Проект малоподвижные игры. Малоподвижные игры

Фанты

Во многих играх с «проштрафившихся» игроков берут «фанты»: заколку, носовой платочек, сережку, шнурок, - то есть любую принадлежащую ему мелкую вещь.

Водящий отворачивается. Один из участников поднимает чью- либо вещь и спрашивает, что делать этому фанту. Водящий, не глядя на предмет, отвечает: «Этому фанту прокукарекать петушком». Или: «Этому поскакать козликом». «Этому пролезать под стулом». «Этому прочитать стихотворение». «Этому - поздравить именинницу» и тому подобное. Задания должны быть достаточно корректными и не слишком сложными.

Иногда задания в виде свернутых записочек кладут в коробочку, вазочку или мешочек. Каждый участник по очереди вытаскивает бумажку и читает вслух, что на ней написано. Задание необходимо выполнить. Только тогда предмет («фант») возвращается хозяину.

Колдунчики

Водящий держит руку ладонью вниз на уровне груди. Остальные участники подставляют под ладонь, как под крышу, указательные пальцы. Пальцы игроков должны касаться ладони водящего.

Водящий произносит: «Колдуй, баба, колдуй, дед, заколдованный билет!» и резко захлопывает ладонь. Остальные игроки в этот момент отдергивают руки, чтобы их пальцы не попали в «ловушку». Водящий следит, чтобы никто из игроков не убирал палец раньше, чем он закончит говорить. Тот, кто попался, становится новым водящим.

Если водящему удается ухватить пальцы сразу нескольких игроков, можно назначить им «фанты», как в следующей игре.

Ладошки

Дети стоят в кругу, водящий в центре круга. Звучит любая танцевальная музыка, соответствующая возрасту (на диске, мобильном телефоне или в «живом» инструментальном сопровождении). Дети приплясывают, активно работая руками. Движения произвольные, в темпе и характере музыки. Водящий ритмично хлопает в ладоши.

Танцевальная музыка меняется. Темп ускоряется. Дети протягивают руки вперед вверх ладонями, как бы предлагая водящему хлопнуть по ним. Но, как только он собирается это сделать, быстро прячут руки за спину. Ведущий активно старается осалить кого-либо из игроков, внезапно поворачивается, ударяет то левой, то правой рукой (или обеими вместе).

Если водящему удалось дотронуться до чьих-то ладоней, он становится игроком и встает в круг с остальными, а осаленный водит.

Когда игроков много и круг большой, можно выбрать двоих (троих) водящих. А на детских праздниках водящими могут быть персонажи, пришедшие в гости, например, Буратино и Мальвина; Дед Мороз, Снеговик и Снегурочка; Чип и Дейл.

Тогда осаленные могут просто выходить за круг, а оставшиеся продолжать игру. Кто продержится в кругу дольше остальных, тот и победил.

Иногда нет возможности сопровождать игру музыкой. Тогда первую часть игры проведите под следующий текст, который рекомендуется читать в стиле рэп:

Мы покажем руки наши,

Кто как может, так и пляшет.

Мы сейчас танцуем вместе,

Чьи движенья интересней?

Зажигают Оля с Машей,

Макс, Сережа и Наташа.

Не стесняйся и давай,

От друзей не отставай!

Перед сменой музыки выкрикивают:

Быть внимательней пора,

Начинается игра!

(М. Грузова)

После чего и начинается «пятнание» ладоней.

Игра с мячом

Сначала выбирают ведущего игрока. Затем пять-восемь детей встают в маленький кругу, протянув вперед руки так, чтобы ладони всех участников были друг к другу как можно ближе. На руки любого игрока кладут мячик. Дети начинают перекатывать мяч по рукам. Наклоняя ладони, добиваются того, чтобы мяч катался по кругу, не останавливаясь и не падая. Можно приговаривать:

Мяч в ладонях очутился,

По ладоням в путь пустился.

Ты катись, не упади,

В мои руки попади!

(М. Грузова)

Потом, считая вслух: «Раз, два, три», игроки трижды все вместе слегка подбрасывают мяч. На четвертый раз выкрикивают: «Лети!» и подбрасывают мячик как можно выше. Ведущий игрок быстро выкрикивает: «Таня (Оля, Дима), лови!» Все отскакивают назад, а названный игрок ловит падающий вниз мячик. Если поймал, он становится ведущим игроком. Если не поймал - выбывает из игры.

Равновесие

В этой игре может участвовать и один ребенок, и целая компания. Ребенок встает на одну ногу, руки разводит в стороны. Взрослый в спокойном темпе произносит слова:

Трудно, трудно так стоять,

Равновесие держать.

И не падать, не качаться,

Друг за друга не держаться!

Раз, два, три, четыре, пять, шесть...

Если детей много, побеждает тот, который последним встал на обе ноги, то есть дольше удерживал равновесие.

Если ребенок один, взрослый сравнивает результативность его попыток. В прошлый раз сын простоял, пока папа считал до двенадцати, а в этот раз устоял до двадцати. Для более точного определения времени «личных рекордов» используйте часы или секундомер.

