পাজল লজিক রিভার্সি রিভার্সি বোর্ড গেম লজিক গেম ইউএসএসআর বিরল ভিনটেজ পকেট prz. যুক্তি ধাঁধা খেলা ইউএসএসআর শুরু অবস্থান এবং খেলা বস্তু


রিভার্সি রিভার্সি বোর্ড গেম

পেনজা রেডিও প্ল্যান্ট

সেট এবং শর্ত: ফটোতে.

শুভেচ্ছা!

আমরা সদয় অনুরোধ! ডেলিভারি এবং পেমেন্টের শর্তাবলী সাবধানে পড়ুন "আলোচনা লট" বিভাগে অগ্রিম ডেলিভারি এবং পেমেন্টের পদ্ধতি উল্লেখ করুন। এই আইটেমটি সম্পর্কে আপনার কোন সন্দেহ বা প্রশ্ন থাকলে, নিলামের শেষে ভুল বোঝাবুঝি এড়াতে বিড দেওয়ার আগে তাদের জিজ্ঞাসা করুন।

ক্রেতা প্রথমে যোগাযোগ করেন, যোগাযোগ করতে 3 দিন সময় লাগে, ক্রেতার জন্য বার্তাটিতে একটি ফোন নম্বর রয়েছে যেখানে আপনি আমার সাথে যোগাযোগ করতে পারেন - স্যাক থেকে শেষ পর্যন্ত চিঠিটি পড়ুন!!! রিডেম্পশন (বা প্রিপেমেন্ট) - নিলাম শেষ হওয়ার 7 দিন। অন্যথায়, আমি একটি নেতিবাচক পর্যালোচনা ছেড়ে আইটেমটি পুনরায় তালিকাভুক্ত করতে বাধ্য হব।

আমি ক্যাশ অন ডেলিভারি পাঠাই না। প্রিপেমেন্ট করার পরে, আমি 5 কার্যদিবসের মধ্যে লট পাঠাব, পাঠানোর পরে, আমি ইমেলের মাধ্যমে রসিদের একটি স্ক্যান কপি পাঠাব। দুর্বল ডাক পরিষেবা সংক্রান্ত দাবি গ্রহণ করা হবে না। আমি ভাল প্যাক. একই সময়ে একাধিক লট ক্রয় করার সময়, আপনি ডেলিভারিতে সঞ্চয় করেন। আমি নিলাম তাড়াতাড়ি শেষ করার অধিকার সংরক্ষণ করি;

নতুনদের জন্য (2 এর কম রেটিং) বিধিনিষেধ রয়েছে - আপনি নিলাম শেষ হওয়ার 6 ঘন্টার কম আগে বিড স্থাপন করতে এবং ব্লিটজ মূল্যে লট কিনতে সক্ষম হবেন না। এছাড়াও বিড করার আগে আলোচনায় আইটেম কেনার আপনার অভিপ্রায় নিশ্চিত করুন। অন্যথায় আমি সতর্কতা ছাড়াই বিডগুলি সরিয়ে ফেলব।

আপনি যদি সত্যিই 100% নিশ্চিত হন যে আপনি এটি কিনতে চান তবে একটি বিড করুন!

একটি বাজি স্থাপন করে, আপনি উপরে বর্ণিত সবকিছুতে সম্মত হন!

শুভকামনা!


মনোযোগ! পার্সেল পাঠানো! মঙ্গলবার মস্কোতে জিনিসপত্রের রসিদ (11.00 থেকে 15.00) Domodedovskaya মেট্রো স্টেশন, Krasnogvardeyskaya মেট্রো স্টেশনে পেমেন্ট! অন্যান্য দিন চুক্তি দ্বারা সম্ভব. মিটিং (মেট্রো স্টেশন Vykhino থেকে 3 স্টপ)

হ্যালো হ্যালো!

আমার আইটেমগুলিতে বিড করার আগে দয়া করে এই সারাংশটি পড়ুন:

মনোযোগ! আপনি বিড করার আগে, প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন!

(প্রচুর নিলাম করা হয়েছিল, সম্ভবত সঠিকভাবে নয়)

লটের দাম আলোচনা সাপেক্ষে! (পাইকারি বিক্রেতাদের ছাড়!)

ক্যাসেট ক্রেতা! গানের বিষয়বস্তু এবং গুণমান অজানা (আমি সেগুলি শুনি না),

টেপ রেকর্ডিংয়ের গুণমান সম্পর্কে অভিযোগের ক্ষেত্রে, টাকা ফেরত দেওয়া হয় না!, তবে বিনিময়ের সম্ভাবনা রয়েছে

আপনি আগ্রহী অন্য আইটেম জন্য বিনিময় করা যেতে পারে!

আপনার মেট্রো স্টেশনে ডেলিভারি সম্ভব + 350 রুবেল। লটের খরচে (পেমেন্টের পরে মিটিং)

অনুগ্রহ করে, বাজি রাখার আগে এই তথ্যটি পড়ুন:

1. পেমেন্ট পদ্ধতি / পেমেন্ট:

1.1 রাশিয়া থেকে ক্রেতাদের জন্য:

ডাক স্থানান্তর (সবচেয়ে ব্যয়বহুল পদ্ধতি)

স্থানান্তর (সর্বনিম্ন ব্যয়বহুল পদ্ধতি: গোল্ডেন ক্রাউন, লিডার, ফাস্ট মেইল, ওয়েস্টার্ন ইউনিয়ন, পাগ)

একটি Sberbank কার্ডে ব্যাঙ্ক স্থানান্তর (অ্যাকাউন্ট) (+1%)

QIWI QIWI (+2%)

মিটিং এ নগদ

1.2 রাশিয়া থেকে নয় এমন ক্রেতাদের জন্য:

ডাক স্থানান্তর

কার্ডে ব্যাংক স্থানান্তর

(স্থানান্তর করার সময় আমি মধ্যস্থতাকারী ব্যাঙ্কের কমিশন কভার করি না)

অর্থ স্থানান্তর: ইউনিস্ট্রিম, সোনার মুকুট, ওয়েস্টার্ন ইউনিয়ন, এসবার ব্যাংক

2. ডেলিভারি/শিপমেন্ট:

