আউটডোর গেম ডে নাইট সিনিয়র গ্রুপ। "রৌদ্রোজ্জ্বল সপ্তাহ" বিষয়ে শিক্ষামূলক কাজের পরিকল্পনা করা

গায়েনে লুজিনা
GCD ইন মধ্যম গ্রুপ"দিন, রাত - একটি দিন দূরে"

সাময়িক ধারণাকে শক্তিশালী করুন সম্পর্ক: দিন রাত, সকাল-সন্ধ্যা, তাদের পরিকল্পিতভাবে মনোনীত করুন;

স্থানিক সম্পর্কে আপনার বোঝার উন্নতি করুন সম্পর্ক: উপরে - নীচে, ডান - বাম;

জ্যামিতিক আকার সম্পর্কে আপনার জ্ঞানকে শক্তিশালী করুন;

বস্তুর বিন্যাসে নিদর্শন দেখতে শিখুন এবং তাদের পুনরুত্পাদন করুন;

চিন্তাভাবনা, চাক্ষুষ উপলব্ধি বিকাশ করুন, রঙ একত্রিত করুন।

পাঠের অগ্রগতি।

খেলনা Bi-Ba-Bo Karkusha উড়ে যায়।

কর - কর, হ্যালো বন্ধুরা!

আমি একটা মজার খেলনা, আর আমার নাম কারকুশা!

আমি খুব খুশি যে আমি আপনার সাথে দেখা করতে এসেছি!

আজ আমরা খেলব এবং দিনের অংশগুলি নিয়ে কথা বলব।

দিনের কোন অংশ আপনি জানেন?

বাচ্চাদের উত্তর - সকাল, দিন, সন্ধ্যা, রাত.

কারকুশা: সাবাশ! এখন আমি আপনাকে ধাঁধা বলব এবং দেখাব কিভাবে দিনের অংশগুলি আমার জাদু ঘড়িতে নির্দেশিত হয়।

ধাঁধা:

এই সময়টা আমাদের পরিচিত

এটা ওঠার সময়

ব্যায়াম করার জন্য প্রস্তুত হন

আপনার মুখ ধুয়ে নিন, অলস হবেন না।

বসুন এবং একটি পরিষ্কার নাস্তা করুন! (সকাল)

আমার ঘড়িতে, সকাল লাল রঙে নির্দেশিত, কারণ সূর্য সবে জেগেছে।

এটা দুপুরের খাবার সময়।

তাই আমাদের টেবিলে যাওয়ার সময় হয়েছে

কথাবার্তা থেমে যায়

খেলা বন্ধ!

তারা Vanechka এবং Masha জিজ্ঞাসা:

- "আমাদের কিছু স্যুপ এবং পোরিজ দিন!"

এই দিন. সর্বোপরি, আমরা দিনে দুপুরের খাবার খাই। সূর্য ইতিমধ্যেই আকাশে অনেক উপরে, এটি এত গরম হয়ে উঠছে যে এটি গরম হয়ে উঠছে - সেজন্য দিনঘড়িতে হলুদ রঙে চিহ্নিত।

এই সময় আমাদের দেওয়া হয়েছে

একটি মজার সিনেমার জন্য!

পুরো পরিবার টেবিলে বসে আছে।

মা আমাকে ডিনারের জন্য ডাকছে!

সন্ধ্যা আসে, সূর্য অস্ত যায়, এটি আর এত উজ্জ্বলভাবে জ্বলে না, আকাশ অন্ধকার হয়ে যায়, তাই সন্ধ্যাটি নীল রঙে নির্দেশিত হয়।

এই সময়টা ঘুমের সময়

জানালার বাইরে একটা পাইন গাছ ঘুমায়

আমাদের ভানুশা খাঁচায় ঘুমাচ্ছে

তার খেলনা কাছাকাছি ঘুমায়।

রাত হয়ে এসেছে, আকাশ অন্ধকার হয়ে গেল, আকাশে তারারা জ্বলে উঠল, শুধু আশ্চর্য। তাই ঘড়িতে রাতবেগুনি রঙে নির্দেশিত।

কারকুশা: কর-কার, মনোযোগ বন্ধুরা, এখন একটা খেলা খেলি « দিন রাত» .

P/I « দিন রাত» .

খঞ্জনী, র‍্যাটল এবং অন্যান্য ছোট খেলার সরঞ্জাম।

শিক্ষক কথাটি বলেন « দিন» , শিশুরা, একটি খঞ্জনীর শব্দে, হল জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা খেলনা সংগ্রহ করুন। শব্দের পর « রাত্রি» , খঞ্জনীর শব্দ বন্ধ, শিশুদের দ্রুত বিশেষভাবে প্রস্তুত পাটি উপর শুয়ে থাকতে হবে.

দিনের বেলা আমরা আনন্দে খেলতাম

সব খেলনা ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছিল

আমাদের দ্রুত সেগুলো সংগ্রহ করতে হবে,

প্রতি রাতে বিশ্রাম.

শিক্ষাবিদ: কারকুশা, আপনি কি বাচ্চাদের সাথে একটি খেলা খেলতে চান?

ডি.আই "এটা কখন হয়?".

বাচ্চাদের টেবিলে বিভিন্ন রঙের কার্ড রয়েছে (সকাল - লাল, দিন - হলুদসন্ধ্যা নীল, রাত - বেগুনিআমরা কারকুশাকেও কার্ড দিই।

আমি একটি ছোট গল্প পড়ব, এবং আপনি দিনের কিছু অংশ দেখানোর জন্য একটি কার্ড ব্যবহার করবেন।

আমরা একটি উদাহরণে এটি চেষ্টা করি, তারপর শিশুরা স্বাধীনভাবে কার্কুশা দেখায় এবং প্রয়োজনে সংশোধন করে।

সূর্য জেগে ওঠে, এবং তার সাথে একটি ছোট ক্রিসমাস ট্রি (সকাল).

যখন তারা এবং চাঁদ আকাশে উপস্থিত হয়েছিল, আমাদের ক্রিসমাস ট্রি ইতিমধ্যেই ঘুমিয়ে ছিল (রাত) .

সূর্য যখন উঁচুতে উঠত, ক্রিসমাস ট্রিতে ফুল নিয়ে খেলা হত (দিন) .

যখন সূর্য অস্ত গেল, আমাদের ক্রিসমাস ট্রি বিছানার জন্য প্রস্তুত হচ্ছিল। (সন্ধ্যা).

কারকুশা: কি দারুন! ভাল কাজ বলছি, খুব মনোযোগী! সবাই কাজ শেষ করেছে।

শিশুদের টেবিলে বড় এবং ছোট জ্যামিতিক আছে পরিসংখ্যান: বর্গক্ষেত্র, বৃত্ত, ত্রিভুজ, একই রঙের ডিম্বাকৃতি।

কারকুশা: এই জিনিসটা কি তোমার টেবিলে পড়ে আছে যেটা এত সুন্দর?

শিশুরা: বৃত্ত, ডিম্বাকৃতি, ত্রিভুজ, বর্গক্ষেত্র, জ্যামিতিক পরিসংখ্যান.

