещения. Используйте переключатель, который откроет проход. Перейдите в следующее место.

Перейдите через мост и следуйте по коридору, пока не дойдете до места, показанного на скриншоте выше. Здесь наденьте маску, чтобы увидеть секретный мост, ведущий к платформе.

Ближайшие рычаги используются для перемещения маленькой платформы - установите ее, как показано на рисунке (при использовании маски появился еще один мост).

Перейдя через мост, вы доберетесь до места на скриншоте выше. Переключатель используется, чтобы открыть дверь, но вы не можете просто пойти к выходу. Вы должны зайти за первый левый столб, а затем перейти на правую сторону и выйти из стены. В противном случае переход закроется.

Встреча с Уиллардом

Вы найдете ребенка в комнате, и Уиллард появится там - вы должны убежать от него. Двигайтесь в коридор с красными полосами, а затем активируйте переключатель, показанный на изображении выше. Это создаст пол, по которому вы убежите.

Вы придете в комнату с вышеуказанными колоннами. Теперь Уиллард начнет использовать заклинания, которые уничтожат заблокированный проход. Вы должны бежать от Уилларда таким образом, что он накладывает заклинания на переходный период - ему нужно сделать это дважды.

Когда проход разрушен, забегайте в коридор и активируйте ближайший переключатель, но не входите в открытую дверь, просто поверните налево.

Ты зайдешь в тупик, но Уиллард будет атакован через некоторое время. Активируйте ближайший переключатель и войдите в лифт.

Получение новой маски

Вы достигнете места платформы, которое вы использовали раньше. Наденьте маску и переставьте меньшие платформы таким образом, чтобы увидеть больше мостов.

Пройдя последний мост, вы окажетесь в месте, которое видно на скриншоте выше. Главная дорога ведет прямо, но сначала надо обязательно повернуть направо и взять новую маску оттуда. Наденьте ее и следуйте по главной дороге (если вы не наденете маску, тогда вас атакуют).

Маску можно снять в помещении на изображении выше. Теперь вы должны найти три переключателя , чтобы отсюда выбраться.

Первый переключатель расположен сразу после входа в комнату, а еще два переключателя в области заблокированы. С переключателями поместите их в пустые гнезда. Это откроет проход, и вы увидите портал в поместье Йелвертонов. Помните, однако, чтобы снова надеть маску, иначе вас атакуют.

Спасение Аманды

Вы снова окажетесь в особняке и точно в районе комнаты с символом короны. Идите к вышеуказанной лестнице (где вы играли на пианино), но на этот раз спуститесь.

Вы попадете в тюрьму, которую вы видели в прологе игры.

Следуйте по коридору, пока не доберетесь до камеры с Амандой (она освещена). Когда вы приближаетесь к ней, появляется Уиллард. Вы увидите короткую сцену.

Пробейте тело Уилларда и направитесь в последнюю комнату в коридоре. Там, в шкатулке, вы найдете ключ к камере Аманды. Вернитесь к ней - вы увидите сцену.

В конце вас ждет еще небольшой фрагмент игры в доме Джонатана и Аманды . Сначала идите наверх, а затем спуститесь вниз. Свет погас - войдите в комнату, показанную на картинке выше. Прочтите письмо, лежащее там, затем следуйте за свечами. Вы увидите финальный этап игры. Вы только что прошли Lust for Darkness.

На этой странице представлена общая информация по игре Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon . По мере появления информации о проекте, на данной странице можно будет найти новости, видео, скриншоты, обои, арты, интервью с разработчиками, статьи, превью, обзор, советы в прохождении и многое другое. Возможно, вы попали на эту страницу, так как хотите скачать torrent Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon без регистрации или бесплатно скачать Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon на большой скорости. Портал Gamer-Info предоставляет информацию об играх, а ссылки на бесплатное скачивание Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon вы сможете найти на других ресурсах. Помогите другим больше узнать о проекте, оставьте отзыв о Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon, поставьте оценку или просто поделитесь страничкой игры в социальных сетях.

Если вы нашли ошибку в описании или датах релизов Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon на нашем портале, воспользуйтесь специальной функцией (знак восклицания справа от страницы) отправки сообщения редактору портала. Все заявки рассматриваются редакторами и нужные коррективы будут внесены в базу в ближайшее время.

Представленные в базе трейлеры Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon можно скачать бесплатно на большой скорости по прямым ссылкам. Ссылки на бесплатную загрузку видео становятся доступны после регистрации.

Вы также можете найти прохождение Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon, которое поможет сберечь нервы и время в поисках нужного переключателя или запрятанного в недрах локаций ключа. Прохождение также будет полезно тем, кто любит найти все секреты и собрать достижения. Если игра на английском, а вы плохо им владеете, то вам пригодится возможность скачать руссификатор Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon бесплатно без регистрации. Руссификаторы к некоторым играм содержат русскую озвучку, но в большей части случаев это просто субтитры. На страницах нашего портала также представлены коды к игре Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon, помогающие пройти даже самых сложных боссов.

Если у вас проблемы с запуском или нормальной работой Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon на ПК, предлагаем ознакомиться с возможными вариантами решения возникших проблем в специальном гайде. Также вы можете на отдельной странице посмотреть детальные системные требования Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon и связанную с ними информацию.

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. Свободных перемещений в игре как таковых нет. Ваш персонаж будет передвигаться только в случае перехода на следующую локацию, или, если нужно подойти и взять какой-либо предмет. Просто так ходить с места на место в помещениях нельзя. Левая кнопка мыши – обычное действие (взять, перейти, применить, начать диалог и т.д.). Правая кнопка мыши – проматывание диалогов и пропуск видеороликов. Клавиша «Tab » - посмотреть все активные точки, через которые можно покинуть данную локацию. «Пробел » - альтернативный вариант пропуска диалогов и видеороликов.

Инвентарь

Инвентарь в игре располагается в нижней части экрана. Чтобы увидеть предметы инвентаря, необходимо просто навести курсор на нижнюю часть экрана. Для того, чтобы изучить инвентарный предмет (если он может быть изучен действительно), необходимо щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Комбинирование предметов производится стандартным образом. Левой кнопкой мыши выбираем первый предмет, затем щелкаем левой кнопкой мыши по второму предмету.

Сохранения расположены в корневой папке игры: C: Program Files\Last Half of Darkness-Society of the Serpent Moon\media\game.

Отель

После завершения разговора изучаем комод (Dresser). Открываем верхний выдвижной ящик и вынимаем из него пульт от телевизора (Remote). Изучаем пульт, щелкнув по нему правой кнопкой мыши в инвентаре. Щелкаем левой кнопкой мыши по увеличенному изображению пульта. В пульте не хватает батареи. Возможно, мы сможем ее найти внутри детектора дыма. Открываем крышку детектора дыма, который расположен на стене над входной дверью в номер, и берем батарею. Помещаем батарею в пульт от телевизора. Теперь нажимаем красную кнопку пульта. Что за напасть! Теперь в телевизоре произошло какое-то короткое замыкание, и он отключился. Осматриваем телевизор крупным планом и берем с верхней его части пустое ведерко для льда. Прошлый хозяин не зря, наверно, ставил ведро со льдом на телевизор? Нужно найти лед, но пока проходим в ванную комнату. Берем кусачки (Bolt Cutters), лежащие в ванной, в левом нижнем углу экрана. Заглядываем в мусорное ведро, немного левее прохода в комнату, и вынимаем оттуда спичечный коробок (Matches). Открываем инвентарь и щелкаем правой кнопкой мыши по спичечному коробку. Тут записан номер телефона: 555-2987. Возвращаемся к комоду, осматриваем его крупным планом. Берем трубку телефона и набираем номер 555-2987. Слушаем разговор, из которого следует, что нам нужно спуститься вниз и забрать что-то из почтового ящика.

Выходим из комнаты и спускаемся вниз по лестнице. Осматриваем почтовые ящики, а именно – ящик под номером 19. Забираем видеокассету и подходим к комоду под лестницей. Просовываем руку в отверстие и смотрим видеоролик. Теперь у нас есть отвертка, так же, как и укус змеи на руке. Поднимаемся по лестнице наверх по направлению в наш номер и обращаем внимание на агрегат со льдом (Ice Machine). Подходим и ставим в него ведро. Видимо, агрегат сломан - значит, будем чинить! Исследуем приоткрытую панель в нижней части устройства, откручиваем, при помощи отвертки, оставшийся винтик. Перед нами схема питания агрегата. Просто соединяем блок питания в центре со всеми красными лампочками. Для этого щелкаем левой кнопкой мыши по составным деталям схемы. Вот один из примеров правильного расположения:

Выходим из приближения и нажимаем на мигающую зеленную кнопку. Забираем ведро со льдом и возвращаемся в наш номер.