মানি ট্রান্সফার পাওয়ার পর 1-7 কর্মদিবসের মধ্যে লটের শিপিং।

আমি পেমেন্ট পাওয়ার পরে 1-7 কার্যদিবসের মধ্যে চালান

রাশিয়ান পোস্টের মাধ্যমে ডেলিভারি শুধুমাত্র আইটেমের মূল্য এবং ডেলিভারি মূল্যের সম্পূর্ণ প্রিপেমেন্টের পরে করা হয়

(ডেলিভারির প্রকৃত খরচ রাশিয়ান ফেডারেশনের জন্য নির্দেশিত গড় থেকে আলাদা হতে পারে)

এই ধরনের ক্ষেত্রে, আপনাকে অতিরিক্ত শিপিং খরচ দিতে হবে, তারপর লট পাঠানো হবে।

আমি ক্যাশ অন ডেলিভারি পাঠাই, কিন্তু অগ্রিম পেমেন্ট 50% সহ

প্রচুর (গুলি) সাবধানে প্যাকেজ করা হবে. আইটেম সঠিকভাবে প্যাক করা হবে.

কাজের সপ্তাহের শুরুতে মেইলে প্রচুর পাঠানো হয়

সম্ভাব্য কুরিয়ার ডেলিভারি:

আপনার মেট্রোতে মিটিং - পরিমাণে + 350 রুবেল

ডেলিভারি খরচের 100% উপরে নির্দেশিত যে কোনও উপায়ে কুরিয়ার ছেড়ে যাওয়ার আগে দেওয়া হয়।

ক্রেতা ব্যক্তিগতভাবে 24 ঘন্টা আগে কার্গো তোলার তার অভিপ্রায় সম্পর্কে জানাতে বাধ্য।

পুরাতন ইউএসএসআর পাঠ্যপুস্তক

উদ্দেশ্য:হাঙ্গেরিয়ান গণিতবিদদের বইটি গাণিতিক যুক্তির জন্য উত্সর্গীকৃত

প্রকাশক: "MIR" মস্কো 1975

বিন্যাস: DjVu, ফাইলের আকার: 9.07 এমবি

অনুবাদকের ভূমিকা 5

ভূমিকা 7

পাঠকের উদ্দেশ্যে কয়েকটি বিচ্ছেদ শব্দ 9

একটি বিষয় সূচকের পরিবর্তে 16

কাজ

পার্ট I. প্রথম পরিচিতি 17

দ্বিতীয় খণ্ড। দুই মাত্রা 21

তৃতীয় খণ্ড। তিন মাত্রা 33

পার্ট IV। একটি চিরুনি দিয়ে সব কিছু কাটা উচিত নয় 36

পার্ট V. টেমপ্লেট ছাড়াই 39

বিষয়বস্তুর সম্পূর্ণ সারণী দেখুন...

সমাধান

খণ্ড II 123

উপসংহার। আমরা যা শিখেছি

প্রায় দ্বিমাত্রিক যৌক্তিক সমস্যাউহু? 168

তৃতীয় খণ্ড। 177

উপসংহার 265 এর পরিবর্তে

পার্ট IV 266

একই ব্রাশ দিয়ে সবকিছু কাটা উচিত নয় 344

পার্ট V. 343

ইউএসএসআর পাঠ্যপুস্তকটি ডাউনলোড করুন - গেম এবং লজিক 85 লজিক্যাল সমস্যা 1975

খোলা - পাঠ্যবই থেকে উদ্ধৃতি

হাঙ্গেরিয়ান গণিতবিদ D. Bizam এবং J. Herceg-এর বইটি গাণিতিক যুক্তিকে উৎসর্গ করা হয়েছে।

বইটি বিশেষ পয়েন্টারগুলির একটি সাবধানে বিকশিত সিস্টেমের সাথে সজ্জিত যা আপনাকে কাজের নির্দিষ্টতা নেভিগেট করতে সহায়তা করে।

বইটি পাঠকদের বিস্তৃত পরিসরের জন্য আগ্রহী - বিনোদনমূলক গণিত প্রেমীদের।

জনপ্রিয় বিজ্ঞান ও কল্পবিজ্ঞান সাহিত্যের সম্পাদকীয় অফিস।

অনুবাদকের দ্বারা প্রাকশব্দ

যুক্তি সমস্যা আমাদের পাঠকদের দ্বারা পছন্দ করা হয়. কেউ কেউ এগুলিকে এক ধরণের "মানসিক জিমন্যাস্টিকস" হিসাবে দেখেন, যা প্রতিটি চিন্তাশীল ব্যক্তির নিজস্ব মনের শক্তি পরীক্ষা এবং অনুশীলন করার প্রাকৃতিক প্রয়োজনকে সন্তুষ্ট করার একটি উপায়। অন্যরা মার্জিত সাহিত্যের শেল দ্বারা আকৃষ্ট হয়: যৌক্তিক সমস্যার প্লট প্রায়শই খুব বিনোদনমূলক হয়। এখনও অন্যরা এই ধরণের সমস্যার প্রধান সুবিধাটিকে তাদের অ্যাক্সেসযোগ্যতা হিসাবে বিবেচনা করে: আপনি প্রায়শই শুনতে পারেন যে যৌক্তিক সমস্যা সমাধানের জন্য বিশেষ জ্ঞানের প্রয়োজন হয় না, তবে কেবলমাত্র একটি নির্দিষ্ট স্তরের বিকাশ, যৌক্তিকভাবে চিন্তা করার ক্ষমতা, অর্জিত এবং বিকশিত, যে কোনও মতো। অন্যান্য দক্ষতা, অবিরাম ব্যায়াম দ্বারা।

এখন হাঙ্গেরিয়ান গণিতবিদ ডি. বিজাম এবং জে. হারসেগ "গেম অ্যান্ড লজিক" বইটির রাশিয়ান অনুবাদ এই বিস্তৃত পাঠকদের জন্য দেওয়া হচ্ছে। 85 লজিক সমস্যা।"