শিশু এবং একজন শিক্ষক রঙ, আকৃতি এবং আকার দ্বারা আকারগুলি দেখেন। শিক্ষক বিভিন্ন দেন কাজ:

ডানদিকে সমস্ত বড় টুকরা রাখুন।

বাম দিকে সমস্ত ছোট জ্যামিতিক আকার রাখুন।

মাঝখানে সমস্ত ডিম্বাকৃতি রাখুন...

প্যাটার্ন অনুসন্ধান কাজ.

"কারকুশার জন্য জপমালা"(বর্গাকার, ডিম্বাকৃতি - একটি বৈশিষ্ট্য অনুসারে বিকল্প পরিসংখ্যান, তারপরে কাজটি আরও জটিল হয়ে ওঠে - দুটি বৈশিষ্ট্য অনুসারে বিকল্প পরিসংখ্যান - রঙ এবং আকৃতি)।

কারকুশা: শুধু সুন্দর! কত পুঁতি তুমি বানিয়েছ আর সব আমার জন্য। ধন্যবাদ।

একটা কবিতা পড়ে।

সকাল, দিন, সন্ধ্যা, রাত -

দূরে আসেন একটি দিন দূরে.

এক মিনিটও কাটেনি

আবার সকাল, আবার দিন,

রাতের পর সন্ধ্যা ছায়ার মতো.

তাই তারা একটি চিরন্তন বৃত্তে হাঁটে,

লাইক একের পর এক দিন.

কারকুশা: আমি তোমাদের সাথে খেলছি, আমার বাড়ি যাওয়ার সময় হয়েছে। শীঘ্রই দুপুরের খাবার আসছে, মা অপেক্ষা করছেন। এবং বিদায়ের জন্য আমি তোমাকে আমার জাদু ঘড়ি রেখে যাচ্ছি "দিনের কিছু অংশ".

বিদায় করকার! পরের বার পর্যন্ত।

আউটডোর গেম "ডে-নাইট" ইন কিন্ডারগার্টেনএটি বেশ কয়েকটি প্রজন্মের কাছে পরিচিত, তবে এতে আগ্রহ হ্রাস পায় না। একটি সাধারণ প্লট এবং অস্বাভাবিক কাজগুলি বাচ্চাদের কার্যত কোনও সীমাবদ্ধতা ছাড়াই উল্লাস করার অনুমতি দেবে। প্রাথমিক প্রিস্কুল এবং স্কুল বয়সের শিশুরা খেলায় আগ্রহ দেখায়।

শিশুদের খেলা "দিন-রাত্রি" এর সুবিধাগুলি

ছেলে এবং মেয়েদের আবেগের মুক্তি দরকার যাতে তারা ভিতরে বুদবুদ না হয় এবং তারপরে খারাপ মেজাজ বা বিরক্তি নিয়ে ফেটে না যায়। কিন্ডারগার্টেনের বহিরঙ্গন খেলা "ডে-নাইট" একটি সাধারণ ধারণা এবং কার্যকলাপের সাথে দলকে একত্রিত করে। সবাই মজা করছে, ঠাট্টা করছে, লাফাচ্ছে আর দৌড়াচ্ছে। এই ধরনের ফালতু ক্রিয়া শিশুদের শিথিল করে এবং টানটান পেশী থেকে উত্তেজনা দূর করে।

দিবা-রাত্রির খেলার জন্য কীভাবে প্রস্তুতি নেবেন

কিন্ডারগার্টেনে দিবা-রাত্রির খেলার প্রস্তুতিতে কোনো কঠিন মুহূর্ত নেই। কোন খোলা এলাকা, ক্লিয়ারিং, এমনকি একটি খেলার ঘর করবে। কোন স্যুট বা আরামদায়ক খেলাধুলার প্রয়োজন নেই। আপনাকে কেবল বাচ্চাদের একটি দলে একটি ভাল সৃজনশীল মেজাজ স্থাপন করতে হবে এবং আপনার মুখে হাসি নিয়ে গেমটি শুরু করতে হবে।

কি সতর্কতা একাউন্টে নেওয়া উচিত

কিন্ডারগার্টেনে ডে-নাইট গেমে অংশগ্রহণকারীদের ধাক্কা, ধাক্কা বা বিরক্ত না করার জন্য শিশুদের মনে করিয়ে দিন। একটি মসৃণ এবং নিরাপদ পৃষ্ঠ সঙ্গে একটি সাইট নির্বাচন করা ভাল। এটি প্রশস্ত হওয়া উচিত।

শিশুদের খেলার নিয়ম "দিন-রাত্রি"

অংশগ্রহণকারীদের বৃত্ত থেকে একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়। বাকিগুলি সাইটের চারপাশে বিতরণ করা হয় এবং কাজগুলি শোনার জন্য প্রস্তুত হয়। বাচ্চারা পর্যায়ক্রমে "দিন", তারপর "রাত্রি" শব্দগুলি শোনে এবং সেই অনুযায়ী আচরণ করে। তারা খেলা করে, মজা করে, যদি দিনের আলোকে বলা হয়, এবং জমাট বাঁধে, যেন তারা রাতে ঘুমাচ্ছে। ড্রাইভার, "রাত্রি" শব্দটিকে বলে সারি ধরে হাঁটতে শুরু করে এবং লক্ষ্য করে যে সবাই "ঘুমছে" কিনা। আর কেউ সরে গেলে বা হাসলে সে হেরে যায়। নিয়মানুযায়ী, কিন্ডারগার্টেনে দিবা-রাত্রির খেলার জন্য পরাজিত ব্যক্তিকে ড্রাইভার হতে হবে। এবং তাই পুরো ক্রিয়াটি একটি বৃত্তে ঘটে। যখন "দিন" রাজত্ব করে তখন বাচ্চাদের দেখা আকর্ষণীয়। তারা নাচে, প্রাপ্তবয়স্কদের আচরণ অনুকরণ করে এবং কেবল মুখ তৈরি করে। এবং "রাত্রি" শব্দটি শুনলে তাদের পক্ষে হিমায়িত হওয়া কতটা কঠিন।

শিশুদের খেলা "ডে-নাইট" এর ফলাফল এবং পুরস্কার

কিন্ডারগার্টেনের বহিরঙ্গন খেলা "ডে-নাইট" শিশুদের স্বাধীনতার মুহূর্ত এবং চলাফেরার আনন্দ দেবে। বাচ্চাদের একটি ঘনিষ্ঠ দল তাদের হৃদয়ের বিষয়বস্তুতে মজা করবে। এবং "ডে-নাইট" গেমটির জন্য কোনও বিশেষ পুরষ্কারের প্রয়োজন হয় না; আবেগ প্রকাশ ছেলেদের এবং মেয়েদের একটি ভাল মেজাজ দেবে। আপনি প্রি-স্কুলারদের কাছে একটি প্রতিশ্রুতিও দিতে পারেন যে আমরা প্রায়শই খেলব যদি গ্রুপের বাচ্চারা বাধ্য এবং দয়ালু হয়।

ইরিনা রোখিনা
প্রস্তুতিমূলক গোষ্ঠীর শিশুদের জন্য আউটডোর গেম এবং ব্যায়াম

বাইরে খেলা"ফাঁদ"

একটি গণনা ছড়া ব্যবহার করে, একটি ফাঁদ চালক নির্বাচন করা হয় এবং হলের মাঝখানে দাঁড়ানো হয়। (সাইট). শিক্ষকের সংকেতে "এক-দুই-তিন-ক্যাচ!"সমস্ত খেলোয়াড় দৌড়ে গিয়ে ফাঁদটি ফাঁকি দেয়, যেটি কাউকে ধরার চেষ্টা করছে এবং তাদের হাত দিয়ে এটি স্পর্শ করার চেষ্টা করছে। যাকে ফাঁদ স্পর্শ করেছে সে সরে যায়। 2-3 জন খেলোয়াড় ধরা পড়লে আরেকটি ফাঁদ নির্বাচন করা হয়। খেলাটি 3 বার পুনরাবৃত্তি হয়। যদি বড় গ্রুপ, তারপর দুটি ফাঁদ নির্বাচন করা হয়.