Помещаем ведро со льдом на телевизор, для этого сначала подходим к нему поближе. После этого берем пульт и нажимаем на красную кнопку. Помещаем видеокассету в видеопроигрыватель (VHS TAPE) и смотрим видеоролик. Покидаем номер отеля.

Спускаемся вниз и заходим в офис менеджера (приоткрытая дверь). Будим спящего мужчину, после беседы с которым забираем со стола ключ от автомобиля. Выходим из отеля.

Улицы города

Переходим на следующую локацию, для этого щелкаем по активной точке в правой части экрана: «Exit Courtyard». Мы находимся в центре города. Находим в нижней части экрана активную точку «To Street» и переходим по ней на другую локацию. Обращаем внимание на вывеску «Tatoo». Здесь расположен тату-салон, но пока он нам не нужен. Переходим на следующую локацию, при помощи активной точки в правой части экрана «To PawnShop». На одном из мусорных баков сидит ворона. Наводим курсор мыши на нее и птица улетает. Изучаем мусорный бак и находим зеленую монету. Проходим внутрь ломбарда (Pawn Shop).

Ломбард

Похоже, хозяин ломбарда нас совсем не замечает. Осматриваем темный угол помещения в правой верхней части экрана и находим еще одну зеленую монету. Теперь выводим на крупный план стеклянный прилавок (Glass Case) и берем с него увеличительное стекло. Покидаем помещение и бежим в тату-салон. Как туда попасть, можно прочитать выше.

Тату-салон

Подходим поближе к стулу в левой нижней части экрана и находим карту (Map). С этого момента можно быстро перемещаться по локациям при помощи этой карты. Проходим в заднюю комнату тату-салона (To BackRoom) и беседуем с девушкой. Если беседа вдруг не началась, то выйдите из помещения в главный холл салона и вернитесь обратно. Персонаж должен будет сказать слово: «Interesting». Беседуем с девушкой на все темы, после чего открываем карту и перемещаемся во двор (Courtyard).

Улицы города

В левом нижнем углу экрана находится дверь в отель. Немного правее этой двери можно заметить небольшой проход между домами. Идем через этот проход (To Tunnel) и попадаем в небольшой двор. Заходим в один из жилых домов (To Door).

Жилой дом

Разговариваем с мужчиной на лестнице. Он категорически отказывается пропускать нас наверх. Осматриваем окно (Window) и в его нижней части замечаем кондиционер. Щелкаем по шнуру кондиционера и смотрим небольшой видеоролик. Мужчина поднимается наверх. Следуем за ним. Просмотрев еще один видеоролик, пытаемся войти в комнату с левой стороны. Дергаем за ручку – дверь заперта. Применяем увеличительно стекло на замочную скважину и записываем серийный номер: W-KDFJ2292. Выходим из дома.

Свалка

Переходим на свалку (активная точка в правом нижнем углу экрана – «To JunkYard»).
Осматриваем мусорные баки, стоящие возле забора. Поднимаем крышку закрытого бака и берем коробку от собачьего свистка «Puppy Treat». Не спешим заходить во внутренний двор свалки, а сначала проходим на пристань (активная точка в правом нижнем углу экрана - To Wharf).

Пристань

Заходим в лодочный гараж – большой черный проход в левой части экрана. Исследуем темный угол гаража (Dark Corner) позади нас и находим еще одну зеленую монету. Открываем шкаф в левой части гаража и берем пустую канистру для бензина. Исследуем шкаф в правой части экрана, дергаем за ручку. Страшно? Возвращаемся на пристань.

Щелкаем по активной точке экрана, ведущей вдоль пристани к деревянной двери. Не спешим открывать дверь. Обращаем внимание на нашего старого знакомого – ворона. Спугиваем ворона или ворону, кому как больше нравится, наведя на птицу курсор мыши, а затем щелкаем по бочке, на которой она сидела. Взяв зеленую монету, проходим в помещении на пристани (To Pier).

Рассматриваем крупным планом раковину, расположенную с правой стороны от входной двери. Открываем морозильную камеру и вынимаем мороженую рыбу. С верхней полки берем красный флакон – это противоядие от укуса змеи. Щелкаем по нему правой кнопкой мыши в инвентаре. Теперь направляемся к шкафу, стоящему с левой стороны от входной двери. Он заперт на железную цепь. Применяем кусачки на эту цепь и открываем шкаф. Забираем пробирки с кровью и выходим из приближения. Щелкаем по пульту с рычагом в левой части помещения (Switch). Перемещаем рычаг и видим, как загорается красная лампочка. Выходим из помещения.

Проходим по пристани на один экран назад и щелкаем по бензоколонке. Наполняем пустую канистру бензином, для этого просто применяем ее на бензоколонку. Возвращаемся к свалке.

Свалка

На этот раз проходим на территорию свалки, за забор. Обращаем внимание на ворона. На том месте, где сидел ворон, находим очередную зеленую монету. Осматриваем автомобиль в правом нижнем углу экрана и обращаем внимание на то, что в нем не хватает аккумулятора. Проходим в офис на свалке (Enter to Office).

Офис на свалке

Изучаем блюдо для собаки, лежащее на полу в правой части помещения. Забираем из блюда корм, а также берем пустой одноразовый стакан, валяющийся на полу, позади этого блюда. Запоминаем кличку собаки, записанную на блюде: AMIGO. Садимся за компьютер, и нас просят ввести пароль. Не зря же мы запоминали кличку собаки? Вводим слово «AMIGO». Щелкаем по ярлыку на рабочем столе «LockCrack Pro». Вводим серийный номер замка, который мы записали ранее. Напомню: W-KDFJ2292. Запоминаем рисунок для взлома:


Заходим в раздел «Documents» и выбираем нижний файл: «Key List». Обращаем внимание на ключ F. Этот ключ принадлежит автомобилю, который можно увидеть в разделе «Pictures». Закрываем компьютер и щелкаем по деревянной доске с ключами, висящей над монитором. Берем ключ F и выходим во двор свалки.

Свалка

Находим активную точку в нижней части экрана и переходим в дальнюю часть свалки. Осматриваем багажник автомобиля и применяем на него ключ из инвентаря. Открываем железный ящик и достаем оттуда отмычки. Возвращаемся в офис свалки.

Офис на свалке

Осматриваем агрегат с водой в правом дальнем углу помещения. Помещаем пустой стакан из инвентаря в отверстие, нажимаем на красный тумблер и видим, как стакан наполняется водой. Забираем стакан с водой, но не спешим выходить из приближения. Заглядываем в мусорную урну, правее агрегата с водой. Смотрим видеоролик и выходим из приближения. С пола, немного левее агрегата с водой, берем аккумулятор. Спешим в жилой дом с запертой дверью на втором этаже (Courtyard – Tunnel – Enter Door).

Игра нелинейная.
Интерфейс: в правом верхнем углу экрана – выход в меню, внизу экрана - инвентарь. Некоторые предметы можно рассмотреть, нажав на них правой кнопкой мыши.
Взаимодействие с предметом – курсор становится красным.
Посмотреть поближе – курсор принимает форму фиолетового глаза.
В самом начале игры вы найдете карту, благодаря которой можно автоматически перемещаться по локации.
Собирайте золотые монеты (их 25).

1. Подводный лабиринт

От лодки пройдите в проход налево. Слева будет темный проход налево, пройдите по нему и заберите золотую монету с вазы, стоящей на приступке. Мимо вазы пройдите вперед и посмотрите, что находится в зарослях перед вами. Вернитесь назад на развилку и заберите гвозди из досок, которыми забит проход.

Вернитесь к лодке – за ней находится череп, рядом с которым лежит трос. От лодки поверните направо и идите вперед. Перед вами появится зал с тремя вазами. Разбейте одну из них и возьмите крюк.
Шагните в светлый проход, перед вами еще одна развилка.