Катилось яблоко

В эту игру можно играть сидя большой компанией за большим столом. Все дети ритмично произносят слова считалки и на ударные слоги передают яблоко друг другу:

Катилось яблоко

Мимо сада, мимо града.

Кто поднимет, тот и выйдет.

У кого на последнее слово яблоко оказалось в руках, тот выходит из-за стола. Остальные продолжают игру. Последний оставшийся за столом и получает яблоко в качестве приза.

Игру можно провести интереснее, если вместо считалки включить музыку. Взрослый выключает ее каждый раз внезапно, не глядя, у кого из детей в данный момент находится яблоко. Дети, зная, что музыка может остановиться в любое время, пытаются как можно быстрее избавиться от яблока. Не брать яблоко у соседа, пока звучит музыка, нельзя!

Не урони!

Для этой игры нужно приготовить легкие предметы (воздушные шарики, перышко, пушинку или маленькую снежинку, вырезанную из салфетки).

Играющие делятся на команды от трех до семи участников (желательно одинаковое количество) в каждой. Команды расходятся в разные углы комнаты.

Каждой группе выдают по одному одинаковому легкому предмету. По сигналу их одновременно подбрасывают вверх. Игроки убирают руки за спину и пытаются не дать предмету упасть на пол. Шарик подбрасывают головами, плечами, ногами, но не руками! На пушинку или снежинку лучше дуть, стараясь, чтобы она подлетала вверх снова и снова.

Справиться с заданием не так легко. Для этого дети в группе должны действовать слаженно! Победит та команда, чей предмет дольше будет находиться в воздухе и не упадет на пол.

Перстенёк

Дети встают в кружок очень близко друг к другу. Руки у всех за спиной. Один из детей держит перстенёк. В центре кружка стоит водящий. Он говорит:

Ходит перстень вкруговую,

Из одной руки в другую.

Вот прогулки вышел срок —

У кого наш перстенёк?

Участники игры в это время незаметно передают друг другу перстень сзади по рукам. Затем водящий, выкрикивая «Руки! Руки!», поворачивается то к одному, то к другому игроку. Любой, к кому он обратился, должен немедленно протянуть и показать ему руки. Тот, у кого в руках окажется перстенёк, становится следующим водящим.

Перстень продолжают передавать друг другу и тогда, когда водящий ищет его и требует показать руки. Каждый пытается быстрее избавиться от перстенька, но не принять его, если тебе его дают, или бросить на землю категорически запрещается. За это удаляют из игры.

Догадайся, кто?

Водящий отворачивается от остальных участников, которые встают полукругом за его спиной. Он заводит руку за спину, подставляя игрокам ладонь. Один из них шлепает его по ладони. Водящий тут же поворачивается, пытаясь угадать, кто именно это сделал. Но все игроки поднимают вверх большой палец и делают вид, что они ни при чем. Водящий опускает большой палец на кулачок, закрывает его тому, кого он подозревает. Если верно угадал «обидчика», тот становится водящим. Если нет - игра повторяется сначала.

Можно поиграть по-другому. Несколько человек садятся на лавочку или стулья, а водящий выходит из помещения. Кто-то из детей прячет у себя небольшой предмет (брелок, ключ, носовой платочек, сладости - что именно, все участники, включая водящего, договариваются заранее).

Водящий входит и пытается угадать, у кого именно спрятан этот предмет. Остальные участники стараются никак этого не выдать, сохраняя безразличное выражение лиц.

Для правильного ответа дается максимум три попытки. Если водящий угадывает, он становится одним из игроков, а тот, у кого нашли предмет, - водящим. Если же не угадывает, то выбывает из игры, а нового водящего выбирают считалкой.

Поставь по-старому

Дети встают в ряд в произвольном порядке. Водящий встает напротив, лицом к игрокам. Ему дают несколько секунд (можно не спеша посчитать до десяти), чтобы он запомнил, кто и где стоит.

Затем водящий отворачивается, а игроки в это время быстро меняются местами друг с другом. Водящий поворачивается и говорит, кому и куда следует встать, чтобы получилось первоначальное построение. Если ему удается поставить всех правильно, он получает приз и право назначить следующего водящего. А сам водящий становится игроком.

Если первая попытка оказывается неудачной, игру повторяют сначала, давая водящему возможность реабилитироваться. Если и во второй раз он не справляется с заданием, его удаляют из игры.

Играть в эту игру может и один участник. В этом случае перед ним на столе выкладывают несколько разных предметов, например игрушек. Ребенок запоминает, где какая лежит. Отворачивается, взрослый меняет игрушки местами, а водящий затем раскладывает их как прежде. Потом взрослый и ребенок меняются ролями.

Существует другой вариант игры на развитие внимания для более взрослых детей. Он называется

Молчанки

Если дети расшалятся и трудно их угомонить, взрослый может предложить им поиграть в «молчанку». После произнесения текста игрокам следует замереть, плотно закрыв рот. Тексты могут быть такими:

Чок-чок, зубы на крючок!