বাইরে খেলা"মেঝেতে থেকো না"

একটি গণনা ছড়া ব্যবহার করে, একটি ফাঁদ ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়। শিশুদের নিয়ে হলের চারপাশে ফাঁদ চলছে (সাইট). সাথে সাথে শিক্ষক বলেন "ধরা!"সমস্ত শিশু পালিয়ে যায় এবং যে কোন উচ্চতায় আরোহণের চেষ্টা করে (বেঞ্চ, কিউব, জিমন্যাস্টিক প্রাচীর). ফাঁদ দেখাতে চাইছে। ছেলেদের তিনি একপাশে পা স্পর্শ. শেষে গেমহারানোর সংখ্যা গণনা করা হয় এবং একটি নতুন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়।

বাইরে খেলা"মাছ ধরার ছিপ"

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। বৃত্তের কেন্দ্রে, শিক্ষক তার হাতে একটি দড়ি ধরে রাখেন, যার শেষে বালির একটি ব্যাগ বাঁধা হয়। শিক্ষক ব্যাগটিকে একটি বৃত্তে একটি বৃত্তে ঘোরান (মেঝে), এবং শিশুরা লাফ দেয়, ব্যাগটিকে তাদের পায়ে স্পর্শ না করার চেষ্টা করে প্রথমে, শিক্ষক শিশুদের দেখান কিভাবে বাউন্স: মেঝে থেকে উদ্যমীভাবে ধাক্কা দিন এবং আপনার পা আপনার নীচে রাখুন। শিক্ষক পর্যায়ক্রমে উভয় দিকে ব্যাগ ঘোরান।

বাইরে খেলা"ধরা যাবে না"

তারা মেঝেতে একটি বৃত্ত আঁকে (বা একটি কর্ড থেকে বিছানো). সমস্ত খেলোয়াড় অর্ধেক ধাপ দূরত্বে বৃত্তের পিছনে দাঁড়ায়। ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়. তিনি যে কোন জায়গায় একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছেন। শিশুরা বৃত্তের ভিতরে এবং বাইরে লাফ দেয়। ড্রাইভার একটি বৃত্তে দৌড়ায়, খেলোয়াড়দের বৃত্তে থাকা অবস্থায় স্পর্শ করার চেষ্টা করে। ড্রাইভার যাকে স্পর্শ করেছিল সে একপাশে সরে যায়। 30-40 সেকেন্ড পর খেলা বন্ধ হয়ে যায়। অন্য ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয়, এবং গেমটি সমস্ত বাচ্চাদের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।

বাইরে খেলা"পেঁচা"

ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়েছে - "পেঁচা", বাকি শিশুরা একটি সংকেতে প্রজাপতি, পাখি ইত্যাদি চিত্রিত করে শিক্ষক: "দিন!"- শিশুরা হল জুড়ে দৌড়াচ্ছে টীম: "রাত্রি!"- দলটি যেখানে তাদের খুঁজে পেয়েছিল সেখানে স্থির করুন এবং থামুন। "পেঁচা"এর বাসা থেকে বেরিয়ে আসে এবং যারা এটিতে যায় তাদের নিয়ে যায়। খেলা নিজেই পুনরাবৃত্তি.

বাইরে খেলা"পাখিদের স্থানান্তর"

হলের একপাশে পাখির বাচ্চা। অন্য দিকে বিভিন্ন উপকরণ রয়েছে - জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ, কিউব, মডিউল ইত্যাদি - এগুলি গাছ। শিক্ষকের সংকেতে "পাখিরা উড়ে যাচ্ছে!"বাচ্চারা, ডানার মতো তাদের বাহু ঝাপটায়, হল জুড়ে ছড়িয়ে পড়ে। সিগন্যালে "ঝড়!"সমস্ত পাখি গাছের কাছে দৌড়ে যায় এবং যত তাড়াতাড়ি সম্ভব কিছু জায়গা নেওয়ার চেষ্টা করে। যখন শিক্ষক ড "ঝড় থেমে গেছে!", শিশুরা উচ্চতা থেকে নেমে আবার হলের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে - "পাখিরা তাদের উড়তে থাকে". শিশু যত্ন বীমা প্রয়োজন.

বাইরে খেলা"ফিতা দিয়ে ফাঁদ"

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়; প্রতিটি শিশুর বেল্টের পিছনে একটি রঙিন ফিতা আটকানো থাকে। বৃত্তের কেন্দ্রে একটি ফাঁদ রয়েছে। সিগন্যালে শিক্ষক: "এক-দুই-তিন-ক্যাচ!"- শিশুরা খেলার মাঠের চারপাশে দৌড়ায়। ফাঁদ খেলোয়াড়দের পিছনে দৌড়াচ্ছে, কারও কাছ থেকে ফিতা টানার চেষ্টা করছে। সিগন্যালে শিক্ষক: "এক-দুই-তিন - দ্রুত বৃত্তে ছুটে যাও!"- সবাই একটি বৃত্তে লাইন আপ. শিক্ষক যারা তাদের ফিতা হারিয়েছেন তাদের হাত তুলতে আমন্ত্রণ জানান, অর্থাৎ হারিয়েছেন এবং তাদের গণনা করেন। ফাঁদ বাচ্চাদের ফিতা ফেরত দেয়, এবং গেমটি একটি নতুন ড্রাইভারের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।

বাইরে খেলা"আকার"

শিক্ষকের সংকেতে, সমস্ত শিশু খেলার মাঠের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে (হলে). পরবর্তী সিগন্যালে, সমস্ত খেলোয়াড়রা সেই জায়গায় থামে যেখানে দল তাদের খুঁজে পেয়েছিল এবং কিছু পোজ নেয়। শিক্ষক নোট করেছেন যাদের পরিসংখ্যান সবচেয়ে সফল হয়েছে। খেলা 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

বাইরে খেলা"আমরা মজার ছেলে"

লাইনের বাইরে খেলার মাঠের একপাশে দাঁড়িয়ে আছে শিশুরা। একটি দ্বিতীয় লাইন সাইটের বিপরীত দিকে আঁকা হয়। সাইটের কেন্দ্রে একটি ফাঁদ আছে। কোরাসে বাজছে উচ্চারণ:

আমরা মজার বলছি

আমরা দৌড়াতে এবং লাফ দিতে ভালোবাসি,

ভাল, আমাদের সাথে ধরার চেষ্টা করুন.

এক, দুই, তিন, ধরা!