Поверните налево в светлый проход и около скелета подберите блокнот. Откройте его в инвентаре и заберите карту. Пройдите дальше вперед до бассейна. Справа на стене установлен рычаг. Нажмите на него, и он спустит воду в бассейне. Подберите две золотых монеты со дна водоема.

Вернитесь к развилке и попробуйте пройти в темный проход. Вернитесь в зал с вазами и поверните направо в темный проход. На постаменте находится первая головоломка.
Необходимо зажечь четыре красные лампочки по углам квадрата, вставляя в отверстия гвозди. Комбинация нажатия указана в блокноте: 2 – 5 – 7, 14 – 10 – 4, 9 – 1 -6, 11 – 3 - 8. После того, как вы зажжете лампочку, нужно достать гвозди и использовать их для следующей комбинации. Когда все четыре лампочки будут зажжены, вспыхнет центральная лампочка, и вы увидите, что открылся секретный проход.
Идите вперед, вам нужно спуститься в колодец. В инвентаре совместите крюк с тросом и забросьте его в проем.

2. Дом, кладбище и пристань

Перед вами - кладбище. Пройдите налево в склеп – здесь находится головоломка, которую пока невозможно решить. Если пройти вперед, справа будет еще один склеп, который закрыт. Слева стоит беседка с еще одной головоломкой. Пройдите вперед и из открытой могилы достаньте две золотые монеты.

Вернитесь к развилке и нажмите на указатель направо. Если от него пройти направо, то вы придете к пирсу, если от указателя шагнуть вперед, перед вами появятся ворота.
У ворот висит почтовый ящик, откройте его и прочитайте письмо от коронера, в котором он пишет о трупе с выколотыми глазами и древнем камне на его груди.
Пройдите в дом. Спуститесь направо вниз. Здесь можно пройти в сад, направо или подняться по лестнице на второй этаж.

Идите наверх и налево. Это гостиная, а в следующей комнате сидит Странный Человек. Он говорит, что это дом доктора, который нашел древнюю шкатулку, а как ее открыть, неизвестно. Странный Человек хочет выпить, но все вино у него закончилось. Подойдите к столику и попробуйте взять шкатулку – Странный Человек в ответ покажет вам огромный тесак.
Спуститесь вниз и идите направо – это столовая, за ней находится кухня.
Возьмите бутылку вина из холодильника. Над входной дверью висит полка с бутылками, рассмотрите их и заберите оливковое масло. Из полки с дверцами достаньте пакет с хлопьями. Проверьте краны – течет только горячая вода. Просто так отдать вино Странному Человеку не получится, нужно найти способ его отвлечь.
Вернитесь в холл и развернитесь. Перед вами – лестница наверх. Поднимитесь туда, рядом с дверью под картиной на столике лежит еще одна золотая монета.
Войдите в дверь справа - это ванная. В раковине лежит пустой флакон из-под снотворного. Вода из кранов не течет - видимо, таблетки высыпались в слив и там и остались. Нужно где-нибудь найти плоскогубцы, чтобы раскрутить трубу и проверить. Над ванной висит полка, на которой лежат 12 золотых монет. Посмотрите в ванну и заберите полотенце. Осмотрите темные углы.
Выйдите в сад, обойдите дом, и справа вы увидите люк в подвал. Спуститесь в него, но путь в глубь помещения загораживает решетка с замком. Вернитесь к входу в дом. Слева от входа находятся трубы. Покрутите вентиль и вернитесь в подвал – из трубы начал валить пар и нужно чем-то заткнуть трубу. Используйте полотенце, и решетка поднимется.

В подвале откройте ящик стола и заберите ржавые плоскогубцы, в инвентаре смажьте их оливковым маслом. Загляните в два стакана с кисточками – в одном из них лежит монета, в другом – клей. Изучите инструкцию по сборке цилиндров, которая висит над столом. Подберите деревянное ведро. Вернитесь в ванную, откройте ящик под раковиной и плоскогубцами открутите слив. Из него достаньте снотворное и в инвентаре добавьте в вино, отдайте бутылку Странному Человеку.
Выйдите из комнаты и идите по коридору направо. Здесь находится пустая комната с телевизором. Посмотрите на него поближе - не хватает тумблера. Заберите шкатулку со стола и откройте ее: внутри находится сломанный тумблер. В левом темном углу есть еще один стол, на котором лежит программа передач, в которой выделены желтым цветом две программы 7-го канала. В инвентаре склейте сломанный тумблер от телевизора, поставьте его на место и включите телевизор. Пощелкайте переключателями, пока не найдете 7-й канал. Нажмите на экран телевизора, и у вас появится надпись: «Настроить». Шевелите усиками антенны, пока на экране не появится изображение коробки с хлопьями. После ролика появится адрес сайта в Интернете: «www.chembioscereal.com».
Вернитесь в гостиную – Странный Человек уже спит, и заберите шкатулку. В инвентаре рассмотрите ее - на ней изображены три символа.
Вернитесь в коридор у ванной и зайдите в комнату слева – это библиотека. Подойдите к книжным полкам и посмотрите две книжки – из одной из них вырвите страницу и заберите полукруглый ключ, в другой прочитайте про золотого идола древних, который инкрустирован рубинами и лежит в могиле императора Зохира на Острове Мертвых.
На левой стене висит портрет. Под ним находится скважина, куда нужно вставить полукруглый ключ - вы откроете тайную дверь.
Войдите внутрь. Справа у стены стоит стол, откройте его ящик и заберите ручку для цилиндра. Прочитайте книжку о гробнице Зохира и магических камнях, которая лежит в книжном шкафу.
Вернитесь в библиотеку и войдите в правый проем – здесь находится еще один коридорчик с запертой дверью. Нужно поискать ключ.
Для этого пройдите в холл. Слева находится дверь в туалет. Заберите ключ из коробочки на столе, откройте запертую дверь и войдите внутрь. В шкафу лежит свиток, в котором указано, как открыть головоломку в склепе.

Посмотрите на вырезки из газет на стене и заберите из шкафа крышку цилиндра.
Идите в склеп (вернуться на развилку трех дорог и налево – см. рис.6) и решите головоломку на постаменте. Нужно поменять местами маленькие и большие фишки (это указано на подсказке со свитка в библиотеке). Головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Когда все маленькие фишки будут стоять во внешнем круге, стена склепа отодвинется в сторону. Теперь в любой момент вы сможете войти в тайную дверь, нажав на постамент.
Зайдите внутрь и посмотрите на статую мальчика справа, достаньте из тайника в постаменте цилиндр.
В инвентаре совместите крышку, цилиндр и ручку. Пройдите дальше и вставьте готовый цилиндр в отверстие на стене. Поверните его, и стена отодвинется в сторону.
Пройдите туда и посмотрите на вентили. Покрутите их, и в печь начнет поступать газ - вам нужна зажигалка, чтобы его поджечь.
Чтобы попасть на пристань, нужно от ворот повернуть направо. Перебраться по мосту вы не можете, потому что не хватает доски. Отступите два шага назад и нажмите на кладбищенскую ограду, чтобы повернуть налево. Вы увидите еще один пирс, на котором лежит доска.

Пройдите на пристань, перекиньте доску и сядьте в лодку. Вы познакомитесь с местным жителем, который не позволит вам отсюда сбежать, и уплывет в ней сам.
Заберите две золотых монеты из бочки на краю пирса.

Зайдите на склад рыболовных снастей. Здесь стоит железный шкаф с тремя кнопками, но пока непонятно, в каком порядке на них нажимать.
Теперь исследуйте домик. Справа у двери стоят две бочки и мусорное ведро. Достаньте из него кусочки картона. В инвентаре рассмотрите пакет с хлопьями и поверните его назад - здесь вырезана стенка и можно достать завернутый приз. Разверните упаковку и достаньте лупу.
Посмотрите на кусочки картона в инвентаре через лупу и сложите мозаику. В картоне вырезано несколько букв. Очевидно, что найденные обрывки картона – это задняя стенка пачки хлопьев.