Кто слово скажет, тому щелчок!

Шел Молчан,

Голова - кочан.

Кто не молчал,

Тех за уши драл!

Кони, кони, кони, кони,

Мы сидели на балконе.

Чай пили, в ложки били,

По-турецки говорили:

«Чаби-чаляби, чаляби-чаби-чаби!»

Мы набрали в рот воды,

И услышали: «Замри!

А кто первый отомрет,

Тот получит шишку в лоб!»

В чашках орешки, медок, сахарок,

Сели, поели. Молчок!

Теперь водящий пытается разными способами рассмешить детей, а они стараются удержаться от смеха (трогать игроков руками нельзя). Кто первый рассмеётся, тот становится водящим.

«Да» и «нет» не говорите

Очень популярная игра наших бабушек и прабабушек. Дает возможность занять детей, не поднимая их с места. Требует от игроков находчивости и достаточного словарного запаса.

Водящий сообщает присутствующим: «Вам барыня прислала сто рублей. Что хотите, то купите. Черно, бело не берите. "Да" и "нет" не говорите». Это, собственно, и есть правила игры. Водящий будет спрашивать у каждого участника, поедет ли он на бал, какое платье наденет, черное или белое, что себе купит на эти деньги и тому подобное. Игроки должны отвечать, не употребляя слов «черный», «белый», «да» и «нет».

Водящий всячески провоцирует на ответы, в которых должны быть эти слова. Например, он говорит: «Купи себе хлеба. Ты какой больше любишь, черный или белый?» Правильный ответ: «Сдобный, свежий, сегодняшний, мягкий» и прочее. Водящий: «А соли к хлебу купишь?» Отвечать нужно не «да!», а «куплю». Водящий: «А какого цвета соль? А меня угостишь?» и т. д.

Если водящему удалось кого-то «поймать на слове», тот становится водящим вместо него. Если какой-либо игрок достаточно внимателен и после нескольких вопросов ни разу не попался в «ловушки», водящий переходит к следующему участнику и ведет диалог с ним.

Водящий может задавать вопросы и вразнобой, меняя собеседников, когда ему этого захочется.

Что изменилось?

Играют небольшой компанией. Выбирают водящего, и он выходит или отворачивается к стене, закрывая лицо ладонями.

Дети, не более шести человек, встают так, как им хочется. Они могут выстроить скульптурную композицию, изобразить иллюстрацию к известному литературному произведению или сказке и так далее.

Входит или поворачивается водящий и в течение минуты старается запомнить всю картинку по возможности в деталях. Водящий снова выходит.

Дети стараются быстро и незаметно что-то изменить. Кто-то меняется головными уборами, кто-то поднимает другую руку или наклоняется в другую сторону и так далее. Изменений должно быть не очень много (4-5), и они не должны бросаться в глаза.

Ведущий снова входит и старается перечислить все обнаруженные изменения.

Нарисуй отгадки

Вы загадываете детям загадку, но отгадку они не произносят вслух, а рисуют на листе бумаги. Если детей двое-трое, рассадите их подальше друг от друга, чтобы они не заглядывали друг другу в рисунки-ответы. Загадки должны соответствовать уровню развития вашего ребенка (присутствующих детей). Если один из детей младше, шепните ответ ему на ушко и пускай тоже рисует отгадки.

На рисование каждого ответа отводится определенное время, например 3-5 минут. После этого проверяется правильность ответа и оценивается (лояльно!) качество рисунка. За лучшие ответы можно вручить приз, который победитель выберет сам из нескольких предложенных. Остальным достаются утешительные призы.

По окончании игры можно устроить выставку детских рисунков.

Примерные загадки, на которые несложно нарисовать ответ:

Золотой колобок по небу катается (Солнце);

Белые реснички, желтый глазок (Ромашка);

Белая вата плывет по небу куда-то (Облака);

У нашей Тани (нашего Вани) зима в стакане (Мороженое);

С неба звездочка упала, а в руке водичкой стала (Снежинка);

Не швея она, не ежик, но иголок много тоже (Елка).

Эта игра надолго займет детей и сохранит тишину.

М алоподвижные игры.

1. Игра « Футбол».

Класс делится на две команды « Динамо», « Спартак».

Учитель (ведущий). « На футбольном поле взвивается флаг, играющие

« Динамо» , « Спартак». Учитель поднимает правую руку вверх- дети кричат «гол», левую руку вверх – мимо, две руки – штанга.

2.Игра « Обувной магазин».

Все снимают свою обувь и кладут её в центр круга. Каждый участник одевает два разных кроссовка и пытается поставить свою ногу рядом с ногой, обутую в парную ногу .

3. Игра « Зеркало».

Класс разбивается на пары. Один игрок -зеркало,

второй - человек перед

Зеркалом. Игра проходит в полной тишине. Задача : добиться взаимопонимания и синхронизировать действия. Затем игроки меняются ролями.

4. Игра « Кочки, дорожки, копна, тропинки».