শব্দের পর "এটা ধর!"শিশুরা খেলার মাঠের অন্য দিকে দৌড়ে যায়, এবং ফাঁদ তাদের ধরে ফেলে। যে শিশুটি লাইন অতিক্রম করার আগে ফাঁদে ধরা পড়ে তাকে ধরা হয়, একপাশে সরে যায় এবং একটি রান মিস করে। দুই রানের পর আরেকটি ফাঁদ বেছে নেওয়া হয়। খেলাটি 3-4 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

বাইরে খেলা"ঐ স্থানে"

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত গঠন করে। প্রতিটি শিশুর সামনে একটি বস্তু থাকে (কিউব, ব্যাগ, পিন). শিক্ষকের সংকেতে, সবাই হলের চারপাশে বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে এবং শিক্ষক একটি বস্তু সরিয়ে দেন। সিগন্যালে "ঐ স্থানে!"সমস্ত খেলোয়াড়কে দ্রুত একটি বৃত্তে দাঁড়াতে হবে এবং কিছু বস্তুর কাছে একটি জায়গা নিতে হবে। যাকে স্থান না দেওয়া হয় তাকে পরাজিত বলে গণ্য করা হয়। গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি হয়।

বাইরে খেলা"জ্ঞহ"

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। শিশুদের মধ্যে দূরত্ব এক ধাপ। শিক্ষক বাচ্চাদের তাদের চোখ বন্ধ করার জন্য আমন্ত্রণ জানান, তাদের পিছনে বৃত্তের চারপাশে হাঁটেন এবং একটি শিশুকে স্পর্শ করেন - সে একটি শিয়াল হয়ে যায়। খেলোয়াড়রা তাদের চোখ খুলে একে অপরের দিকে মনোযোগ সহকারে তাকায়, অনুমান করে তাদের মধ্যে কোনটি জ্ঞহ, সে কি কোনোভাবে নিজেকে বিলিয়ে দেবে? শিশুরা সমস্বরে জিজ্ঞেস করে, প্রথমে চুপচাপ, তারপর জোরে: "চতুর শিয়াল, তুমি কোথায়?"এই শব্দগুলি তিনবার উচ্চারণের পরে, ধূর্ত শিয়াল বৃত্তের মাঝখানে যায়, তার হাত বাড়ায় এবং উচ্চারণ করে: "আমি এখানে!"সবাই সাইটের চারপাশে দৌড়ায়, এবং শিয়াল তাদের ধরে। ধরা পড়াদের সে তার বাড়িতে নিয়ে যায় (পূর্ব নির্ধারিত অবস্থান). যখন শিয়াল 2-3 ধরে শিশু, শিক্ষক কথা বলে: "বৃত্তের মধ্যে!". সমস্ত খেলোয়াড় একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং খেলা আবার শুরু হয়।

বাইরে খেলা"জাম্পিং চড়ুই"

শিক্ষক মেঝেতে দড়ির একটি বৃত্ত রেখেছেন (বা মাটিতে আঁকা) (ল্যান্ডমার্কগুলি স্যান্ডব্যাগ বা কিউবও হতে পারে). চালক নির্বাচিত হয় - ঘুড়ি। সে বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। বাকি বাচ্চারা চড়ুই, তারা বৃত্তের বাইরে দাঁড়িয়ে আছে। ছোট চড়ুইগুলো বৃত্তের ভেতরে-বাইরে লাফ দেয়। ঘুড়ি একটি বৃত্তে চলে এবং চড়ুইদের সেখানে দীর্ঘ সময় থাকতে দেয় না। চড়ুই, যা ড্রাইভার স্পর্শ করেছিল, থামে, তার হাত বাড়ায়, কিন্তু খেলা বাদ দেওয়া হয় না. শিক্ষক তাদের চিহ্নিত করেন যাদের ঘুড়ি কখনও ধরেনি। খেলা একটি ছোট বিরতি পরে পুনরাবৃত্তি হয়.

বাইরে খেলা"আপনার সঙ্গীর সাথে যোগাযোগ করুন"

খেলোয়াড়রা একপাশে দাঁড়িয়ে আছে সাইট: এক সামনে শিশুদের দল, দ্বিতীয়টি পিছনে (তাদের মধ্যে দূরত্ব কমপক্ষে দুই ধাপ). শিক্ষকের সংকেতে, প্রথমরা দ্রুত খেলার মাঠের অন্য দিকে পালিয়ে যায়, দ্বিতীয়রা তাদের ধরে ফেলে (চর্বিযুক্ত). খেলার মাঠের অন্য দিকে দৌড়ানোর পরে, শিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে। খেলাটি 3-4 বার পুনরাবৃত্তি হয়। গেমটি একবারে একটি কলামে হাঁটার সাথে শেষ হয়।

বাইরে খেলা"দিন রাত"

খেলোয়াড়দের দুটি দলে ভাগ করা হয়েছে- "দিন রাত". হলের মাঝখানে (সাইট)একটি লাইন আঁকা হয় (বা একটি কর্ড রাখুন). লাইন থেকে দুই ধাপের দূরত্বে, দলগুলি একে অপরের সাথে তাদের পিঠ দিয়ে দাঁড়ায়। শিক্ষক বলেন "প্রস্তুত হও!", তারপর দলগুলির মধ্যে একটিকে দৌড়ানোর সংকেত দেয়, উদাহরণস্বরূপ, উচ্চারণ করে: "দিন". শিশুরা প্রচলিত লাইনের বাইরে পালিয়ে যায়, এবং দ্বিতীয় দলের খেলোয়াড়রা দ্রুত ঘুরে ফিরে তাদের প্রতিপক্ষের সাথে ধরা দেয়, তারা প্রচলিত লাইন অতিক্রম করার আগে তাদের চিহ্নিত করার চেষ্টা করে। সেই দল জিতবে, যা প্রতিপক্ষ দলের আরও খেলোয়াড়দের কলঙ্কিত করার সময় পাবে।

বাইরে খেলা"দুই হিম"

সাইটের বিপরীত দিকে, লাইন দুটি ঘর নির্দেশ করে। খেলোয়াড়দের একটি বাড়িতে অবস্থিত. দুই চালক (ফ্রস্ট - লাল নাক এবং ফ্রস্ট - নীল নাক)সাইটের মাঝখানে যান, শিশুদের মুখোমুখি হন এবং উচ্চারণ:

আমরা দুই ছোট ভাই,

দুটি হিম সরানো হয়,

আমি ফ্রস্ট - লাল নাক,

আমি ফ্রস্ট - নীল নাক,

আপনি কোনটি সিদ্ধান্ত নেবেন

রাস্তার উপর আঘাত - পথে রওনা?