Зайдите внутрь и исследуйте ящики тумбочки слева у кровати. В верхнем ящике лежит дневник рыбака. Его зовут Хэнк. Он рассказывает о том, что у него утонула жена. Хэнк ее похоронил, но потом ее могилу кто-то разграбил и украл кольцо с ее руки. Вместе с доктором он начал копать в шахте, чтобы перезахоронить жену. Через некоторое время доктор исчез, а его дом пришел в запустение. Труп жены тоже куда-то пропал из могилы. Хэнк упоминает о хлопьях, которые они обычно ели вместе с доктором, и одну коробку он для себя позаимствовал. Дневник заканчивается записью, что он нашел труп мужчины, у которого в кармане был красный камень, а на теле лежало кольцо жены.
В нижнем ящике тумбочки лежит зажигалка.
Подойдите к компьютеру, включите компьютер и войдите на сайт «www.chembioscereal.com», как вам подсказал телевизор. Теперь нужно ввести два пароля.
Посмотрите через лупу на боковую стенку компьютера – это вырезанные из куска картона пропавшие буквы: «MERMAID7».

Если у вас английская версия игры, наберите первую фразу из картонки.

packed with 7 vitamins found in meat chem bios cereal is a creepy treat
mermaid7

Если у вас русская версия игры, в ней глюк при вводе данных в компьютер (нужно сносить русификатор или загружать сейв).

Прочитайте электронную почту. В одном из писем указан код замка на железном шкафе. Идите на склад и нажмите: 3 – 2 – 1 – 2 – 1 – 3 – 2 – 3
Загляните внутрь – между шкафами есть дыра. Снимите с гвоздя ключ и откройте им запертый ящик стола в домике. Достаньте стихотворение «Прах Эми».
Вернитесь в склеп (чтобы открыть потайную дверь, нажмите на головоломку).
Подожгите газ зажигалкой и пройдите направо. Здесь находится еще один вентиль. Покрутите его, и вы увидите, как активировалась следующая головоломка. Она находится в беседке рядом с закрытым склепом (вернуться на развилку трех дорог – см. рис.6 и пойти вперед и налево).
Перед вами находится конструкция с двумя вентилями.
Головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Если у вас английская лицензированная версия, воспользуйтесь оригинальным диском, который поставляется в комплекте вместе с игрой.
Для всех остальных – вот программа, позволяющая решить эту головоломку (может лежать в папке Vitality или _Addons вместе с игрой):

Программа Spinner Puzzle

1) Посмотрите на букву и соответствующий ей астрологический символ в двух верхних окошках справа, зарисуйте два символа в окошках слева от вентилей.
2) Запустите программу и покрутите подвижный диск, чтобы напротив заданной буквы стоял заданный символ.
3) Запишите, каким буквам соответствуют два других заданных символа и вернитесь в игру.
4) С помощью вентилей установите найденные буквы и нажмите на кнопку.
Если все сделано правильно, загорится зеленая лампочка.
Вам будет задана другая последовательность «буква-символ», повторите пункты 1-4.
Когда все три лампочки загорятся зеленым, двери склепа откроются.

На рисунке обозначена последовательность действий:

Войдите в склеп, но решетка в глубь помещения закрыта. На правой стене установлены три цилиндра. Но какой код на них нужно набрать? Логично предположить, что кодом является имя жены Хэнка, которое указано в стихотворении. Установите на цилиндрах «Эми» («AMY»), и решетка откроется.
Внутри находится лифт с вазой. Видимо, чтобы спуститься вниз, ее надо наполнить водой. Для этого вернитесь на кухню и зачерпните воду деревянным ведром.

Поднимитесь по лестнице и по дороге подберите канистру с топливом.
Откройте дверь слева - это захоронение Эми, жены Хэнка. Слева лежит саркофаг. Загляните внутрь – здесь пусто. Подойдите к портрету на стене и вставьте полукруглый ключ в скважину под портретом. Откроется дверь, и вы увидите диспетчерскую.
Посмотрите на инструкцию по запуску монорельса на стене над пультом управления. Необходимо залить топливо в генератор, поставить рычажок энергии на максимальное значение и выключить кнопку «А».
Справа от пульта находится генератор, посмотрите на него поближе и залейте топливо в воронку. Включите кнопку «Сеть», пощелкайте по тумблерам, чтобы выключить кнопку «А» (А – В – С – А), и переведите рычажок направо.

На экране дисплея появится кабина монорельса. Выйдите из комнаты и поднимитесь наверх, сядьте в кабину. Нажмите на рычаг над зеленой кнопкой, и монорельс повезет вас через шахту.

4. Болото

Выйдите из кабины и спуститесь вниз. На развилке посмотрите налево и идите через мост к дому.
Пройдите через прихожую в следующую комнату – это гостиная. Откройте шкаф и прочитайте инструкцию по изготовлению противоядия от гадюки. Рецепт такой: вскипятить 50 мг спирта, добавить 2 мг вентии, 1 мешочек яда паука и выпить.
На полке слева стоит запертая плетеная шкатулка.

Пройдите налево в коридор и направо вниз через темный проход в лабораторию. Подойдите к шкафу, освещенному красным светом. На верхней полке стоит книжка про пауков, на нижней - три банки. Заберите из средней банки червяка. Слева у входа находится стол с перегонным аппаратом.
Поднимитесь наверх и пройдите в светлый коридор, в котором стоит запертый сундук, и дальше в комнату. На полке стоит ящик, в котором висит ключ, охраняемый скорпионом. Взять ключ не получается, нужно отвлечь скорпиона червяком. Заберите ключ, вернитесь в гостиную и откройте шкатулку. Из нее выползет змея и сразу же вас укусит. Посмотрите, что же она охраняла, - это лицензия Хэнка на ловлю рыбы. Переверните лицензию, и в это время появится хозяйка дома. Она расскажет, что Хэнк погиб, она нашла у него эту лицензию и «камень крови».
Теперь нужно приготовить противоядие.
1) В гостиной на полке справа достаньте муху из листьев хищного растения.
2) В самой дальней комнате откройте шкаф и заберите большой ключ и бутылку алкоголя. 3) Вернитесь в коридор и откройте сундук, достаньте из него спичку.
4) В прихожей посмотрите направо и достаньте из банки на полке листочки вентии.
5) Выйдите из дома, вернитесь к мосту и поверните направо. На кучку земли положите муху, отступите на шаг, опять приблизьтесь и поймайте паука.
6) Вернитесь в лабораторию. Подожгите свечу под перегонным аппаратом, налейте сначала алкоголь, потом добавьте вентию и паука. Выпейте это снадобье и вернитесь в гостиную. Из шкафа заберите шкатулку с геммой. Трогать ее пока нельзя, иначе вы погибнете.

Выйдите из дома и идите назад. Когда вы окажетесь на развилке, поверните направо. К пирсу пристегнута лодка. В инвентаре переверните лицензию и запомните код «3928». Его надо набрать на замке, сесть в лодку и уплыть из этих мест.

5. Заброшенный город

Пройдите через арку и откройте дверь слева. Войдите в комнату и достаньте фонарик из ящика стола. В шкафу возьмите три монеты и прочитайте книжку о Храме призрачной луны. Поднимитесь по лестнице вверх.
В глубине комнаты сидит девушка. Это Тара, молодая цыганка. Она говорит, что необходимо вернуть камни в гробницу, для этого нужен свиток и три мертвых паука.
Тара покажет вам три карты с символами, а на четвертой карте будет указано, в каком направлении их повернуть – по часовой или против часовой стрелки со знаком вопроса (эта загадка генерируется случайным образом). Как их поворачивать, Тара не знает, вам нужно найти дом Ведьмы и у нее выяснить это.
Выйдите из дома и идите в переулок. Из мусорного контейнера заберите батарейки и вставьте их в фонарь. Зайдите в проход налево – это лестница в дом Ведьмы.
Проверьте тумбочку справа – на ней лежит листок бумаги, а под ним еще один со стихотворением о пяти цветах радуги. Верхний ящик тумбочки заперт.