প্রাথমিকভাবে, লেখকরা তাদের বইটিকে "স্কুল অফ থিঙ্কিং" বলতে চেয়েছিলেন। এবং প্রকৃতপক্ষে, বইটি খোলার পরে, পাঠক নিজেকে একটি অনুকরণীয় স্কুলে খুঁজে পান, যেখানে দুই শিক্ষক, কৌশলী এবং বন্ধুত্বপূর্ণ, যে কেউ চান, যৌক্তিক সমস্যা সমাধানের শিল্প শেখান। (আমি ভয় পাচ্ছি যে স্কুলের উল্লেখ কিছু সম্ভাব্য পাঠকদের বই সম্পর্কে ভুল ধারণা দিতে পারে এবং তাদের আরও বিস্তারিতভাবে জানতে নিরুৎসাহিত করতে পারে। আপনার সময় নিন! এই স্কুলটি সত্যিই যুক্তি শেখায়, কিন্তু তারা এটি খেলার মাধ্যমে করে এর দেয়ালের মধ্যে হতাশা এবং একঘেয়েমি জন্য কোন জায়গা নেই!)

যৌক্তিক সমস্যা সমাধানের একটি ঐতিহ্যগত উপায় - কোষের একটি টেবিল যার মধ্যে বিবেচনাধীন সেটগুলির উপাদানগুলির সমস্ত সম্ভাব্য সংমিশ্রণ খোদাই করা হয়েছে - বিজাম এবং হারসেগের হাতে অসাধারণ শক্তি এবং নমনীয়তার একটি হাতিয়ারে পরিণত হয়। টেবিলটি আপনাকে যৌক্তিক সমস্যাগুলি সমাধান করতে দেয়, এবং কেবল সেগুলি সমাধান করে না, তবে সর্বোত্তম (ব্যবহৃত "প্রাথমিক" অবস্থার সংখ্যার ক্ষেত্রে সর্বনিম্ন) সমাধানগুলিও খুঁজে পায়। টেবিলটি টাস্কের শর্ত বিশ্লেষণ করতে, অপ্রয়োজনীয়তা সনাক্ত করতে, ধারাবাহিকতা এবং সম্পূর্ণতা পরীক্ষা করতে, সেইসাথে মূল কাজটিকে স্বাধীন "সাবটাস্ক" এ বিভক্ত করার ক্ষমতা সাহায্য করে। টেবিলটি আপাতদৃষ্টিতে বিভিন্ন সমস্যার সমতা স্থাপন করা সম্ভব করে এবং যৌক্তিক কঙ্কালটিকে মৌখিক পোশাকে রেখে, পূর্বনির্ধারিত বৈশিষ্ট্যের সাথে নতুন যৌক্তিক সমস্যা তৈরি করে।

মধ্যযুগীয় বিশ্ববিদ্যালয়গুলিতে ল্যাটিনের মতো, বিজাম এবং হার্জেগের স্কুলে প্রবেশকারী সকলের জন্য "টেবুলার ভাষা" বাধ্যতামূলক। এটা কোন ব্যাপার না যদি আপনি আগে এটি মালিকানাধীন না! আপনার কাছে এখন এটি করার একটি অনন্য সুযোগ রয়েছে। সরাসরি এবং বিপরীত অনুবাদের কোর্সটি এত নিবিড়, এবং "কথোপকথন অনুশীলন" এতই বিস্তৃত যে আপনি খুব শীঘ্রই সামান্য উচ্চারণ ছাড়াই ট্যাবুলার ভাষা বলতে শিখবেন এবং অবিলম্বে ভাষার দক্ষতার সর্বোচ্চ ডিগ্রি অর্জন করবেন - চিন্তা করার ক্ষমতা। এটা। বলা বাহুল্য, এই ক্ষেত্রে যে বিশেষ "টেবুলার" চিন্তাভাবনা তৈরি হয়েছে তা আমাদের দিনে কী গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে, যখন তথাকথিত সসীম গণিতের পদ্ধতিগুলি কেবল গাণিতিক বিজ্ঞানেই নাগরিকত্বের অধিকার অর্জন করেনি, তবে ব্যাপকভাবে এর সীমানা ছাড়িয়ে ব্যবহৃত হয়।

কিন্তু লেখকরা নিজেদের জন্য যতই উচ্চ লক্ষ্য নির্ধারণ করুক না কেন, তাদের পরিকল্পনার মূর্ত প্রতীকের জন্য একটি অস্বাভাবিক উজ্জ্বল রূপ খুঁজে না পেলে সেগুলি অর্জন করা অসম্ভব ছিল - সেই খেলা, যা পুরো বই জুড়েই চলে। লজিকের হাতে। বিজাম এবং হারসেগ যে সমস্ত কৌশল এবং অর্থ ব্যবহার করে তা তালিকাভুক্ত করার দরকার নেই: একটি শুষ্ক তালিকা (এবং এমনকি একটি বিশদ পুনঃনির্ধারণ) তাদের বইয়ের মৌলিকতা বোঝাতে শক্তিহীন - এটি অবশ্যই পেন্সিল হাতে নিয়ে পড়তে হবে, ধীরে ধীরে পড়তে হবে। , লেখকদের সব পরামর্শ অনুসরণ.

তাই, চিন্তার স্কুলে স্বাগতম!

এই সমস্যাগুলির মধ্যে কিছু ইতিমধ্যেই হাঙ্গেরিয়ান জনপ্রিয় বিজ্ঞান সাপ্তাহিক "জীবন এবং বিজ্ঞান"-এ "স্কুল অফ থিঙ্কিং" বিভাগে প্রকাশিত হয়েছিল (এমনকি লোগার মিশকার সমস্যাগুলি এই বিভাগ 1-এ প্রদর্শিত হওয়ার আগেও) 2। ম্যাগাজিনের এই বিভাগে কাজ করার প্রক্রিয়ায় আমরা এই ধারণা নিয়ে এসেছি যে এতে প্রকাশিত উপকরণগুলি, সঠিকভাবে সংগঠিত এবং পরিপূরক, একটি পৃথক বই হিসাবে প্রকাশ করা যেতে পারে।

যৌক্তিক সমস্যা নির্বাচন এবং পদ্ধতিগতকরণ, নিঃসন্দেহে, তাদের প্রকারভেদ করে শুরু করা উচিত ছিল। বইটির উপাদান, যেন কাজের প্রক্রিয়ায় গলে যাওয়া, আমাদের ক্রমাগত কিছু উন্নতি করতে বাধ্য করে, যতক্ষণ না শেষ পর্যন্ত, আন্তঃসংযুক্ত ধরণের লজিক্যাল সমস্যার সেই ক্রমটি স্ফটিক হয়ে যায়, যার বিস্তারিত উপস্থাপনা আমাদের পুরো বইয়ের মূল থিম হয়ে ওঠে। .