সমস্ত খেলোয়াড় কোরাসে উত্তর দেয়:

আমরা হুমকিতে ভীত নই

এবং আমরা হিম থেকে ভয় পাই না।

এর পরে, শিশুরা অন্য বাড়িতে ছুটে যায় এবং হিমগুলি তাদের হিমায়িত করার চেষ্টা করে (হাত দিয়ে স্পর্শ করুন). হিমায়িত ব্যক্তিরা সেই জায়গায় থাকে যেখানে হিম তাদের কাটিয়ে উঠে এবং রান শেষ না হওয়া পর্যন্ত সেখানে দাঁড়িয়ে থাকে। Frosts তারা হিমায়িত পরিচালিত কত বলছি গণনা করা হয়. দুই রান পরে, অন্যান্য frosts নির্বাচন করা হয়।

বাইরে খেলা"মাকড়সা এবং মাছি"

হলের এক কোণে একটি বৃত্ত দ্বারা নির্দেশিত হয় (বা কর্ড)একটি ওয়েব যেখানে ড্রাইভার থাকে - একটি মাকড়সা। বাকি শিশুরা মাছি। শিক্ষকের সংকেতে, সমস্ত মাছি হলের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, "মাছি", গুঞ্জন মাকড়সা জালে আছে।

শিক্ষকের সংকেতে "মাকড়সা!"দল যেখানে তাদের খুঁজে পেয়েছিল সেখানে মাছি থামে। মাকড়সা বেরিয়ে আসে এবং সাবধানে তাকায়। মাকড়সা যে তার জালে চলে তাকে নিয়ে যায়। দুটি পুনরাবৃত্তির পরে, ধরা মাছি সংখ্যা গণনা করা হয়। গেমটি অন্য ড্রাইভারের সাথে আবার শুরু হয়।

বাইরে খেলা"চাবি"

খেলোয়াড়রা যেকোন ক্রমে টানা বৃত্তে দাঁড়ায় (বা ছোট দড়ি দিয়ে রেখাযুক্ত)একে অপরের থেকে কমপক্ষে 2 মিটার দূরত্বে। ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়. তিনি একজন খেলোয়াড়ের কাছে যান এবং জিজ্ঞাসা: "যেখানে কি হয়?"তিনি উত্তর দেন "এতে যান... (একটির নাম শিশু, ঠক্ঠক্!" এই সময়ে অন্যান্য শিশুরা স্থান পরিবর্তন করার চেষ্টা করে। ড্যাশের সময় ড্রাইভারকে দ্রুত একটি ফ্রি সার্কেল নিতে হবে। চালক বেশিক্ষণ বৃত্ত দখল করতে না পারলে সে চিৎকার: "চাবি খুঁজে পেয়েছি!"তারপরে সমস্ত খেলোয়াড় স্থান পরিবর্তন করে, একটি জায়গা ছাড়া বাকি থাকা ড্রাইভার হয়ে যায়।

বাইরে খেলা"জলভূমিতে ব্যাঙ"

হলের একপাশে (রেখার বাইরে)একটি ড্রাইভিং ক্রেন আছে। হলের মাঝখানে একটি জলাভূমি রয়েছে (কর্ড দিয়ে তৈরি বৃত্ত). চারপাশে ব্যাঙের বাচ্চারা বসে আছে উচ্চারণ:

এখানে একটি হ্যাচড পচা জায়গা থেকে

ব্যাঙ জলে ছিটকে পড়ল।

Kwe-ke-ke, Kwe-ke-ke,

নদীতে বৃষ্টি হবে।

কথা শেষ হতেই ব্যাঙগুলো জলাভূমিতে ঝাঁপ দেয়। ক্রেন ব্যাঙ ধরে যে লাফ দেওয়ার সময় ছিল না। ধরা ব্যাঙ সারসের বাসা যায়। যখন ক্রেনটি বেশ কয়েকটি ব্যাঙ ধরে, তখন তাদের মধ্যে থেকে একটি নতুন ক্রেন বেছে নেওয়া হয় যারা কখনও ধরা পড়েনি। খেলা আবার শুরু হয়।

বাইরে খেলা"শিকারী এবং হাঁস"

শিশুদের দুটি সমান দলে বিভক্ত - শিকারী এবং হাঁস। হাঁসগুলো একটা বড় বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। শিকারীরা একটি বল নিক্ষেপ করে (বড় ব্যাস, এটি দিয়ে হাঁসকে আঘাত করার চেষ্টা করে। যে হাঁসটি বলটিকে স্পর্শ করেছিল তা থেকে বাদ দেওয়া হয়) গেম. যখন সংখ্যাগরিষ্ঠ (প্রায় এক তৃতীয়াংশ)হাঁস লবণাক্ত করা হবে, দল স্থান পরিবর্তন হবে.

বাইরে খেলা"পরিখার মধ্যে নেকড়ে"

হলের মাঝখানে (সাইট)দুটি সমান্তরাল রেখা আঁকুন (বা দড়ি লাগান)একে অপরের থেকে 80-90 সেমি দূরত্বে - এটি একটি খাদ। লাইনের ওপারে সাইটের একপাশে ছাগলের ঘর। তারা একটি নেতা নির্বাচন - একটি নেকড়ে. সব ছাগল বাড়িতে অবস্থিত (রেখার বাইরে). নেকড়ে খাদে দাঁড়িয়ে আছে। শিক্ষকের সংকেতে "পরিখার মধ্যে নেকড়ে"ছাগলগুলি হলের বিপরীত দিকে দৌড়ে যায়, খাদের উপর ঝাঁপ দেয়, এবং নেকড়ে তাদের ধরার চেষ্টা করে (হাত দিয়ে স্পর্শ করুন). নেকড়ে ধরা ছাগলকে একপাশে নিয়ে যায়। আবার সংকেত শোনা যাচ্ছে। দুই রানের পরে, সমস্ত ধরা ছাগল তাদের বাড়িতে ফিরে আসে, এবং একটি নতুন নেতা নির্বাচন করা হয়।

বাইরে খেলা"বার্নার্স"

খেলোয়াড়রা দুটি কলামে লাইন করে, জোড়ায় হাত ধরে। সামনে ড্রাইভার। ছেলেরা কোরাসে আছে উচ্চারণ:

পোড়া, পরিষ্কারভাবে পোড়া

যাতে এটি বাইরে না যায়।

আকাশের দিকে তাকাও:

পাখি উড়ছে

ঘণ্টা বাজছে!

এক-দুই-তিন- দৌড়!

শব্দের পর "চালান!"শেষ জোড়ায় দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা তাদের হাত নিচু করে শুরুতে দৌড়ায় কলাম: একটি ডানে, অন্যটি কলামের বামে। ড্রাইভার তার সঙ্গীর সাথে আবার হাত মেলাতে সময় পাওয়ার আগেই একজনকে ধরার চেষ্টা করে। ড্রাইভার যদি এটি করতে সক্ষম হয় তবে সে ধরা পড়া ব্যক্তির সাথে হাত মেলায় এবং তারা কলামের সামনে দাঁড়ায়। যে একজন সঙ্গী ছাড়া চলে যায় সে ড্রাইভার হয়ে যায়। শারীরিক কার্যকলাপ বাড়ানোর জন্য, আপনি ভাগ করতে পারেন শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত.

বাইরে খেলা"ক্যারোজেল"

শিশুরা একটি বৃত্ত তৈরি করে, তাদের ডান হাত দিয়ে কর্ডটি ধরে, একটি বৃত্তে হাঁটা, প্রথমে ধীরে ধীরে, তারপর দ্রুত এবং দৌড়ানো শুরু করে। আন্দোলনগুলি উচ্চারিত পাঠ্য অনুসারে সঞ্চালিত হয় সশব্দে:

সবে, সবে, সবে, সবে,

ক্যারোসেলগুলো ঘুরছে

এবং তারপর, চারপাশে, চারপাশে,

সবাই দৌড়াও, দৌড়াও, দৌড়াও।

বাচ্চারা 2-3 ল্যাপ চালানোর পরে, শিক্ষক তাদের থামান এবং আন্দোলনের দিক পরিবর্তন করার জন্য একটি সংকেত দেন। খেলোয়াড়রা ঘুরে দাঁড়ায় এবং, অন্য হাত দিয়ে কর্ডটি ধরে, হাঁটা এবং দৌড়াতে থাকে। এরপর শিক্ষক মিলে শিশুদের সঙ্গে ড উচ্চারণ করে:

হুশ, হুশ, তাড়াহুড়ো করবেন না!