Пройдите в темную комнату и нажмите в центр экрана – он немного осветится, и вы увидите Ведьму. Она расскажет, что вам предстоит пойти в гробницу и заменить камни, а также уничтожить глаз Акареуса молотом Тамарака. Ведьма попросит принести ей сумку сфер из другой комнаты.
Слева от Ведьмы на столе находится небольшая шкатулка с головоломкой.
Необходимо совместить по три одинаковых символа, и они превратятся в кирпичики. Сначала нажимайте на перемещаемый символ, а потом на клетку, куда вы хотите его передвинуть. Помогайте себе двумя рядом стоящими кирпичиками, чтобы рядом с символом находилась только одна свободная клетка.
Когда все символы будут превратятся в кирпичики, шкатулка откроется, и вы сможете взять ключ от тумбочки.
Выйдите в соседнюю комнату и подберите глаз Акареуса, который уронила ворона. Откройте ящик, заберите сумку и подойдите к Ведьме - одной сферы не хватает. Вернитесь в соседнюю комнату и войдите в картину на стене. Вы увидите знакомую девочку с куклой в руке. Она ее уронит, а вы окажетесь в комнате. Вернитесь в картину и заберите куклу. В инвентаре достаньте из нее синюю сферу.
Нажмите на Ведьму и расставьте на полу сферы, как было указано в стихотворении: фиолетовый – сверху (в облаках), красный и синий – слева и справа по центру экрана (в руках), зеленый – в центре экрана (в сердце), желтый – внизу экрана (на хвосте).

Ведьма скажет вам, сколько раз, и в каком направлении нужно будет повернуть пауков – запишите эту информацию (загадка генерируется случайным образом). Вернитесь в дом Тары. Около лестницы в комнате с вентилятором нащупайте люк в полу. Спуститесь в коллектор, осветите щиток слева на стене фонариком и включите электричество. Пройдите по коллектору до озера, по дороге загляните в трубу слева – здесь лежит краб.

6. Тайная местность


Пройдите направо. Перед вами находится висячий мост. Справа на столбе висит подсказка – нитка из красных и зеленых бус. Это обозначение ступенек – на зеленые можно наступать, а на красные нет. Подойдите к мосту и отметьте правильные ступеньки, учитывая, что нижние бусины – это дальняя сторона моста, а верхние – ближняя. Когда вы отметите пять ступенек, перейдите мост.

Перед вами находится череп с изумрудом в глазнице. Для того чтобы решить эту головоломку, нужно посмотреть в инвентаре на вырванную страницу из книжки в библиотеке.
Нужно найти наиболее эффективный способ коснуться всех цифр, указанных на странице, поворачивая череп по часовой или против часовой стрелки.
Если вы крутите неправильно, после нескольких поворотов механизм сбрасывается. Можно воспользоваться подсказкой – несколько раз покрутить череп и отступить назад к выходу, тогда к вам на помощь придет призрак, и на вырванной странице будет написано решение.

Решение:
1) От цифры, которая у вас горит первой, повернуть череп против часовой стрелки к 2.
2) Повернуть череп по часовой стрелке к 11.
3) Повернуть череп против часовой стрелки к 5.
4) Повернуть череп по часовой стрелке к 3.

Заберите изумруд.
Вернитесь к озеру и идите вперед к деревьям. Вы войдете в большой зал, где стоит статуя, затянутая паутиной. В центре статуи есть квадратное отверстие, куда надо установить шкатулку из дома доктора.
Здесь пригодятся указания двух ведьм. На шкатулке уже установлены изображения карт, которые вам показала Тара.
Вот ключ к установке:

1) Найдите изображение первой карты, которую вам показала Тара – это исходное положение.
2) Отсчитайте от нее количество шагов в том направлении, как вам сказала Ведьма (clockwise – по часовой стрелке, counter-clockwise – против часовой стрелки) и зарисуйте новый символ.
3) Найдите этот символ в слоте шкатулки.
Повторите шаги 1-3 для двух других символов и вставьте шкатулку в отверстие. Если все правильно, стена за статуей отодвинется.

Например:
Тара показала на эти карты:

Ведьма сказала, что пауков надо повернуть на 5 шагов по часовой стрелке. Используя диаграмму, получаем:

Прежде, чем туда идти, проверьте ниши в зале: в левой нише стоит ваза с золотой монетой.
Впереди проход охраняет черный волк с горящими глазами. Вернитесь в коллектор, заберите краба и отдайте его волку. Пройдите внутрь, но теперь путь преграждают шипы в полу. Подберите сломанное копье и посмотрите направо на стену - здесь находится механизм с круглым отверстием. Вставьте в него древко, и шипы спрячутся. Поднимитесь по лестнице – вас ждет гробница Зохира.

7. Гробница

Пройдите в проход справа, и вы увидите стену с черепом.

Из двора пройдите вперед и поднимитесь по лестнице. Из вазы справа достаньте бомбу и пройдите дальше в пещеру.
Нужно решить головоломку, уравновесив весы. Перемещать можно только верхние гири. Одно из решений:

Посмотрите ролик, как поднимается стена с черепом. Пройдите туда, и вы попадете во двор. Сначала войдите в темный проход справа, поднимитесь по лестнице. Это Лунная комната, в центре которой находится головоломка, как в книжке в доме Тары. Вам нужен жезл.

Вернитесь во двор и исследуйте проход слева.

Пройдите вперед и заберите у скелета целое древко копья. В инвентаре соберите изумруд, наконечник копья и древко, и вернитесь в Лунную комнату. Установите жезл в слот и посмотрите в круг света. Запомните количество мотыльков (головоломка генерируется случайным образом).

Выйдите во двор и зайдите в освещенный проход. Здесь находится могила, из которой валят клубы дыма - это гробница Зохира. Зажгите запал бомбы о свечу, которая стоит справа от саркофага, и вернитесь в центральный двор. Войдите в левый проход и идите вперед, никуда не сворачивая, пока не увидите перед собой головоломку с 12 отверстиями.
Нужно выставить в отверстиях число, которое вы видели в Лунной комнате. Исходная позиция – на каждой стойке установлена «1», общая сумма 12. Вращайте стойки в отверстиях, пока не получите заданное вам число.
Головоломка отодвинется в сторону, спуститесь вниз.
Пройдите мимо скелета, возле которого лежит красный камень, и подойдите к противоположной стене. Взорвите ее бомбой, зайдите внутрь и заберите амулет Тамарака. Теперь можно собирать геммы, не опасаясь злых сил.
В инвентаре достаньте из шкатулки первую гемму, заберите у скелета вторую.
Выйдите из зала и дотроньтесь до скелета слева. Он упадет, а вы сможете снять кольцо с его пальца.

За скелетом находится дыра, заберитесь в нее и идите до небольшого водоема. Перейдите его вброд и поднимитесь по лестнице. На стене вы увидите головоломку с шариком.
Необходимо провести шарик по лабиринту. Он будет вам мешать, перемещаясь по двум соседним клеткам. Поэтому легче построить путь от конечной точки к начальной, а когда шарик начнет катиться, быстро отодвигайте в сторону клетку, которую он только что прошел.
Вода из водоема выльется, спуститесь вниз и заберите третью гемму.
Вернитесь к развилке (рис.33) и поверните направо.
Вы войдете в зал, у которого на правой стене изображен глаз, а перед вами находится круглое отверстие. Используйте на него кольцо, и стена с глазом отодвинется. Войдите внутрь – это тюрьма, в которой висят три клетки со скелетами, у каждого из них есть гемма.
Выйдите из тюрьмы и повернитесь налево. Перед вами находится решетка, а справа есть проход.