Когда учитель произносит « кочки» - все ребята опускают головы, « дорожки »-хлопают в ладоши, « копна» - руки над головой, « тропинки» - руки в стороны.

5. Игра « Моль».

Моль, моль, моль - это маленький букашка

Моль, моль, моль - ядовитый таракашка,

Моль, моль,моль - это маленький жучок, который поедает всё вдоль и поперек

Моль, моль, моль - съела папины штанишки,
Моль, моль,моль - съела мамино пальто,

Моль, моль,моль - съела плюшевого мишку, оделась и пошла в кино.

6 . Игра « Ипподром» .

Ладошки - это лошадка. которая побежит по коленкам. Лошадка умеет бегать галопом- выполняем звонкие хлопки ладошками по коленкам, скакать по песку - выполняем трение ладоней по коленям (или трение ладоней друг о друга), по камушкам -стучим кулаками по коленям, брать барьеры.

« Итак, мы на ипподроме, начинаются скачки. Посмотрим чья лошадка придет первой. На старт! Внимание! Марш! До финиша остается 10 метров. Финиш! Чья лошадка пришла первой?» Дети « Моя». Учитель: « Ура! Победила дружба! »

7. Игра « Найди то не зная что, сделай, то не зная что».

Игроки загадывают предмет находящийся в спортивном зале (комнате), приглашается водящий. Он ищет предмет ориентируясь на аплодисменты

тихие -далеко от предмета, громкие- приближение к предмету, шквал – угаданный предмет.

8. Игра « Ёжики».

Два притопа, два прихлопа

Ёжики, ёжики Руки вверх

Наковальня,наковальня кулачками друг о друга

Ножницы, ножницы скрестные движения прямыми руками

Бег на месте, бег на месте

Зайчики, зайчики ладошки над головой, показать ушки

Ну –ка дружно, ну – ка вместе

Девочки. Мальчики кто громче

9. Игра «Светофор».

Учитель показывает движения,учащиеся повторяют.

« Красный» - топать ногами

« желтый» -стучать ладошками по коленям

« зеленый» - хлопать в ладоши. Учитель может выполнять движения неправильно и этим запутать ребят.

10. Игра « Капитан».

Все игроки стоят на стульях или на гимнастической скамейке.. Выбирается « капитан». Учитель предлагает капитану выстроить всех детей на стульях или на скамейке по цвету глаз, по размеру обуви и т. д.. Со стульев сходить нельзя. Говорит только «капитан».

1 1.Игра « Паровозик».

Игроки встают паровозиком, закрывая глаза руками впереди стоящего игрока. Открыты глаза только у самого последнего игрока, а свободные руки у первого игрока. Задача: достать определенный предмет, который учитель помещает в зале, после того, как играющие закрывают глаза. Последний игрок руками поворачивает своего соседа в нужном направлении, руководит паровозиком. По цепочке эти движения передаются всему паровозу, и он начинает двигаться. Игра продолжается пока первый игрок не возьмет в руки указанный предмет.

12. Игра « Печатная машинка». (умение действовать группой).

По очереди дети называют буквы алфавита, запоминают доставшиеся буквы. Написать телеграмму. Пример: « Еду, встречай, гном». Перед началом и в конце фразы все дети должны хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает «печатная буква» тот кому досталась буква «е», следующий у кого вторая буква, третья буква. Слово напечатано вся группа делает один хлопок, отделяет слова друг от друга (запятая). Все это делается без слов.

13. Игра « Мы веселые мартышки».

Мы – веселые мартышки!

Мы играем громко слишком.

Все в ладоши хлопаем (хлопать в ладоши)

Все ногами топаем (топать)Надуваем щечки

Скачем на носочках

И друг другу даже языки покажем

Оттопырим ушки, хвостик на макушке.

Пальчик поднесем к виску.

Дружно прыгнем к потолку

Шире рот откроем

Гримасы все состроим

Как скажу я слово три

Все с гримасами замри.

Все замирают.Ведущий выбирает самую смешную рожицу.

14. Игра « Запрещенное движение» .

Играющие вместе с учителем становятся в круг. Объяснив условия игры, учитель выполняет различные движения, указав, какое из них - запрещенное. Повторивший его делает шаг вперед,затем продолжает играть. Выигрывают ребята оставшиеся на своих местах. проигрывают те, кто сделал как можно больше шагов в круг. Запрещенное движение следует менять после 4-5 повторений.

1 5. Игра «Қазан» . Правила игры: В земле выкапываются ямки диаметром 20 см (казан) на расстоянии 10, 15, 20 шагов. Игроки поочередно кидают камешки. Соответственно начисляются очки за попадание (5, 10 или 15). У каждого игрока 3 попытки. Победителем считается тот, кто наберет больше очков. (В условиях спортзала вместо ямки использовать коробки или разрезанные мячи).

Средне подвижные игры.

1.Игра «Жапактар жане карлыгаш» - «Ястребы и ласточки».