ক্যারোজেল বন্ধ করুন!

এক-দুই, এক-দুই,

খেলা শেষ!

ক্যারোসেলের নড়াচড়া ধীরে ধীরে ধীর হয়ে যায়। শব্দসমূহে "খেলা শেষ!"বাচ্চারা থামে, মাটিতে কর্ড রাখ (মেঝে)এবং সাইটের চারপাশে ছড়িয়ে দিন।

গেমিং প্রস্তুতিমূলক গোষ্ঠীর শিশুদের জন্য ব্যায়াম

"পেঙ্গুইন"

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। প্রতিটি শিশুর একটি থলি থাকে যা সে তার হাঁটুর মধ্যে রাখে। শিক্ষকের খাতার জন্য "1-8"শিশুরা একটি বৃত্তে দুটি পায়ে লাফ দেয়। সিগন্যালে "খোঁড়ান!"শিশুরা বৃত্তের পাশে লাফ দেয় এবং বৃত্তে তাদের জায়গায় ফিরে আসে। কাজটি অন্য দিকে সঞ্চালিত হয়।

"আপনার সঙ্গীর সাথে যোগাযোগ করুন"

শিশুরা দুই লাইনে দাঁড়ায়; পদের মধ্যে দূরত্ব 3-4 ধাপ। শিক্ষকের সংকেতে, সাইটের বিপরীত দিকে একটি দৌড় সঞ্চালিত হয়। (দূরত্ব 15-20 মি). দ্বিতীয় লাইনের খেলোয়াড় শর্তসাপেক্ষ লাইন অতিক্রম করার আগে প্রথম লাইনের খেলোয়াড়কে স্পর্শ করার চেষ্টা করে। শিক্ষক হারানো সংখ্যা গণনা. যখন পুনরাবৃত্তি হয় খেলা টাস্কশিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে।

"দ্রুত লাইনে উঠুন!"

খেলোয়াড়রা তিনটি কলামে সারিবদ্ধ হয় (প্রতিটি কলামের সামনে নিজস্ব রঙের একটি কিউব বা পিন থাকে). শিক্ষক শিশুদের কলামে তাদের স্থান এবং ঘনক্ষেত্রের রঙ মনে রাখার জন্য আমন্ত্রণ জানান। শিক্ষকের সংকেতে (দফ বাজা, বাঁশি বাজা)খেলোয়াড়রা হল জুড়ে ছড়িয়ে পড়ে (সাইট). 30-35 সেকেন্ড পরে একটি সংকেত দেওয়া হয় "দ্রুত কলামে প্রবেশ করুন!", এবং প্রতিটি শিশুকে দ্রুত কলামে তার জায়গা নিতে হবে। শিক্ষক বিজয়ী দল নির্ধারণ করেন। 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করুন।

"একটি হুপ ভাড়া করুন"

বাচ্চারা দুটি লাইনে লাইন করে, লাইনের মধ্যে দূরত্ব 4-5 মি এক লাইনে বাচ্চারা তাদের হাতে একটি হুপ ধরে। (ব্যাস 50 সেমি). শিক্ষকের সংকেতে, প্রতিটি শিশু দ্বিতীয় স্থান থেকে একজন অংশীদারের কাছে হুপটি রোল করে, এবং সে হুপটি ফিরিয়ে দেয় এবং একইভাবে পরপর বেশ কয়েকবার।

"সঠিক পাস"

খেলোয়াড়দের জোড়ায় ভাগ করা হয়। প্রতিটি শিশুর একটি লাঠি আছে, এবং জোড়ায় একটি শিশুর হাতে একটি পাক আছে। শিশুরা একে অপরের থেকে 2-2.5 মিটার দূরত্বে দাঁড়ায় এবং মসৃণ, মৃদু নড়াচড়ায় তাদের লাঠি দিয়ে পাকটি ছুঁড়ে দেয় যাতে এটি তাদের সঙ্গীর লাঠিতে ঠিক অবতরণ করে।

শিশুরা স্নোবল তৈরি করে, লাইন আপ করে এবং তাদের পায়ের কাছে স্নোবল রাখে, শুরুর লাইনের কাছে দাঁড়িয়ে। ব্যায়াম: দূরত্বে স্নোবল নিক্ষেপ করা। বেশ কিছু রঙিন বস্তুকে ল্যান্ডমার্ক হিসেবে রাখা হয় (পিন বা কিউব, থেকে 10-12 মিটার দূরত্বে। শিশু.

"পথ বরাবর স্লাইড"

শিশুদের তিন ভাগে বিতরণ করা হয়, প্রচলিত লাইনের কাছে যান এবং হাত মেলান। অল্প দৌড়ের পর, দুজন বরফের মধ্য দিয়ে দৌড়াতে থাকে (সংকুচিত, এবং তৃতীয়টি (মাঝখানে দাঁড়িয়ে)দুই বা এক পায়ে দাঁড়িয়ে বরফের পথ ধরে পিছলে যায়। খেলোয়াড়রা পালা করে জায়গা পরিবর্তন করে।

"কে দ্রুত"

খেলোয়াড়রা বৃত্তের কেন্দ্রে একটি তুষারমানব সহ একটি বৃত্ত তৈরি করে। প্রতিটি শিশুর হাতে একটি স্নোবল আছে। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা লাফ দেয় (খরগোশের মত)স্নোম্যানের কাছে এগিয়ে যান এবং তাদের স্নোবলগুলি তার থেকে প্রায় এক মিটার দূরে রাখুন। তারা একটি বৃত্তে ঘুরে এবং শুরুর লাইনে ফিরে যায়। একটি সংক্ষিপ্ত বিশ্রামের পরে, শিশুরা স্নোম্যানের কাছে ফিরে যায়, স্নোবলগুলি তুলে নেয় এবং তাদের জায়গায় ফিরে আসে। শিক্ষক প্রথম তিনজন অংশগ্রহণকারীকে চিহ্নিত করেন। শারীরিক উপর নির্ভর করে শিশুদের প্রস্তুতি, খেলা পুনরাবৃত্তি হয়.