Пройдите по нему в пещеру, в центре которой стоит механизм. Снимите доску со стены и вставьте в центральное отверстие механизма. Дверь за вами закроется, в пещеру начнет поступать вода, и вы вместе с водой подниметесь вверх. По веревочной лестнице заберитесь на следующий этаж. Перед вами появятся два скелета, отгоните их амулетом Тамарака. Пройдите мимо них и заберите седьмую гемму. Спуститесь вниз - вы вышли к решетке около тюрьмы с другой стороны. Перед вами висит крюк, а под ним лежит камень. Повесьте камень на крюк и нажмите на рычаг на стене. Решетка откроется, и вы можете идти к гробнице Зохира.
Установите семь гемм в слоты вокруг гроба, и стена слева отодвинется. Зайдите внутрь и поднимитесь к постаменту, над которым висит молот Тамарака. Положите в центр постамента глаз Акареуса и разбейте его молотом. Начнется землетрясение, и камнями завалит все выходы. Спуститесь вниз через дыру в центре зала. Пройдите направо.
Вы увидите подземную реку и лодку около пирса, но прежде чем сесть в нее, зайдите в нишу справа. Здесь на двери находится последняя головоломка.
Нужно очень быстро найти среди девяти перевернутых плиток две одинаковые красные. Проделайте это четыре раза, и вам откроется дверь в сокровищницу Зохира. Дотроньтесь до золота, посмотрите ролик, быстро бегите назад и запрыгните в лодку. Она привезет вас к лестнице. Поднимитесь наверх, нажмите на ручку на столбе, и сядьте в спустившийся воздушный шар.
Нажмите на поручень и посмотрите ролик.
Кликните на золотого идола – вам откроется секретное отделение с индивидуальным кодом. Зайдите на сайт www.lasthalfofdarkness.com/zojir , введите этот код и получите бонус.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Разработчик: WRF Studios
Издатель: WRF Studios
Системные требования:
P3-700, 128MB RAM, 32 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.0, 512MB RAM, 64 MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 6.0

В игре нелинейный сценарий, поэтому порядок выполнения заданий может варьироваться. Ниже приведён оптимальный вариант для быстрого прохождения.

Загадка перед лодкой

Пройдите через зал направо. Кто-то в маске оставит для вас ключ. Поднимите ключ (Strange key) и возвращайтесь в зал.
Подойдите к головоломке с тремя кругами на стене слева. Поверните голову налево и прочитайте инструкцию на стене. Чтобы открыть секретный проход, вы должны проделать следующие действия. Вставьте ключ в пустой слот в правом нижнем углу стены с кругами. Теперь поверните ключ так, чтобы стрелка встала в верхнее положение. Затем поверните левый круг наверху девять раз или столько раз, чтобы из отверстия рядом вылез глаз. Отлично, теперь поверните ключ так, чтобы стрелка заняла положение по центру. Поверните круг справа наверху два раза (глаз должен вылезти). Переведите стрелку в нижнее положение. Поверните оставшийся круг пятнадцать раз или до тех пор, пока не услышите щелчок, означающий, что головоломка решена. В центре зала откроется вход в подземелье. Спускайтесь, пройдите по туннелю и садитесь в лодку.

Дом цыганки-ведьмы

Выходите из лодки и заходите в дом. Поговорите с цыганкой и попробуйте выйти из дома - дверь закрыта. Осмотрите комнату и, несмотря на предупреждения гадалки, потрогайте понравившиеся предметы.

Доска Уиджи

Чтобы открыть дверь на волю, подойдите к доске Уиджи на столике слева. Вы должны угадать фразу, написанную на доске. Типичная игра в "Висельника", только на английском языке. Правильные буквы: "E,M,O,T,U,H,R,F,L" и фраза "Let me out of here" ("выпустите меня отсюда"). Как только фраза будет составлена, дверь откроется, и вы сможете продолжить путешествие по реке.

Шэдоукрест

Выходите из лодки, пройдите сквозь склеп и выходите в город. Заходите в зелёные деревянные двери дома слева - это дом Маркоса.

Дом Маркоса - первый визит

Заходите и прочитайте письмо справа на столике. Пройдите вперёд и обратите внимание на то, что лифт не работает. Возвращайтесь в коридор и поднимитесь на второй этаж.

Второй этаж

Заходите в ванную (первая дверь налево). Заберите старый ключ (Old Key) из ванны. Обратите внимание на неработающий кран. Откройте окно слева и по лестнице спуститесь в маленький дворик. Посмотрите на неработающий фонтан - на дне заполненного до краёв бассейна что-то лежит. Возвращайтесь в дом.
Идите прямо. Эй, ты, куда его потащил? Бросайтесь на помощь несчастной жертве, но убийца успеет захлопнуть перед вами дверь. Заходите в комнату по соседству, это спальня. Выгляните в окно, где хозяйничает нечисть, и обратите внимание на странный механизм в платяном шкафу. Выходите в коридор и поднимитесь на третий этаж.

Третий этаж

Как только вы окажетесь в коридоре, кто-то бросит к вашим ногам ящик с загадкой (Puzzle box). Осмотрите находку в инвентаре (правая кнопка мышки), вам нужен ключ.
Первая комната налево - кабинет. Осмотрите тумбочку справа и во втором ящике найдите записку, в которой дают пока непонятные указания: "первый до самого низа, второй не трогать, третий до самого верха". Посмотрите на глаз на столе в центре комнаты и выходите в коридор.
Зайдите в комнату справа. Кто-то захлопнет за вами дверь и подсунет в щель записку. Прочитайте послание, в котором говорится о "гирях, которые должны находиться в равновесии". Потяните за свисающую изо рта статуи справа цепочку. Перед вами откроется потайной выход. Спуститесь по лестнице вниз и у закрытого выхода посмотрите на стену справа. Вот и гири, о которых говорилось в записке.

Загадка с гирями

Перед вами три цепочки, на которых висит разное количество гирек, на первой - три гирьки по пять единиц, на второй - три по семь, на третьей - три по девять. Ваша задача: перевесить гирьки так, чтобы на каждой цепочке находился комплект из гирьки в пять, семь и девять единиц. Как только равновесие будет достигнуто, стена перед вами отъедет в сторону.

Подсказка о планетах

Осмотрите полку с книгами справа. Прочитайте и запишите (если не помните наизусть) порядок расположения планет в Солнечной системе: Меркурий, Венера, Земля, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран и Нептун. Что примечательно, перед вами новое издание, так как Плутон уже вычеркнут из списка планет.
Загляните под кровать - плохая идея! Откройте ящик туалетного столика и заберите четвертак (Quarter). Выходите из комнаты. Странно, мы оказались на втором этаже и вышли как раз из той комнаты, куда кто-то затащил труп, но где же тело? Возвращайтесь на третий этаж.

Последняя запись Маркоса

Идите по коридору и заходите во вторую комнату слева. Ещё одна спальня. Загляните в открытый ящик туалетного столика и возьмите пустую лабораторную склянку (Empty Lab Jar). Пройдите вглубь комнаты и заберите вешалку (Hanger), которая висит на ширме. Осмотрите полку слева и найдите бобину с записью (Tape Reel). Выходите в коридор. Опять нас пугают! Идите до конца коридора и заходите в большую комнату-зал. Поставьте бобину с записью в проигрыватель. Прослушайте последнюю запись Маркоса. Убийства - это его рук дело. Спускайтесь на первый этаж.

Левое крыло дома Маркоса

Заходите в дверь слева. Прочитайте записку на стене слева, в ней говорится о вентилях: "первый повернуть один раз, второй не надо трогать, третий повернуть один раз". Запомните эту информацию. Спуститесь по лестнице вниз. Посмотрите на светящийся шар у стены слева и выходите на улицу.

Дворик у дома Маркоса - сторожка и дом гадалки

Загляните в сторожку слева. Заберите стремянку (Ladder). Выходите на улицу и поднимитесь по лестнице в соседний дом. Заходите внутрь и посмотрите в хрустальный шар на столе. Мама дорогая!
Идите вглубь дома и попробуйте поиграть с доской Уиджи. Ай-ай-ай, как не хорошо трогать вещи без разрешения. Поговорите с ведьмой, и она скажет, что пока доска для вас бесполезна. Возвращайтесь на улицу и идите в проход направо.

Улицы Шэдоукреста - дом Тии

Во дворе по соседству обратите внимание на решётку канализации, но пока она закрыта на большой висячий замок. Сверните направо и посмотрите на статую девушки, а вот и она сама, точнее её привидение. Поговорите с призраком, и девушка расскажет о монетке-ключе, которую она бросила в колодец. Ещё бы узнать, в какой именно.
Идите вперёд, но как выйдите на большую улицу у бара, вернитесь на экран назад. Отлично, теперь посмотрите на скрытую растительностью дверь слева. Заходите в дом девушки-призрака. Откройте часы с маятником и заберите карту города (Map), теперь вы сможете быстро перемещаться между игровыми местами - достаточно выбрать нужное место и нажать на него на карте. Заходите в коридор первого этажа, и вас кто-то позовёт. Идите на голос...
Когда очнётесь, вставайте с кровати и заберите дневник Тии (Journal) со столика слева. Прочитайте дневник и выясните, что напротив дома находится лаборатория отца Тии, но дверь закрыта на специальный ключ. Выходите из дома и посмотрите на закрытую дверь справа. Видите мигающую лампочку, а под ней отпечаток пальца? Видимо, на двери - замок, считывающий отпечатки пальцев, а это плохо, очень плохо, ведь отец Тии уже умер. Пришло время всё обдумать и пропустить стаканчик. Отправляйтесь в местный бар.