সাবধানে পদ্ধতিগতকরণ সংগৃহীত উপাদান, আমরা কাজ, সমস্যা আকারে এটি উপস্থাপন. পাণ্ডুলিপির চূড়ান্ত সংস্করণে অন্তর্ভুক্ত 85টি সমস্যার মধ্যে, শুধুমাত্র 8টি অন্যান্য উত্স থেকে আমাদের দ্বারা ধার করা হয়েছিল (সমস্যা 1, 2, 3, 4, 79, 80, 81 এবং 82), তবে, এমনকি এই সমস্যাগুলি আংশিকভাবে পুনর্নির্মাণ করা হয়েছিল, এবং সব সমাধান ব্যতিক্রম ছাড়া ছিল নতুন করে লেখা হয়. অন্য সব সমস্যা মূল। তাই আমরা আশা করতে চাই যে পুরো বইটির বিষয়বস্তু কমবেশি নতুন হিসাবে বিবেচিত হতে পারে। যাইহোক, এটা খুবই সম্ভব যে আমরা আমাদের লক্ষ্য অর্জন করতে পারিনি এবং আমরা কৃতজ্ঞতার সাথে সমস্ত সমালোচনামূলক মন্তব্য গ্রহণ করব।

এই সুযোগটি গ্রহণ করে, আমরা তাদের প্রত্যেককে ধন্যবাদ জানাতে চাই যারা আমাদের একটি বই তৈরির ধারণার পরামর্শ দিয়েছেন: "লাইফ অ্যান্ড সায়েন্স" ম্যাগাজিনের সম্পাদক, "ফেনিয়ার বেলা" পত্রিকার প্রধান সম্পাদক, "স্কুল অফ থিঙ্কিং" বিভাগের কর্মচারীরা (যার মূল্যবান পরামর্শ ছাড়া এই বইটি খুব কমই প্রকাশিত হত) লিখিত), ম্যাগাজিনের পাঠকরা, যারা তাদের লক্ষ্য করা ত্রুটিগুলি সংশোধন করেছেন এবং অনেক সমালোচনামূলক মন্তব্য এবং নির্দেশনা প্রকাশ করেছেন। সবশেষে (তবে কোনভাবেই অন্তত), আমরা প্রকাশনা সংস্থার কর্মীদের এবং বইটির কাজে অংশ নেওয়া প্রত্যেককে ধন্যবাদ জানাই।

Gyorgy Bizam Janos Herceg

1 একটি অক্ষর যার প্রথম এবং শেষ নাম হাঙ্গেরীয় ভাষায় "লগারিদম" শব্দের অনুরূপ। - প্রায়। অনুবাদ

2 এমনকি আমরা আমাদের বইটিকে "স্কুল অফ থিঙ্কিং" বলতে চেয়েছিলাম - এটি এমন নাম যা এর বিষয়বস্তুর জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত হবে তবে, আমাদের উদ্দেশ্য ত্যাগ করতে হয়েছিল, কারণ এই শিরোনামে বিখ্যাত গণিতবিদ দ্বারা বইটির হাঙ্গেরিয়ান অনুবাদ। এবং শিক্ষক প্রফেসর গির্গি পলিয়া (ডি পলিয়া, কীভাবে একটি সমস্যা সমাধান করবেন, আরএসএফএসআর, এম।, 1959-এর শিক্ষা মন্ত্রণালয়ের রাজ্য শিক্ষাগত এবং শিক্ষাগত প্রকাশনা সংস্থা)।

পাঠকের কাছে কয়েকটি ভাল কথা

প্রায় 30-40 বছর আগে, গণিত, প্রত্যেকের মতে, একটি সত্যিকারের "স্কেক্রো" ছিল। এটা স্পষ্ট যে এমন মনোভাবের সাথে, কিছু ব্যতিক্রম ছাড়া, কেউ গণিত জানত না, এবং জানতে পারে না। এবং যদিও গণিতকে এখন সম্পূর্ণ ভিন্নভাবে দেখা হয়, কখনও কখনও কেউ অতীতের প্রতিধ্বনি শুনতে পায়, এবং দুর্ভাগ্যবশত, খুব কমই নয়। অনেক লোক বিশ্বাস করে (বিশেষত যদি গণিতে তাদের এক্সপোজার তারা হাই স্কুল থেকে যা শিখেছে তার মধ্যে সীমাবদ্ধ থাকে) যে তাদের "এটি নেই গাণিতিক ক্ষমতা" যাইহোক, এই জাতীয় মতামত প্রায়শই ভুল হয়।

স্কুলের গণিত পাঠ্যক্রমের একটি দ্বিগুণ লক্ষ্য রয়েছে: প্রথমত, শিক্ষার্থীদের মধ্যে যৌক্তিক চিন্তাভাবনার বিকাশকে উন্নীত করা এবং দ্বিতীয়ত, তাদের নির্দিষ্ট গাণিতিক জ্ঞান প্রদান করা। সব শিশু এই দ্বিগুণ বোঝা সহ্য করতে পারে না। এবং তবুও দ্বিতীয় কাজটি প্রথম থেকে আলাদা করা যায় না। কেউ না বুঝলে শিক্ষাগত উপাদান, তাহলে তার যত গাণিতিক ক্ষমতাই থাকুক না কেন, সে যুক্তির পথ অনুসরণ করতে পারবে না। শিক্ষকের ব্যাখ্যা বুঝতে না পেরে, এই জাতীয় ব্যক্তি তার গাণিতিক দক্ষতার "অভাব" নিয়ে উদ্বিগ্ন হতে শুরু করে এবং পুরোপুরি গণিত করা বন্ধ করে দেয়।