Одна команда –ласточки, другая – ястребы. Обе команды встают в две шеренги спиной друг к другу. Ведущий проходя мимо шеренг громко выкрикивает либо «Лас» либо «Яс». Пока название команды не будет названо полностью двигаться нельзя. Как только одно из названий команды будет произнесено ведущим « Ласточки» или « Ястребы», то команда, чье название было произнесено начинает догонять участников другой команды, те в свою очередь бросаются врассыпную и стараются убежать в свой дом. Тех кого поймали становится членом ловящей команды. И игру можно начинать снова. По результатам нескольких игр можно определить победителей.

2. Игра « Балапандар» - «Цыплята».

Определяются два коршуна и две квочки, остальные участники будут цыплятами. Цыплята, возглавляемые квочками движутся держать друг за друга и при этом цыплята поют песню: «Дружно держимся за друга, здесь, в колонне: друг – подруга! Мы все смелые ребята! Развесёлые цыплята! Нам не страшен хищный коршун. С нами наша мать! Мы идем с ней погулять, чудеса повидать!» Квочки движутся по замысловатой траектории, а коршуны ждут, как только кто- нибудь из участников цепи случайно отцепится, в этот момент, если коршун успеет задеть его ладонью, значит цыпленок пойман. Разорвавшаяся цепочка стремится успеть соединиться, иначе пока она разъединена, всех кого успеет задеть коршун будут пойманы. При этом квочка может защищать цыплят. Если в момент нападения коршуна, квочка успеет задеть его ладонью, коршун считается выбывшим из игры.

3. Игра «Арқан тартыс» - «Перетягивание каната». Правила игры: ученики, держась за концы каната, стараются перетянуть соперников на свою сторону.

4. Игра «Бурук - теппек». Участники становятся в шеренгу и кидают мячи в обруч на расстоянии 5-6 метров. Игрок трижды попавший в цель считается победителем. Игра обычно ведется до определения трех победителей.

5. Игра « Быстро по местам!».

Учащиеся стоят в шеренге.По команде учителя « Разойдись!» играющие разбегаются по площадке, бегают, прыгают, играют. Вдруг раздается команда: « Быстро по местам!» - и все учащиеся занимают свои места в шеренге. Учитель отмечает тех,кто быстрее занял место в строю.

6. Игра « Слушай сигнал!».

Дети идут в колонне по одному.Учитель подает заранее обусловленные сигналы- зрительные (флажки, кружки) или слуховые (свисток, хлопок в ладоши и т.д.). Например, если учитель поднял зеленый кружок, учащиеся идут,если желтый - бегут,красный - останавливаются. Тот кто ошибается становится в конец колонны.

7.Игра «Кот и мыши» .

Игроки, взявшись за руки,образуют круг с двумя - тремя воротами. Выбирается кот и пять - шесть мышей.Мыши убегают от кота, а кот их ловит. Мыши могут пробегать в ворота и под руками стоящих в кругу, а кот - только в ворота. Дети помогают мышам спасаться от кота, опуская перед ним руки и приседая. Когда кот поймает трех -четырех мышей, выбирается новый кот и новые мыши -игра продолжается.

8. Игра «Попрыгунчики - воробышки». Дети стоят по кругу. В центре круга водящий- ворона. За линией круга все играющие - воробьи. Они впрыгивают в круг, прыгают по кругу, выпрыгивают из него. Ворона старается осалить воробушка,когда тот находится в кругу. Пойманный становится водящим. 9.

9.Игра «Метко в цель»

Посередине площадки проводится черта,вдоль которой ставится 10 городков (кеглей).Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна за другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впереди стоящей шеренги получают по теннисному мячу. Перед шеренгой проводится линия старта. По сигналу учителя, играющие первой шеренги, бросают мячи в городки(кегли), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Игроки,бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам другой команды, а сами становятся за ними в шеренгу. Участники второй команды также бросают мячи в городки проводится подсчет сбитых городков. Игра продолжается 2 -4 раза. Выигрывает команда, сумевшая сбить большее количество городков. Мячи можно бросать только по сигналу учителя. При броске нельзя заходить за стартовую черту. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

10. Игра «Удочка».

Дети стоят по кругу, учитель - в центре. По сигнал« Готовы. Начали. Ловись рыбка большая и маленькая» учитель начинает вращать удочку (скакалку) по кругу над полом. Дети подпрыгивают вверх,стараясь, чтобы скакалка не задела их и меняют положение ног по сигналу учителя « На обеих», «На левой», « На правой».Подпрыгивать только при приближении удочки, Только по сигналу учителя менять положение ног.

11. Игра «Передал - садись». Учащиеся построены в 2-4 колонны. Выбирается капитан, который становится в 3-4 шагах от и лицом к колонне. По сигналу каждый капитан передает волейбольный мяч первому игроку своей команды, который возвращает его и приседает. Затем капитан передает мяч второму игроку, третьему и т.д. Получив мяч от последнего игрока своей команды, капитан поднимает его вверх. Выигрывает команда, которая первой закончит игру. Игра усложняется, если последний игрок в колонне, получив мяч бежит на место капитана. А тот встает в начале колонны.

12. Игра «Медведи и пчёлы».