Бар - спички!

У входа в бар осмотрите урны слева. Откройте крышку одного из бачков и прочитайте заметку о двадцати(!) убийствах за десять дней. Чикатило, по сравнению с Маркосом, просто дилетант. Заходите в бар. Ни души, но ничего, мы и сами себя обслужим.
Очень внимательно посмотрите на столики справа и заберите коробок спичек (Matchbook). Заходите за стойку и заберите с нижней полки штопор (Corkscrew). Теперь посмотрите на полку на стене прямо за стойкой. Найдите бутылку с моделью парусника внутри. Видите ключ? Хорошо, теперь с помощью штопора вытащите пробку из бутылки. Приблизьте к себе бутылку и с помощью проволочной вешалки вытащите серебряный ключ (Silver key).
Откройте найденным ключом подсобку слева. Снимите покрывало с игрального автомата; чтобы получить пророчество, вы должны заплатить 50 центов, а у вас пока всего 25. Посмотрите на полку слева, но там слишком темно и ничего не видно. Используйте на темноте спички и заберите из коробки отвёртку (Screwdriver). Выходите на улицу и загляните на склад справа. Посмотрите на кувшин, который Маркос привёз из последнего путешествия, отправляйтесь на кладбище.

Кладбище - ожерелье Тии и молоток

Отоприте ворота ключом, найденным в ванной. Ага, вот и колодец. Покрутите рукоятку слева и опустите верёвку наполовину ("halfway down"). Идите через лужайку к церкви. Вход закрыт, поэтому займитесь кладовкой слева. Откройте дверь и заберите молоток (Hammer).
Обойдите церковь слева. Заходите в полуразрушенный храм и обратите внимание на неработающий орган. Выходите на лужайку и идите к беседке. Пройдите ещё на один экран вперёд и откройте крышку в полу слева. Теперь понятно, почему не работает фонтан и кран в ванной - пропал кусок водопроводной трубы. Возвращайтесь к колодцу и сверните на тропинку справа.
Заходите в дом и поднимитесь на второй этаж. Осмотрите бочку с какой-то странной жидкостью - кислота? С помощью молотка выбейте затычку в основании бочки, и когда вся жидкость вытечет, вновь загляните внутрь. Так и есть - скелет! Это Тия. Снимите у неё с шеи ожерелье (Necklace). Уходите с кладбища и посетите судоверфь.

Судоверфь

Пройдите по набережной и заходите на территорию верфи. Используйте спички на тёмной бочке справа, но в ней нет ничего, кроме рыбьих скелетов. Посмотрите на кладовку слева, но она заперта на металлический болт. Идите в соседний двор.
Загляните в коробку на земле справа, внутри лежат консервы - возьмите одну баночку (Can of fish). Поднимитесь по лестнице и входите в офис Маркоса.

Офис Маркоса

Поднимите с пола огнетушитель (Fire Extinguisher). Попытайтесь открыть ящики с документами справа, но механизм заклинило. Используйте отвёртку, чтобы вскрыть ящики. Прочитайте инструкцию к огнетушителю, в которой говорится о том, что с помощью находящейся внутри смеси можно замораживать металл.
Загляните в урну слева, где лежат обрывки какой-то поэмы (Torn Poem). В инвентаре соберите поэму (Poem), у вас должен получиться текст о решётке, которую можно открыть, если смочить какой-то женщине кровью губы. Вампирша?

Загадка с судами

Подойдите к столу и изучите карту с флажками на стене. Помните запись в журнале Тии о том, что подсказка к коду в шкафу Маркоса находится у него в офисе? Разгадка перед вами. Итак, зарисуйте себе флажки с карты и проставьте соответствующие им буквы от A до E. Теперь откройте ящик стола и достаньте журнал прибытия судов. Выпишите названия судов и время, когда они прибыли. Правильный порядок прибытия в порт по времени следующий: Hypnotic Hum (2:03 am), Ocean"s Orchestra (9:01 am), Song Bird (11:32 am), Mermaid"s Lullaby (12:54 pm), Siren"s Sea Chant (8:45 pm), Music of the Mist (11:20 pm). Теперь на место названий кораблей подставим буквы, которыми они обозначены на карте, получаем: E,C,F,A,D,B. Выходите из офиса и спуститесь по лестнице вниз.

Закрытая кладовка и огнетушитель

Подойдите к закрытой кладовке слева от входа на территорию верфи. Помните записку о замораживающем свойстве смеси в огнетушителе? Полейте болт на двери смесью, а затем разбейте металл молотком. Откройте дверцу кладовки и заберите кусачки (Bolt Cutters). Возвращайтесь в дом Маркоса.

Дом Маркоса - открываем тайник в шкафу

Поднимитесь на второй этаж. Заходите в спальню Маркоса. В шкафу введите полученную в офисе на верфи комбинацию: "E,C,F,A,D,B" (просто переставляйте бегунок на нужные буквы в правильном порядке). Когда откроется секретный проход, входите в кладовку и заберите из сундука металлический цилиндр (Metal Cylinder). Судя по виду, на цилиндре записана какая-то музыка или послание.

Чиним лифт

Спуститесь на первый этаж и заходите в неработающий лифт. С помощью отвёртки скрутите панель за кнопкой. Перед вами четыре контакта - для простоты пронумеруем их от 1 до 4, причём "1" - это самый верхний контакт, а далее будем двигаться против часовой стрелки. Контакт номер пять, находящийся в позиции "три часа", нас интересовать не будет. Соль загадки в следующем: вам демонстрируют порядок (из пятого контакта вырывается искра и "указывает" на нужный контакт), в котором надо нажать на контакты, а затем вы пытаетесь его повторить. И так пять раз подряд. Если не успеваете запомнить, то вот список всех пяти комбинаций: 1,3,4. 1,1,3,4. 3,1,1,3,4. 2,3,1,1,3,4. 3,2,3,1,1,3,4.
Как только введёте пятую комбинацию, нажимайте на кнопку и лифт устремится... вниз. Надеюсь, что не в преисподнюю.

Потайное крыло дома Маркоса - кровь на губах статуи

Выходите из лифта и осмотрите каминную решётку, обратите внимание на женскую статуэтку слева. Помните поэму о "крови на губах женщины"? Видимо, это та самая "женщина", только где взять кровь?
Идите на кухню по соседству. Откройте холодильник и загляните в морозильник. Заберите оттуда замороженный... палец (Frozen finger). Интересно, чей?
Откройте полку наверху слева от холодильника и возьмите нож (Knife). Положите замороженный палец в раковину слева и включите горячую воду. Заберите теперь уже размороженный пальчик (Finger). Идите налево в подсобку. Заберите пустой сосуд (Empty Bottle) с полки справа. Спускайтесь в подвал.
В подвале возьмите тележку (Dolly), которая стоит в центре помещения. Внимательно посмотрите на выход из подвала справа (откуда вы пришли) и найдите бочку слева. С помощью спичек осветите внутренности бочки и найдите второй четвертак (Quarter). На прощание подставьте пустой сосуд под кран любой из двух бочек с вином (Bottle with Wine). Возвращайтесь к камину и полейте вином на губы женской статуэтки. Каминная решётка откроется, и вы сможете поднять клочок обгоревшей бумаги (Burned Paper). В записке говорится о головоломке, спрятанной в кулоне ожерелья Тии. Обратите внимание на символы, которыми обозначаются планеты Солнечной системы. Заходите в лифт и поднимайтесь наверх. Отправляйтесь в бар.

Бар - автомат с предсказаниями

Подойдите к автомату и забросьте в него оба четвертака. Теперь внимательно посмотрите наверх и найдите активную зону, обозначенную как "UP". Нажмите на неё, чтобы увидеть активирующую автомат кнопку. Жмите на кнопку и заберите карточку с предсказанием (Fortune Card). Прочитайте надпись на карточке. Вам нужна специальная монетка, чтобы понять смысл написанного. Не та ли это монетка, о которой говорила Тиа?