বইটিতে কাজ করার সময়, আমরা পাঠকদের এই বিশেষ বৃত্তের আগ্রহের দৃষ্টিশক্তি না হারানোর জন্য বিশেষ যত্ন নিয়েছিলাম। আমাদের কাছে মনে হচ্ছে আমরা আমাদের লক্ষ্য অর্জন করেছি: বইটি বুঝতে কোনো পূর্ব জ্ঞানের প্রয়োজন নেই। আমাদের বইয়ে কি লেখা আছে তা বুঝতে হবে। যদি কেউ প্রথম থেকে শেষ পর্যন্ত সমস্ত সমস্যা সমাধানের জন্য কষ্ট করে (এবং একই সাথে আমাদের বইয়ে দেওয়া সমস্যাগুলির সাথে তার সমাধানগুলি পরীক্ষা করে) তবে আমরা গ্যারান্টি দিতে পারি যে বইটির বিষয়বস্তু একটি "নেটিভ উপাদান" হয়ে উঠবে। তার জন্য এবং সবকিছু পরিষ্কার হবে।

আমাদের অংশের জন্য, আমরা পাঠককে গাণিতিক চিন্তায় দক্ষ হতে সাহায্য করতে চাই এবং তাকে তার ক্ষমতার বিকাশের দিকটি বলতে চাই। উদাহরণস্বরূপ, বইয়ের সমস্যাগুলি প্রত্যাশিতভাবে সাজানো হয়নি, তবে একটি ক্রমানুসারে যা পাঠককে সমাধান অনুমান করতে সহায়তা করবে। একই উদ্দেশ্যে, বইয়ের ঐক্যের দৃষ্টিকোণ থেকে একেবারে প্রয়োজনীয় বিভাগগুলি লেখা হয়েছে, যেখানে আমরা বিভিন্ন দিক সম্পর্কিত সমস্যা এবং সমাধানগুলির মধ্যে চিঠিপত্র সম্পর্কে কথা বলি। কখনও কখনও (এটি খুব কমই ঘটে) আমাদের এখনও কিছু গাণিতিক তথ্য উল্লেখ করতে হবে। যাইহোক, পাঠক আরও বোঝার জন্য পূর্বাবস্থা ছাড়াই এই জাতীয় বিভাগগুলি এড়িয়ে যেতে পারেন।

হাঙ্গেরীয় জনপ্রিয় বিজ্ঞান সাপ্তাহিক "জীবন এবং বিজ্ঞান" এর "স্কুল অফ থিঙ্কিং" বিভাগের কাজগুলি একই চেতনায় সম্পাদিত হয়েছিল। এই বিভাগের সম্পাদকীয় অফিসে কাজ করা আমাদের জন্য একটি ভাল স্কুল হিসাবে কাজ করেছে। বিভাগটির চার বছরের অস্তিত্বে, সমস্যার সমাধান সহ সম্পাদককে পাঠানো চিঠির সংখ্যা প্রায় 10 গুণ বেড়েছে। এই চিঠিগুলি থেকে, আমরা কেবল পাঠকদের দ্বারা কোন কাজগুলি বিশেষভাবে পছন্দ করা হয় তা শিখেছি না, তবে সবচেয়ে সাধারণ ভুল এবং সমাধানগুলির সাধারণ ত্রুটিগুলির সাথেও পরিচিত হয়েছি।

আমরা বিশ্বাস করি যে গণিতে একটি বিষয় থেকে অন্য বিষয়ে যাওয়া তখনই অর্থপূর্ণ হয় যখন আপনি পূর্ববর্তী বিষয়টি পুঙ্খানুপুঙ্খভাবে বুঝতে পারেন এবং এতে "ঘরে" অনুভব করেন। জ্ঞানের বহুমুখিতা অভিজ্ঞতার সাথে অর্জিত হয়, বিষয়ের অধ্যয়নের সময় উদ্ভূত সমস্যাগুলি সমাধান করার প্রক্রিয়ায়। আমাদের বইতে, কাজগুলি বিষয় অনুসারে গোষ্ঠীভুক্ত করা হয়েছে। যাইহোক, তারা শুধুমাত্র অতিমাত্রায় পরিচিতির উপর অভিন্ন মনে হতে পারে। মনোযোগী পাঠক অবিলম্বে দেখতে পাবেন যে পুরো বইটিতে এমন দুটি সমস্যা নেই যা ক্ষুদ্রতম বিবরণের সাথে মিলে যায়। প্রতিটি টাস্কে অবশ্যই কিছু নতুন, অতিরিক্ত টাচ থাকে যা এটিকে আগের থেকে আলাদা করে।

জনপ্রিয় গণিত উপস্থাপনার বাহ্যিক রূপের জন্য উদ্বেগের জন্য অপরিচিত নয়। এটি মাথায় রেখে, আমরা সম্ভাব্য সবচেয়ে "অর্থহীন", "খেলনা" আকারে কাজগুলি উপস্থাপন করার চেষ্টা করেছি। যাইহোক, তাদের বিনোদনমূলক ফর্মের পিছনে বেশ গুরুতর বিষয়বস্তু রয়েছে। সমাধানের জন্য, তারা কেবলমাত্র সেই পাঠকদেরই আগ্রহী করবে যারা একটি কঠিন সমস্যা নিয়ে তাদের মস্তিষ্ককে তাক করতে পছন্দ করে।

অবশ্যই, আমাদের পাঠকরা কতটা বৈচিত্র্যময় এবং তাদের প্রয়োজনীয়তাগুলি কতটা বৈচিত্র্যময় সে সম্পর্কে আমরা ভালভাবে সচেতন। যেহেতু আমরা যতটা সম্ভব পাঠকদের বিস্তৃত পরিসরের চাহিদা পূরণ করতে চেয়েছিলাম, তাই আমরা নিশ্চিত করার চেষ্টা করেছি যে প্রত্যেকে নিজের জন্য এটি থেকে দরকারী কিছু বের করতে পারে।