Улей (гимнастическая стенка) находится на одной стороне площадки. На противоположной - луг. В стороне - берлога медведей. Играющие делятся на две команды. «Пчёлы» помещаются в улье (на стенке), медведи - в берлоге. По сигналу пчёлы вылетают из улья, летят на луг за мёдом После этого медведи выбегают из берлоги, забираются в улей и лакомятся мёдом.Как только учитель подаст команду « Медведи!»,пчёлы летят к ульям, а медведи убегают в берлогу. Не успевших спрятаться пчёлы жалят (осаливают).Ужаленные не участвуют в очередной игре.

13. Игра «Волк во рву».

Посередине площадки (зала) проводятся две продольные параллельные линии на расстоянии 50 -70 см одна от другой- это ров. Во рву водящий - волк. Козы находятся на одной из сторон площадки (зала). По сигналу учителя они перепрыгивают на другую сторону через ров.Волк, не выбегая изо рва, ловит (пятнает) коз. Пойманные козы подсчитываются. Волк меняется после 2-3 перебежек. Варианты: во рву может быть 2-3 волка; козы перепрыгивают через ров и обратно до нового сигнала; пойманные козы остаются во рву. Можно ширину рва постепенно увеличивать.

14. Игра «Бездомный заяц».Играющие, кроме двух водящих, становятся в обручи, расположенные по всему залу(можно нарисовать круги мелом). Это - «дома». Один из водящих - « волк», другой - « бездомный заяц». Заяц, спасаясь от преследования, забегает в любой дом. Игрок, к которому забежал бездомный заяц, лишается места и сам становится бездомным зайцем. Если волк запятнает зайца, они меняются ролями.

15. Игра «Хитрая лиса». Играющие стоят по кругу с закрытыми глазами. Учитель обходит круг и дотрагивается до кого - либо из играющих, который становится лисой. По сигналу дети открывают глаза и трижды повторяют (тихо, громче, еще громче): « Хитрая лиса, где ты.» Лиса прыгает в центр круга и произносит: « Я здесь!». Дети разбегаются, лиса ловит (пятнает)их. Запятнанный временно выбывает из игры. По сигналу дети вновь образуют круг. Выбирается новая лиса. Лиса не должна себя выдавать. Для усложнения игры можно выбрать 2-3 лисы.

Быстро подвижные игры.

1. Игра « Караси и щука ».

На одной стороне площадки находятся играющие - караси, на середине площадки - водящий - щука. По сигналу воспитателя караси перебегают на другую сторону, а щука их ловит. Пойманные (3-4 человека) берутся за руки и образуют невод. Теперь караси должны пробегать на другую сторону площадки через невод (под руками). Щука стоит за неводом и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет 8-10, остальные образуют корзины - круги, через которые должны пробегать караси. Если пойманных карасей будет больше, чем непойманных, то образуется верша - коридор из пойманных карасей, через который должны пробегать оставшиеся игроки. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их. Кто будет пойман последним, тот и победит.

2. Игра «Охотники и утки» .

Все выстраиваются по кругу. После того как дети рассчитаются на первый-второй, вторые номера - утки входят в круг, а первые - охотники остаются на месте. У одного из охотников в руках волейбольный мяч. По сигналу воспитателя охотники стараются попасть мячом в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока все утки не будут выбиты. После этого команды меняются ролями. Выигрывает команда, затратившая на охоту меньше всего времени. Вариант: на игру дается определенное время - в этом случае подбитые утки из игры не выбывают, а подсчитывается количество попаданий.

3. Игра « Снайперы ». Играющие становятся в одну разомкнутую шеренгу и рассчитываются на первый-второй. Первые номера составляют одну команду, вторые - другую. Игрокам одной и другой команд дается по малому мячу. Впереди команд на расстоянии 6 м ставятся в ряд с промежутками в 1-2 шага 5 городков одного цвета и 5 другого вперемежку. Каждая команда имеет городки своего, определенного цвета. По сигналу учителя команды по очереди залпом (все игроки одновременно) метают мячи в городки. Каждый сбитый городок своего цвета отодвигается на шаг дальше, а сбитый городок команды противника - на шаг ближе. Команда, сумевшая за время игры дальше отодвинуть свои цели, выигрывает (учитывается общее количество шагов, на которое отодвинуты цели).

4. Игра «Два Мороза ».

Все играющие располагаются на одной стороне п лощадки (зала).Двое водящих,Морозы,стоят посредине площадки лицом к играющим и произносят: «Мы два брата молодые, два Мороза удалые; я Мороз - Красный нос, я Мороз - Синий нос. Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Дети дружно отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз», и перебегают на другую сторону площадки (зала). Морозы пятнают перебегающих. Морозы меняются после 2-3 перебежек. Варианты: пойманные подсчитываются; пойманные «замораживаются», стоя на том месте, где их запятнали Морозы; «замороженных» можно «отморозить» - дотронуться рукой во время очередных перебежек; «замороженные», не сходя с места, «замораживают» близко пробегающих (касаются рукой).

5. Игра «Лиса и куры ».