"স্লিপ - পড়ে যাবেন না"

শিশুরা বরফের ট্র্যাক বরাবর দৌড়াতে এবং স্লাইডিং পালা করে (দৈর্ঘ্য 2.5-3 মিটার, পূর্ববর্তী শিশুটি ট্র্যাক ছেড়ে চলে গেলেই দৌড় শুরু করে। প্রতিটি ব্যক্তি যে কাজটি সম্পূর্ণ করে তাদের অবশ্যই দ্রুত সরে যেতে হবে। বেলে প্রদানের জন্য, শিক্ষকের অবস্থান ট্র্যাকের পাশে (প্রায় অর্ধেক পথ). দ্বিতীয় শিশুদের দলএই সময়ে, একে অপরকে স্লেজে চড়েন (জোড়াগুলি আগে থেকেই নির্ধারিত হয় শিশু, শারীরিক সক্ষমতায় প্রায় সমান)।

"হকি খেলোয়াড়"

খেলোয়াড়রা দুই লাইনে সারিবদ্ধ হয়। প্রতিটি খেলোয়াড়ের হাতে একটি পাক এবং একটি লাঠি রয়েছে। প্রথম লাইনটি প্রারম্ভিক লাইনে প্রবেশ করে; শিশুরা একে অপরের থেকে 2-3 ধাপে অবাধে বসে। ব্যায়াম: পাকটিকে বরফের একপাশ থেকে অন্য দিকে সরান (দূরত্ব 10 মিটার, পাক থেকে লাঠি না তোলার চেষ্টা করুন এবং তারপরে পাকটিকে গোলে স্কোর করুন (অনেকগুলো গেট তুষার থেকে আগেই তৈরি করা হয়). তারপর দ্বিতীয় দল অনুশীলন করছে. এবং তাই পর্যায়ক্রমে কয়েকবার.

"ঐ স্থানে"

স্লেজগুলি একটি বৃত্তে বা দুটি লাইনে স্থাপন করা হয়, একটি অন্যটির বিপরীতে। শিশুরা জোড়ায় স্লেজে বসে (যদি ছোট দল, তারপর এক এক করে). শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা উঠে পুরো খেলার মাঠের চারপাশে দৌড়ায়, বিভিন্ন দিকে ঘুরতে থাকে। সিগন্যালে "ঐ স্থানে!"সমস্ত খেলোয়াড়দের দ্রুত স্লেজে তাদের জায়গা নিতে হবে। খেলা 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

"নির্ভুল ফিড"

শিশুদের জোড়ায় ভাগ করা হয়; প্রতিটি শিশুর প্রতি জোড়া একটি লাঠি এবং একটি পাক আছে। একজন খেলোয়াড় গোল থেকে 1.5 মিটার এবং অন্যটি প্রথম থেকে 2 মিটার দূরে দাঁড়িয়ে থাকে। দ্বিতীয় খেলোয়াড়ের কাজটি প্রথমটিতে পাক নিক্ষেপ করা এবং তাকে অবশ্যই এটি গোলে ফিরিয়ে দিতে হবে। কিছু সময় পরে, শিশুরা স্থান পরিবর্তন করে।

"জাম্পার"

স্লেজগুলি একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, খেলোয়াড়রা তাদের পাশে দাঁড়িয়ে থাকে। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা বৃত্তের প্রায় এক তৃতীয়াংশের জন্য দুটি পায়ে লাফ দেয়, তারপর থামে এবং একটি বৃত্তে দুটি পায়ে লাফিয়ে চলতে থাকে। ঘুরুন এবং টাস্ক পুনরাবৃত্তি করুন.

"একজন বন্ধুর কাছে যান"

শিশুরা জোড়ায় পরিণত হয়, প্রতিটি শিশুর প্রতি জোড়ায় একটি লাঠি এবং একটি পাক থাকে। শিশুটি একটি মৃদু নড়াচড়া করে, পাকটিকে তার সঙ্গীর লাঠিতে দেয়, যিনি এটিকে ধরে ফেলে, একই নড়াচড়ার সাথে এটি ফিরিয়ে দেন। পাক একটি বলের মত নিক্ষেপ করা উচিত নয়, কিন্তু একে অপরের একটি স্লাইডিং গতিতে পাস.

"দেয়ালের বিরুদ্ধে বল"

শিশুরা দেয়ালের সামনে 3-4টি কলামে দাঁড়িয়ে থাকে। কলামে প্রথম দাঁড়ানো খেলোয়াড়ের ছোট ব্যাসের একটি বল আছে। খেলোয়াড় দেয়ালের বিরুদ্ধে বল নিক্ষেপ করে, তারপর তার দলের শেষ দিকে যায়। দ্বিতীয় খেলোয়াড়কে অবশ্যই বলটি মেঝেতে বাউন্স করার পরে ধরতে হবে এবং দেয়ালে ছুঁড়তে হবে। ইত্যাদি। যে দলটি দ্রুত এবং বল না হারিয়ে কাজটি সম্পূর্ণ করে তারা জয়ী হয়।

"আপনার পা দিয়ে পাস"

খেলোয়াড়রা 3-4 জনের একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। প্রতিটি বৃত্তের কেন্দ্রে একজন চালক থাকে, তার সামনে একটি বড় ব্যাসের বল থাকে। চালক তার পা দিয়ে খেলোয়াড়দের কাছে বল রোল করেন (পা দিয়ে পাস); প্রতিটি শিশু, বলটি পেয়ে, কয়েক সেকেন্ডের জন্য এটি ধরে রাখে, এটি তার পায়ে নিয়ে যায় এবং ড্রাইভারের কাছে ফেরত পাঠায়।

"নিম্বল খরগোশ"

শিক্ষক মেঝেতে দুটি দড়ি রাখেন (দৈর্ঘ্য 3 মি)সমান্তরাল, কর্ডগুলির মধ্যে দূরত্ব 2 মি। কর্ডগুলি থেকে 1 মিটার দূরত্বে একটি হুপ রয়েছে যেখানে একটি বল রয়েছে। ব্যায়াম: কর্ডের পাশে দাঁড়ান এবং দুই পায়ে এটির উপর ডান এবং বাম দিকে ঝাঁপ দিন এবং তাই কর্ডের শেষ পর্যন্ত, তারপর হুপে যান, এতে দাঁড়ান এবং আপনার মাথার উপরে বলটি তুলুন। এটি দুটি কলামে সঞ্চালিত হয়, বিজয়ী প্রতিটি জোড়ায় নির্ধারিত হয়। 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করুন।

"এটি সোয়াইপ করুন - এটিকে আঘাত করবেন না"

হল বরাবর (সাইট)স্কিটলগুলি উভয় পাশে স্থাপন করা হয় (বা কিউব, মেডিসিন বল); (6-8 টুকরা; বস্তুর মধ্যে দূরত্ব 30 সেমি). শিশুরা একে একে একটি কলামে সারিবদ্ধ হয় এবং, শিক্ষকের সংকেত অনুযায়ী, হলের একপাশে পিনের মাঝখানে তাদের পায়ের আঙ্গুলের উপর গড় গতিতে, তাদের কোমরে হাত রেখে (বা তাদের মাথার পিছনে, ভাল ভঙ্গি বজায় রেখে) (আপনার মাথা এবং পিঠ সোজা রাখুন); অন্য দিকে দৌড়াচ্ছে "সাপ"পিনের মধ্যে। 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করুন।

"বলটি ধর"

খেলোয়াড়দের তিন ভাগে ভাগ করা হয়েছে। দুই ছেলে একে অপরের থেকে 2 মিটার দূরত্বে দাঁড়িয়ে আছে, তাদের প্রত্যেকের হাতে একটি বল আছে (বড় ব্যাস); তাদের মধ্যে তৃতীয় একজন খেলোয়াড় আছে। শিশুরা একে অপরের কাছে বল নিক্ষেপ করে, এবং তাদের মধ্যে থাকা খেলোয়াড় বলটি স্পর্শ করার চেষ্টা করে। যদি তিনি সফল হন, তবে তিনি সেই খেলোয়াড়ের সাথে জায়গা পরিবর্তন করেন যার কাছ থেকে বলটি নির্দেশিত হয়েছিল।