আমাদের কাজটি সহজ করে দেওয়া হয়েছিল যে কিছু পাঠক আমাদের তাদের পরামর্শ পাঠিয়েছিলেন এবং আমাদের বলেছিলেন যে তাদের মতে, কাজগুলি কীভাবে সাজানো উচিত।

আমরা প্রতিটি ধরণের পাঠকের জন্য একটি বিশেষ চিহ্ন বরাদ্দ করেছি (টাইপ A ব্যতীত)। এটি একটি সংকেত হিসাবে কাজ করে বলে মনে হয় যার দ্বারা পাঠক সহজেই সেই কাজগুলি চিনতে পারে যা আমাদের মতে, তার সমাধান করা উচিত।

এটি দ্বিতীয় গেমের বিকল্প জনপ্রিয় খেলা"মনস্তাতিক খেলা"। প্রতিটি খেলোয়াড় তার নিজস্ব রঙের কোড তৈরি করে এবং যে প্রথমে শত্রুর কোড সমাধান করে সে গেমটি জিতে নেয়।

শুরুর অবস্থান এবং খেলার বস্তু।

প্রথমে, প্রতিটি খেলোয়াড়কে অবশ্যই তার 5টি রঙের (কোড) রঙের সমন্বয় নির্ধারণ করতে হবে। খেলোয়াড়রা 8টি ভিন্ন রং থেকে বেছে নেয়, একই রঙ একাধিকবার ব্যবহার করা যেতে পারে। নিম্নলিখিত চিত্র কোড সম্পাদক দেখায়:



একবার উভয় খেলোয়াড়ের কোড তৈরি হয়ে গেলে, শুরুর অবস্থান প্রদর্শিত হবে খেলার মাঠ:



খেলার মাঠের বাম অর্ধেক আপনার নিজস্ব কোড (বোর্ডের নীচে) ধারণ করে এবং আপনার প্রতিপক্ষের চালগুলিও দেখায়। ডান অর্ধেকটি আপনার পদক্ষেপের জন্য, এবং এছাড়াও আপনার প্রতিপক্ষের কোডটি কালো অঞ্চলের (শীর্ষে) লুকানো রয়েছে।

কিভাবে নড়াচড়া করা

আগের ছবিগুলিতে দেখানো হয়েছে, 8টি উপলব্ধ রঙের একটি পরিসর রয়েছে যেখান থেকে আপনার প্রতিপক্ষের প্রত্যাশিত কোড নির্বাচন করতে হবে। প্লেয়ার নির্বাচিত রঙে ক্লিক করে, তারপরে বিনামূল্যে জায়গাবর্তমান অনুসন্ধান সারিতে (খেলার মাঠের নীচে থেকে প্রথম উপলব্ধ সারি)। যখন একটি সারিতে সমস্ত 5 টি ঘর পূর্ণ হয়, প্লেয়ারটি বৃত্তটি সম্পূর্ণ করে।
উভয় খেলোয়াড়ের জন্য সমান সুযোগ নিশ্চিত করতে, কে খেলা শুরু করুক না কেন, উভয় খেলোয়াড় বর্তমান ল্যাপ সম্পূর্ণ না করা পর্যন্ত অনুসন্ধানের ফলাফল দেখানো হয় না। এর মানে হল যে কালো খেলোয়াড় তার চালগুলি সম্পূর্ণ করার পরে, উভয়ের ফলাফল একই সাথে এবং নিম্নলিখিত নিয়ম অনুসারে দেখানো হয়:

  • কালো চিহ্ন- প্লেয়ার রঙ এবং অবস্থান অনুমান.
  • সাদা চিহ্ন- প্লেয়ার শুধুমাত্র রঙ অনুমান, কিন্তু অবস্থান ভিন্ন.
অক্ষরগুলি বাম থেকে ডানে দেখানো হয়, প্রথমে কালো। তাদের ক্রম শত্রুর কোড রঙের অনুক্রমের সাথে সম্পর্কিত নয়।

কিভাবে খেলা শেষ হয়

আরো দেখুন:

2020-03-08 - খেলাধুলা এবং সক্রিয় বিনোদনের জন্য পণ্য- সোফিয়েভস্কায়া বোর্শচাগোভকা

বোর্ড খেলাক্লুয়েডো জুনিয়র, দ্য কেস অফ দ্য মিসিং কেক গোয়েন্দা খেলাআমার প্রথম ক্লুডো জুনিয়র - বিশেষ করে তরুণ গোয়েন্দাদের জন্য! খেলোয়াড়দের একটি সুস্বাদু কেকের অন্তর্ধান তদন্ত করতে হবে। এই রহস্যময় মামলার সমাধান করার জন্য, তদন্তকারীদের খুঁজে বের করতে হবে: কে কেক খেয়েছে, কোন পানীয় দিয়ে এবং কখন এটি ঘটেছে? পর্যবেক্ষণ এবং যুক্তি তরুণ গোয়েন্দাদের এই ধাঁধার সমাধান করতে সাহায্য করবে। কর্নেল মাসদর্দ দুপুর ২টায় কেক খেয়েছেন, দুধ দিয়ে ধুয়েছেন? নাকি মিস স্ক্যাল্টে লেমনেড কেক 5:00 এ খেয়েছেন? নিখোঁজ মিষ্টির রহস্য উদঘাটন করবেন কে? অনেকগুলি সংস্করণ থাকতে পারে, কারণ গেমটিতে একবারে 6 জন সন্দেহভাজন রয়েছে এবং প্রতিবার সমাধান আলাদা হবে। যে খেলোয়াড় প্রথম সঠিক অনুমান করে সে বিজয়ী হয়। বাচ্চারা ক্লুয়েডো জুনিয়রের রহস্য উন্মোচন করার সময়, প্রাপ্তবয়স্ক খেলোয়াড়রা ক্লাসিক বোর্ড গেমে একটি হত্যার রহস্য সমাধান করতে পারে। বোর্ড গেম ক্লুডো জুনিয়রের উপাদান: গেম বোর্ড, 6টি অক্ষর, 6টি আসবাবপত্র, 7টি সাদা এবং 7টি হলুদ ঘাঁটি, গোয়েন্দা নোটবুক, ছক্কা, খেলার নিয়ম। চমৎকার অবস্থা, সম্পূর্ণ সেট। অনুরোধের ভিত্তিতে ভাইবার বা টেলিগ্রামের মাধ্যমে আমি অতিরিক্ত ছবি এবং ভিডিও পাঠাব। আমি Ukrposhta, নতুন মেল বা Kyiv মধ্যে চুক্তির মাধ্যমে স্ব-পিকআপের মাধ্যমে অর্ডার পাঠাই।