Трое детей лиса, петух и охотник, остальные - куры. В зале расставляются 3-4 гимнастические скамейки - это насесты. Лиса уходит в дальний угол зала. Охотник (с двумя мячами) находится в противоположном углу. Петух с курами гуляют по залу, собирают зерна, хлопают крыльями (руками). Лиса по сигналу воспитателя начинает подкрадываться к курам. Петух, заметив лису, дает сигнал «Кукареку!». Все куры взлетают (прыгают) на насесты. Петух взлетает последним. Лиса, ворвавшись в курятник, старается схватить и увести с собой курицу, не успевшую взлететь на насест или соскочившую с него. Если лисе удается схватить добычу и она начинает уводить ее с собой, охотник стреляет в лису. Лиса застрелена. Вместо застреленной лисы выбирается другая, и игра продолжается. За один набег лиса может утащить только одну курицу. Лиса обязана покинуть курятник по сигналу воспитателя. На площадке или в естественных условиях в качестве насестов можно использовать обычные скамейки, бревна, пни, кочки, поваленные деревья. Вариант: заранее назначаются только петух и охотник, а лиса назначается учителем незаметно для играющих в то время, когда куры гуляют. Петух внимательно следит за всеми. Неожиданно подается сигнал «Я лиса!». Петух кричит: «Кукареку!», куры взлетают на насесты, а охотник спасает кур меткими выстрелами.

6. Игра «Зайцы, сторож, Жучка». Дети выбирают сторожа и Жучку, остальные - зайцы. На площадке с одной стороны обозначаются норы зайцев, с другой - огород, а за огородом - дом сторожа. Посредине площадки на высоте 40-60-70см протягивается веревочка - забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы при касании она падала вниз) .Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой дома. По сигналу учителя первые 8-10 зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному сигналу сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладоши). По первому хлопку зайцы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или подползанием, не касаясь веревки. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой). Пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линию нор, догонять нельзя. Учитель запоминает пойманных зайцев и разрешает присоединиться к остальным. После этого игра повторяется, но в огород отправляется другая группа зайцев. Сторож и Жучка могут поменяться ролями. Когда все зайцы побывают в огороде, назначаются новые сторож и Жучка.

7. Игра «Перестрелка».

Площадка (зал) делится чертой пополам на 2 равные части. На расстоянии 2-2,5 м от каждой из сторон площадки проводится еще по черте. Таким образом, площадка превращается в поле, разделенное 4 полосами: 2 полосы широкие - города, 2 узкие - места для плена.Две равные по количеству игроков команды размещаются каждая в своем городе в произвольном порядке. Учитель выходит на середину площадки и подбрасывает мяч вверх. Игроки стараются, не выходя из своих городов, завладеть мячом, и между командами начинается перестрелка. Игроки каждой команды бросают мяч в игроков противника, чтобы выбить их из города и взять в плен. Каждый игрок, задетый мячом, становится пленником, после чего он переходит за полосу, помещенную за городом другой команды. Пленник может подбирать (или ловить) залетающий за его черту мяч и бросать его в игрока команды противника. Пленных можно освобождать. Для этого надо бросить любому пленнику мяч так, чтобы он мог поймать его с лёту. Если пленник поймает мяч, то, держа его в руках, он беспрепятственно переходит в свой город и имеет право оттуда бросать этот мяч в противников или же для выручки перебросить его другому пленнику. Обе команды стараются помешать пленникам ловить мяч. Выигрывает команда, сумевшая взять в плен игроков другой команды (или насчитывающая по окончании отведенного для игры времени большее число пленных)Правила игры : 1. В игре не разрешается: заходить за черту (кроме случаев, когда игроков уводят в плен или выручают из плена); брать мяч, находящийся на другой черте; бегать с мячом; отбивать летящий мяч ладонями. В случае нарушения правил команда противника получает право брать обратно в свой город любого из своих игроков, попавших в плен (или не отдавать в плен задетого мячом игрока). 2. Если игрок поймает мяч, брошенный в него, или мяч, переброшенный пленному игроку, то это за попадание не считается; если же при попытке поймать мяч игрок выпустил его из рук, то в таком случае попадание считается действительным и такой игрок идет в плен.

8. Игра «Белые медведи».

В середине игровой площадки чертится круг или овал, который изображает льдину. Из числа играющих выбирают двух «белых медведей», которые встают на «льдину».Остальные играющие свободно ходят и бегают вне пределов «льдины» на игровой площадке. По сигналу учителя (свисток, хлопок в ладоши и т. д.) «белые медведи» отправляются «на охоту». Они идут, взявшись одними разноименными руками (левая-правая) и пытаются обхватить кого-нибудь из играющих свободными руками. Пойманного игрока они отводят на льдину. Когда на льдине оказывается двое пойманных игроков, они становятся второй парой «белых медведей».
Игра оканчивается по договору: когда большая часть играющих стала «белыми медведями» или когда останется 2 - 3 играющих на игровом поле.

9. Игра «Салка на одной ноге».