"নিম্বল জাম্পার"

হুপস একটি চেকারবোর্ড প্যাটার্নে দুটি লাইনে কোর্টে রাখা হয়। (6-8 টুকরা প্রতিটি). দুটি কলামের শিশুরা দুটি পায়ে হুপ জাম্প সঞ্চালন করে - প্রথমে ডানে, তারপর বাম দিকে। (বিরাম নেই)প্রচলিত লাইন ক্রস করুন এবং ঘুরুন। ব্যায়ামমধ্যে পুনরাবৃত্তি বিপরীত দিকে (3-4 বার). শিক্ষক বিজয়ী দলকে উদযাপন করছেন।

"বল পাস"

শিক্ষক কিউবগুলিকে দুটি লাইনে রাখেন (4-5 টুকরা; তাদের মধ্যে দূরত্ব 1.5 মিটার). ব্যায়াম: বলটিকে আপনার পা দিয়ে সরান, এটিকে আপনার থেকে দূরে যেতে না দিয়ে, কিউবের মধ্যে দিয়ে যান।

"চালকের জন্য বল"

খেলোয়াড়রা 3-4টি বৃত্ত তৈরি করে, একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। প্রতিটি বৃত্তের কেন্দ্রে একজন ড্রাইভার থাকে যিনি পর্যায়ক্রমে খেলোয়াড়দের কাছে বলটি ছুড়ে দেন এবং তারা এটি ফিরিয়ে দেন। একবার সমস্ত খেলোয়াড় সম্পূর্ণ ব্যায়াম, ড্রাইভার তার মাথার উপরে বলটি উঁচু করে। ড্রাইভার পরিবর্তনের সাথে গেমটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

"কে স্কিটলে সবচেয়ে দ্রুত"

খেলোয়াড়রা দুটি কলামে লাইন করে এবং একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরে দাঁড়ায়। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা কর্ডের মাধ্যমে দুই পায়ে শুরুর লাইন থেকে লাফিয়ে, ডানে এবং বামে, সামনের দিকে এগিয়ে যায় এবং শেষ পর্যন্ত (3-4 মিটার দূরত্ব, বস্তুর চারপাশে দৌড়ায়) এবং বাইরে থেকে কলামের চারপাশে ঘুরে তার শেষের দিকে দাঁড়ানো প্রথমটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করার পরে কলামের পরবর্তী শিশুটি লাফানো শুরু করে।

লিলিয়া সেওয়াচ

শিক্ষামূলক খেলা« দিন রাত» ছোট বাচ্চাদের সাথে ব্যবহারের জন্য প্রাক বিদ্যালয় বয়স, যা শিশুদের সময় ধারণার সাথে পরিচয় করিয়ে দেয় দিন রাত. যৌক্তিক চিন্তাভাবনা এবং পর্যবেক্ষণ দক্ষতা বিকাশ করে। প্রিস্কুলারদের অংশ চিনতে উৎসাহিত করে দিন: দিন, রাত্রি, সকাল, সন্ধ্যা সময়কালের লক্ষণ ও কর্ম অনুসারে। খেলার সময় বন্ধুত্ব গড়ে তোলে। বস্তুর সাথে ক্রিয়াকলাপে নির্ভুলতার দক্ষতা তৈরি করে। এই খেলার সাহায্যে, শিশু যৌক্তিক একটি সংস্কৃতি বিকাশ করে চিন্তা: একটি খেলাস্মৃতিশক্তি, মনোযোগের বিকাশকে উৎসাহিত করে, সৃজনশীল কল্পনা, পর্যবেক্ষণ, যুক্তির ধারাবাহিকতা।

খেলা চলাকালীন, নিজের বক্তব্যের জন্য ধন্যবাদ, শিশুর শব্দভাণ্ডার অদৃশ্যভাবে সক্রিয় হয়, বক্তৃতার শব্দ সংস্কৃতি উন্নত হয়, হাতের সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা বিকাশ করা হয় এবং স্কুলে সফল শিক্ষার জন্য প্রয়োজনীয় সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ মানসিক প্রক্রিয়াগুলির বিকাশ হয়। উদ্দীপিত

এই গেমটির সুবিধা হল এটি শিশুদের মধ্যে সাময়িক, যৌক্তিক, সহযোগী চিন্তাভাবনার বিকাশের জন্য একটি সর্বজনীন উপাদান এবং এটিই ভিত্তি বুদ্ধিবৃত্তিক বিকাশএবং স্কুলের জন্য শিশুর প্রস্তুতির একটি সূচক।

দক্ষতা উপদেশমূলকখেলা শেষে শিশুদের নিম্নলিখিত জ্ঞান দ্বারা নিশ্চিত করা হয় বছরের: সাময়িক ধারণার মধ্যে স্পষ্ট পার্থক্য দিন, রাত্রি, সকাল, সন্ধ্যা সময়কালের লক্ষণ ও কর্ম অনুসারে। শিশুরা মুক্ত, স্বাধীন, চিন্তা করতে ভয় পায় না, তাদের অনুমান প্রকাশ করে এবং কঠিন পরিস্থিতি থেকে বেরিয়ে আসার চেষ্টা করে; একে অপরকে সাহায্য করতে এবং সহানুভূতি জানাতে শিখেছি








এই বিষয়ে প্রকাশনা:

বিমূর্ত খেলা প্রোগ্রাম"ক্লেপার সাথে সকাল, বিকেল, সন্ধ্যা এবং রাতে যাত্রা।" /প্রফুল্ল সঙ্গীত শব্দ, ক্লেপা ক্লাউন উপস্থিত হয়/ লক্ষ্য: একত্রীকরণ।

শিক্ষামূলক খেলা: "লেডিবাগের জন্মদিন" গেমটির লক্ষ্য হল সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা, সংবেদনশীল মান এবং গণিতে আগ্রহ তৈরি করা।

লক্ষ্য: বস্তুর সাথে উদ্দেশ্যমূলক কর্ম এবং খেলার প্রতি একটি ইতিবাচক মানসিক মনোভাব গঠন। উদ্দেশ্য: 1. জ্ঞান একত্রিত করা।

শিক্ষামূলক খেলা "পিগলেটের জন্মদিনের জন্য""পায়টোচকার জন্মদিনের জন্য" লক্ষ্য: বাচ্চাদের মধ্যে একটি বস্তুর দৈর্ঘ্য পরিমাপ করার এবং ফলাফলের তুলনা করার ক্ষমতা বিকাশের জন্য, ফলাফলের উপর ভিত্তি করে একটি উপসংহার আঁকুন।

গেমের উদ্দেশ্য: সপ্তাহের দিনগুলির ধারাবাহিকভাবে নামকরণের ক্ষমতাকে একীভূত করা, বক্তৃতা বিকাশ করা, গতকাল, আজ, আগামীকালের ধারণাগুলিকে একীভূত করা। উত্পাদন জন্য.

দ্বিতীয় জুনিয়র গ্রুপে FEMP-এর জন্য GCD-এর সারাংশ

বন্ধুদের সাথে শেয়ার করুন বা নিজের জন্য সংরক্ষণ করুন:

লোড হচ্ছে...