যখন আমি এই খেলার ছবি দেখলাম, তখন আমার কাছে মনে হয়েছিল যে আমি আমার দূরের শৈশবে এমন কিছু দেখেছি।
পণ্যের বিবরণ পড়ার পরে, আমি অবশ্যই এটি বুঝতে পেরেছি খেলা আধুনিকখুব পুরানো সোভিয়েত গেম "লজিক" এর একটি সংস্করণ। এটি একটি দুঃখের বিষয় যে আমি আর বিরলতা খুঁজে পাব না (ইতিমধ্যে 35 বছর কেটে গেছে), তবে আমি সোভিয়েত এবং তুলনা করার চেষ্টা করব চীনা সংস্করণএই খেলা।

ডেলিভারিতে ঠিক এক মাস সময় লেগেছে। পোস্ট অফিসে আমি মাত্র 500 গ্রামের বেশি ওজনের একটি বিশাল প্যাকেজ পেয়েছি। মুগ্ধ হয়ে গেল। গেমের মাত্রা ছবি থেকে স্পষ্ট নয়; আমি বর্ণনাটি পড়িনি, কারণ আমার মনে আছে যে সোভিয়েত খেলনাটি প্রায় 200 মিমি X 70 মিমি আকারের ছিল।

প্যাকেজের ভিতরে গেম সহ একটি বাক্স রয়েছে। জঘন্যভাবে প্যাক করা. মেইলটি বাক্স থেকে কোন সমতল স্থান ছেড়ে যায়নি, কিন্তু বিষয়বস্তু ক্ষতিগ্রস্ত হয়নি। কারণ যখন আমি নিজের জন্য খেলনা অর্ডার দিয়েছিলাম, আমি প্যাকেজিং সম্পর্কে বিচলিত ছিলাম না।

সরঞ্জাম:

খেলার মাঠ;
দাঁড়ানো;
এনকোডার;
রঙ "কোড" সহ প্যাকেজ;
ইংরেজিতে নির্দেশাবলী।

গেমটি সম্পূর্ণ প্লাস্টিকের তৈরি। কোনো গন্ধ নেই। খেলার মাঠটি 350 মিমি লম্বা এবং 95 মিমি চওড়া। ক্ষেত্রটিতে "কোড" পিনের জন্য অবকাশ রয়েছে, প্রতিটি 4 টুকরার 12 টি সারি। মাঠের নীচে পিনের জন্য একটি ধারক রয়েছে। একটি স্বচ্ছ ঢাকনা দিয়ে বন্ধ হয়। ঢাকনা টাইট নয়; যখন আপনি খেলনাটি ঘুরিয়ে দেন, তখন সমস্ত সামগ্রী মেঝেতে শেষ হয়। মাঠের পাশে সাদা এবং লাল রঙের 12টি প্রত্যাহারযোগ্য প্লেট রয়েছে। প্রতিটির সংখ্যা 1-2-3-4।

মাঠের নীচের দিকে একটি ট্রান্সভার্স হুইল রয়েছে যাতে কেন্দ্রীয় প্ল্যাটফর্মের সাপেক্ষে খেলোয়াড়দের মধ্যে খেলার ক্ষেত্রটি ঘূর্ণায়মান হয়। সত্যিই সুবিধাজনক.

এই প্রস্তুত খেলা মত দেখায় কি.

কোডটি এই সিলিন্ডারে প্রদর্শিত হয়। এটির আরামদায়ক পা রয়েছে এবং টেবিলের চারপাশে ঘোরাফেরা করে না। উইন্ডোতে "কোড" গভীরভাবে বসে, তাই শুধুমাত্র "সাইফেরার" এটি দেখতে পারে।

সিলিন্ডারের উপরে কোড পরিবর্তন করার জন্য "গিয়ার" আছে।

কোড সেট পিন মোট 96 টুকরা 8 রং

নির্দেশাবলী রঙিন নয়, দুঃখিত। আমি বুঝতে পারছি না কেন উচ্চ মানের মুদ্রণ করা কঠিন।

আমার খুব অস্পষ্টভাবে মনে আছে কিভাবে খেলতে হয়। সেটা অনেক আগের। কিন্তু আমি জন্য একটি বিবরণ খুঁজে পেয়েছি হাসব্রো খেলা"মনের প্রভু", আমি মনে করি চীনারা এই প্রস্তুতকারকের পণ্য দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিল এবং এটি অনুলিপি করেছিল।

গেমের উদ্দেশ্য: আপনার নিজের চতুর কোড নিয়ে এসে বা তার কোড ক্র্যাক করে আপনার প্রতিপক্ষকে বাইপাস করা
একটি কোডব্রেকার হিসাবে: আপনার লক্ষ্য হল এমন একটি চতুর কোড তৈরি করা যাতে এটি সমাধান করতে আপনার প্রতিপক্ষকে যতটা সম্ভব সময় লাগবে।
একটি কোডব্রেকার হিসাবে: আপনাকে অবশ্যই সমাধান করতে হবে গোপন কোডপিছনে ক্ষুদ্রতম সংখ্যাপ্রচেষ্টা

সেটআপ: পিন ট্রেতে পিনগুলি খালি করুন এবং ব্যাগটি ফেলে দিন। নিশ্চিত করুন যে লাল এবং সাদা সূচক বাহুগুলি আটকে আছে। গেমটি শুরু করার আগে, আপনি কতগুলি গেম খেলবেন তা অবশ্যই সমান হতে হবে।