Лаборатория отца Тии - вещество "е229"

Раз мы неподалёку, давайте проверим найденный палец на двери лаборатории. Подойдите к двери и прижмите палец к отпечатку под мигающей лампочкой. Получилось! Заходите внутрь и прочитайте инструкцию по синтезу вещества "е229" на полке слева. Вам надо превратить все синие и сине-зелёные клетки в зелёные, для этого синие и сине-зелёные надо соединить друг с другом. Подходите к столу в центре лаборатории, и поставьте на него пустую лабораторную склянку. Поиграйте в мини-игру и превратите все клетки в зелёные, когда это произойдёт, у вас появится новый предмет - склянка с веществом ("Lab Jar with Solution"). Выходите на улицу и идите к месту, где вы видели решётку в мостовой.

Вход в канализацию и счастливая монетка Маркоса

С помощью кусачек избавьтесь от висячего замка на решётке. Опустите вниз стремянку и спускайтесь в канализацию. Путь направо вам преграждают вращающиеся лопасти вентилятора. Используйте на лопастях кусачки. Бабах! Идите направо, и ваш герой с помощью тачки автоматически положит тяжёлый магнит (Magnet) в инвентарь.
На развилке сверните направо. В конце туннеля поднимите ведро (Bucket). Посмотрите в трещину слева; если вы уже опустили верёвку колодца в положение "halfway down", то вы сможете привязать к концу верёвки ведро, в которое затем надо положить магнит. Не выдержав тяжести магнита, ведро опустится на дно колодца и к нему притянется вожделенная монетка.
Возвращайтесь на развилку. Идите налево. Поднимите с рельс кусок трубы (Pipe). Отправляйтесь на кладбище. Подойдите к колодцу и с помощью рукоятки слева вытащите ведро. Заберите прилипшую ко дну ведра монетку (Ancient Coin).

Кладбище - починка водопровода и органа, осушение фонтана

Идите к беседке. Откройте отсек в полу слева и поставьте кусок трубы, чтобы починить водопровод. Поверните вентиль, в туннеле в канализации открылся очередной проход.

Осушаем фонтан, получаем перо

Спуститесь в канализацию и на развилке идите налево. Садитесь в вагонетку и поезжайте в подвал дома Маркоса. Выходите и найдите три вентиля на стене. Согласно записке на стене коридора дома Маркоса вы должны по одному разу повернуть правый и левый вентиль, а центральный не трогать. Посмотрите ролик об осушении фонтана. Подойдите к заколоченному выходу из подвала и с помощью молотка разбейте доски. Пройдите через погреб и на лифте поднимайтесь наверх. Поднимитесь на второй этаж. Заходите в ванную и спуститесь в маленький дворик с фонтаном. Поднимите со дна сухого фонтана воронье крыло (Crow Feather). Возвращайтесь на кладбище.

Орган

Установите металлический цилиндр, прослушайте мелодию и заберите книгу (Book). Прочитайте журнал Маркоса и запомните, что запускать надо программу "23". Отлично, теперь займёмся мини-играми.

Доска Уиджи

В инвентаре посмотрите сквозь счастливую монетку Маркоса на карточку с предсказанием. Прочитайте слово "ключ" ("key"). Отправляйтесь в дом ведьмы и подойдите к планшету Уиджи. Ваша задача: найти на доске с меняющимися буквами девять раз слово "key", правда, задание будет засчитано сразу после того, как вы найдёте шестое слово. Если не получается искать слова, то просто оставьте игру на время, сходите налить себе чаю, слова найдутся сами. В конце игры не забудьте забрать ключ (Key).

Часы с сюрпризом и шкатулка с головоломкой

В инвентаре с помощью вешалки откройте потайной отсек в часах. Достаньте рукоятку (Handle). Используйте рукоятку, чтобы открыть шкатулку с головоломкой. Когда из неё выскочит "чёртик", нажмите на шкатулке правой кнопкой мышки, чтобы поиграть в сокобан. Если увидите, что зашли в тупик, просто нажмите на рукоятку слева, чтобы переиграть уровень. Всего вас ждёт два простеньких раунда, после которых вы получите приз - странный объект (Strange Object).

Загадка с ожерельем

Нажмите на ожерелье правой кнопкой мышки, перед вами появится пирамида с восемью окошками, в которых надо выставить знаки планет в порядке, в котором они расположены от Солнца. Отсчёт ведётся сверху вниз и слева направо. Первый Меркурий и так далее. Когда все планеты будут расставлены в правильном порядке, (подсказки смотрите выше) откроется кулон на ожерелье, и вы получите зелёный драгоценный камень (Green Pyramid Gem).

Статуя Тии и кровавый камень

Идите в сад, где стоит статуя Тии. В инвентаре соедините зелёный драгоценный камень и странный объект, чтобы получить украшение (Strange Object with Gem). Вставьте украшение в отверстие в основании статуи. У статуи откроется глаз, и вы получите кровавый камень (Blood stone).

Вход в секретную лабораторию

Идите к входу на кладбище. Перед вами два склепа, один прямо у кладбища, второй чуть левее. Медленно проведите курсором между ними, чтобы найти лестницу, ведущую наверх. Поднимитесь наверх и найдите пустой слот в полу слева. Вставьте в слот счастливую монетку Маркоса, которая откроет вход под гробом.
Идите вниз и заходите в склеп справа. Спуститесь вниз и посмотрите на три рычага на стене, но они пока заблокированы. Обратите внимание на изображение черепа. Выходите на улицу и заходите в склеп слева от лестницы.
Перед вами череп с перьями на голове. Достаньте из инвентаря воронье перо и вставьте его в украшение на голове черепа. В инвентаре выберите нож и вскройте им консервную банку с рыбой. Нажмите на банку правой кнопкой мышки, чтобы приблизить содержимое банки. Заберите находящийся в банке рыбий глаз (Fish Eye).

Важно! Если вы не можете вытащить глаз из банки, то, скорее всего, это баг. Скачайте себе сохранённую игру с уже вынутым глазом.

Вставьте глаз в пустую правую глазницу черепа. Запустится ролик, показывающий зелёную сферу в доме Маркоса.
Бегите к сфере и нажмите на неё. Запомните комбинацию из четырёх символов: чёрный круг, полумесяц, солнце и крест. Возвращайтесь к кладбищу и входите в склеп с тремя рычагами.
Откройте крышку под рычагами. Ваша задача: ввести увиденные в сфере символы. После каждого символа, нажимайте на кнопку внизу, чтобы подтвердить свой выбор. Когда последний символ будет введён, то рычаги наверху станут активными. Помните записку из тумбочки на третьем этаже: "первый до самого низа, второй не трогать, третий до самого верха"? Поставьте левый рычаг в верхнее положение, а правый рычаг в нижнее. Заходите в туннель.

Лаборатория Маркоса

После того как скелет отправит вас в ловушку, идите к двигающимся стенам, и когда они раздвинутся, поднимайтесь по лестнице. Сверните налево и заходите в комнату с компьютером.
Осмотрите катушку на столе, и хотя логика подсказывает, что не хватает магнита, на самом деле вы должны в инвентаре соединить кровавый камень и склянку с веществом "е229", чтобы получить камень в специальной субстанции (Blood Stone in Solution e229). Вставьте камень в пустой слот и идите к компьютеру.
Клавиатура заблокирована. Используйте ключ, полученный в доме гадалки на пустом слоте справа, чтобы разблокировать клавиатуру. Запускайте программу.

Что такое AMPS?

Перед вами появится экран с тремя строчками: "volts - **", "temp - **", "amps - 0". На месте звёздочек должны быть цифры, в каждой игре свои. Вас просят ввести значение для последней строки - "amps". Значение в оригинальной игре отпечатано на последней странице журнала доктора Бензора, и у каждого игрока это свой номер. Если у вас нет журнала, то на этом ваша игра заканчивается, увы...

Окончание игры

Для тех, у кого журнал есть - вводите значение с последней страницы. Затем введите номер программы из журнала Маркоса - "program 23". Запустится обратный отсчёт времени. Как можно быстрее бегите на выход из туннеля. Осталось лишь одно неоконченное дело - выберите, кому вы хотите отдать Око Духа, и игра пройдена!


Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...