কীভাবে খেলবেন: কে হবেন প্রথম ক্রিপ্টোগ্রাফার নির্ধারণ করুন। এই প্লেয়ারটি ব্লকের শেষে সিক্রেট স্ক্রিনটি তুলে নেয় এবং নীচের গর্তে চারটি কোড পিন (তার গোপন কোড) ঢোকায়। দ্রষ্টব্য: ব্লকের অবস্থান নিশ্চিত করুন যাতে কোডব্রেকার কোডটি দেখতে না পারে! আপনি একই রঙের দুই বা তার বেশি পিন ব্যবহার করতে পারবেন না। কোডটি সেট হয়ে গেলে, কোডব্রেকার লুকানো কোড পিনের সঠিক রঙ এবং অবস্থান প্রতিলিপি করার চেষ্টা করে এটি অনুমান করা শুরু করতে পারে। প্রতিটি প্রচেষ্টার সাথে একটি ব্লকে একাধিক কোড পিন স্থাপন করা জড়িত। খেলার সময় পিনের প্রতিটি সারি অবশ্যই জায়গায় থাকতে হবে। কোডটি সমাধান করার প্রতিটি প্রচেষ্টার পরে, ক্রিপ্টোগ্রাফারকে অবশ্যই ক্রিপ্টোগ্রাফারকে কোড অনুমান করার ক্ষেত্রে তার অগ্রগতি সম্পর্কে অবহিত করতে হবে, নির্দেশক লিভারগুলি (ব্লকের উভয় পাশে) ব্যবহার করে নিম্নরূপ:

লাল সূচক লিভার: সঠিক অবস্থানে সঠিক রঙের পিনের সংখ্যা নির্দেশ করতে সংশ্লিষ্ট লাল লিভারটি টানুন।

হোয়াইট ইন্ডিকেটর লিভার: সঠিক রঙে কিন্তু ভুল অবস্থানে পিনের সংখ্যা দেখানোর জন্য সংশ্লিষ্ট সাদা লিভারটি টানুন

যদি কোডব্রেকার গোপন কোডটি অনুমান করে, কোডব্রেকার সঠিক সংমিশ্রণের সবচেয়ে কাছাকাছি লাল সূচক লিভারটিকে টেনে আনে যাতে এটি 4 নম্বর দেখায় এবং ব্লকটি ঘুরিয়ে গোপন কোডটি প্রকাশ করে। বিপরীত দিকে. খেলা শেষ হয়। পয়েন্টগুলি গণনা করুন এবং ভূমিকা পরিবর্তন করুন।

স্কোর রাখা... প্রতিটি গেমের শেষে, কোডব্রেকার কোডব্রেকার দ্বারা স্থাপন করা কোড পিনের প্রতিটি সারির জন্য একটি পয়েন্ট পায়। যদি কোডব্রেকার 9টি প্রচেষ্টায় কোডটি অনুমান না করে, গেমটি শেষ হয় এবং কোডব্রেকার 9 পয়েন্ট পায়। প্রতিটি খেলার পরে আপনার স্কোর রেকর্ড করুন। প্রতিটি খেলার শেষে, খেলোয়াড়রা ভূমিকা পরিবর্তন করে। সম্মত সংখ্যক গেমের শেষে, আপনার পয়েন্ট যোগ করুন - বিজয়ী সেই খেলোয়াড় বৃহত্তম সংখ্যাপয়েন্ট

ভুল: যদি, কোডব্রেকারকে জানানোর সময়, কোডব্রেকার ভুল করে, গেমটি পুনরায় প্লে করা হয় এবং কোডব্রেকার 3টি অতিরিক্ত পয়েন্ট পায়।

আমার মেয়ের সাথে খেলেছে। আমি বুঝতে পেরেছি যে মেয়েরা যুক্তিতে খুব বেশি পারদর্শী নয় :)।
আমার টিপস দিয়ে, সে এখনও জিততে পেরেছে। তিনি খেলা পছন্দ করেছেন.

এখন সোভিয়েত "লজিক" এর সাথে প্রতিশ্রুত তুলনা।

খেলার মাঠটি কেবল বিশাল এবং খুঁটিগুলি বড়, এটি শিশুদের জন্য দৃশ্যত এবং স্পর্শকাতরভাবে আরামদায়ক করে তোলে।
ভিতরে সোভিয়েত খেলাসবকিছুই ক্ষুদ্রাকৃতির এবং কোড পিনগুলি বন্ধ করা আমার জন্য সমস্যাযুক্ত ছিল।

এনকোডার একটি পৃথক উপাদান এবং স্নুপিং থেকে সুরক্ষিত।
ঘরোয়া পদ্ধতিতে, মাঠের এক প্রান্ত থেকে কোডটি টাইপ করা হয়েছিল, যা কোডটি অনুমান করা খেলোয়াড়ের কাছে মাঠটি সরানো সম্ভব করেনি।

পর্যালোচনার অধীনে গেমটিতে, ইঙ্গিতগুলি (পাশে নম্বর সহ প্লেট) খুব সহজভাবে প্রয়োগ করা হয়।

কনস (গেমপ্লেকে মোটেও প্রভাবিত করে না):

latches ছাড়া ধারক ঢাকনা. আমরা কিছু ধরণের যৌথ খামার সিল তৈরি করব। অন্যথায়, আমরা পরিবহনের সময় সমস্ত পিন হারাবো।

এনকোডারের ভিতরের রঙগুলি ফ্যাকাশে। যদিও, হয়তো উদ্দেশ্যমূলকভাবে যাতে উঁকি না দেয়।

প্রিন্টিং নির্দেশাবলী এবং প্যাকেজিং।

সব সবাইকে ধন্যবাদ এবং কেনাকাটা খুশি!

দোকান দ্বারা একটি পর্যালোচনা লেখার জন্য পণ্য প্রদান করা হয়েছিল. পর্যালোচনাটি সাইটের নিয়মের 18 ধারা অনুসারে প্রকাশিত হয়েছিল।

আমি +10 কেনার পরিকল্পনা করছি ফেভারিটে যোগ করুন আমি পর্যালোচনা পছন্দ +21 +32
বন্ধুদের সাথে শেয়ার করুন বা নিজের জন্য সংরক্ষণ করুন:

লোড হচ্ছে...