Дети расходятся по площадке, закрывают глаза, руки у всех за спиной. Ведущий проходит среди них и незаметно одному в руки кладёт платочек. На слово "Раз, два, три, смотри!" дети открывают глаза. Стоя на месте они внимательно смотрят друг на друга: "Кто же салка?" Ребёнок с платком неожиданно поднимает его вверх и говорит: "Я салка!" Участники игры, прыгая на одной ноге, стараются уйти от салки. Тот, кого он коснулся рукой, идёт водить. Он берёт платочек, поднимает его вверх, быстро говорит слова: "Я салка!" Игра повторяется.Правила. Если ребёнок устал, он может прыгать поочерёдно то на правой, то на левой. Когда меняются салки, играющим разрешается вставать на обе ноги. Салка тоже должен прыгать, как все играющие, на одной ноге.

10. Игра «Жмурки». « Обыкновенные жмурки». Одному из играющих - жмурке завязывают глаза, отводят его на середину комнаты и заставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем переговариваются с ним, например: "Кот, кот, на чём стоишь?" - "На квашне". - "Что в квашне?" - "Квас". - "Лови мышей, а не нас". После слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой. Правила. Если жмурка подойдёт близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнуть: "Огонь!"Нельзя кричать "Огонь!" с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него.Играющие не должны прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко. Играющие могут увёртываться от жмурки, приседать, проходить на четвреньках. Пойманного игрока жмурка должен узнать, назвать по имени, не снимая повязки.

11. Игра « Смени место».

На игровой площадке проводятся две линии на расстоянии 10-25 м (в зависимости от размеров игровой площадки и возраста играющих). Все играющие делятся на две команды с равным числом участников. Каждая команда выстраивается в шеренгу у линии с двух сторон.
По сигналу учителя команды игроков стремятся поменяться местами, то есть перебежать за противоположную линию и выстроиться в шеренгу, заняв каждый свое место. Побеждает команда, которая сумела первой разместиться за противоположной линией.

12. Игра «Третий лишний».

Из общего числа играющих выбирают двоих: один из них - водящий. Остальные играющие становятся попарно друг за другом лицом к образовавшемуся кругу (круг можно начертить на игровой площадке диаметром 5-6 м).Первый играющий отходит от водящего на 3-4 шага начинает убегать. Водящий должен догнать его и «запятнать», чтобы не быть «запятнанным», убегающий игрок может стать впереди любой пары и сказать: «Третий лишний!» («Много троих, хватит двоих!»).После этих слов стоящий последним в паре начинает убегать от водящего. Если водящему удалось догнать и «осалить» убегающего игрока, то они меняются ролями.
Правила игры: бегать можно только по кругу, но нельзя перебегать через него.

13. Игра «Снайперы».

На игровой площадке сначала строится из снега стенка длиной до 2 м и высотой до 1 м. На ее плоский верхний край кладут яркий кубик, кеглю или другой яркий предмет. На расстоянии 1,5-3 м (в зависимости от возраста детей) от стенки проводится линия. От этой линии дети по очереди стараются сбить предмет со стенки снежками (количество снежков может быть ограничено или не ограничено).На верхний край стенки можно положить несколько ярких предметов на расстоянии 30-40 см друг от друга, чтобы в игре одновременно приняло участие несколько детей. Победителем считается тот, кто поразил цель меньшим количеством снежков. Вариант игры: после поражения цели ребенок отходит шаг назад и снова начинает поражать цель определенным количеством снежков (3 снежка). Так продолжается до промаха. Победителем считается тот, кто поражает цель с самой дальней дистанции.

14.Игра «Перетягивание каната». На игровой площадке проводится две параллельные линии на расстоянии 1 м друг от друга. Для игры берется толстая веревка или канат, на середине которого привязывается яркая лента.Все играющие делятся на две равные группы. Каждая из команд занимает место за своей линией и берется за канат так, чтобы яркая лента находилась посередине между двумя линиями. По сигналу учителя или по его команде игроки каждой из команд тянут канат в противоположные стороны, пытаясь перетянуть ленточку за свою черту. Побеждает команда, сумевшая перетянуть ленточку через условленную границу. После этого игра повторяется.

15. Игра « Мяч - капитану».

Игроки делятся на две команды. Каждая команда выбирает себе капитана. На игровой площадке на противоположных углах чертятся линии на расстоянии 1м от угла. Этот угол будет местом для капитана каждой команды. Остальные игроки занимают свои позиции на площадке. Игра начинается со свистка судьи, стоящего в центре площадки. К центру подходят по одному игроку из каждой команды. Мяч разыгрывается как в баскетболе, то есть судья бросает мяч вверх и начинает игру. Игрок, поймавший мяч, делает передачу товарищу по команде, стоящему ближе к капитану. Команда соперников стремится завладеть мячом в момент передачи. Команда, передавшая мяч своему капитану, набирает одно очко. Правила: нельзя переступать черту, за которой стоит капитан. Капитан ловит только те мячи, которые летят в его сторону. Игроку с мячом можно делать только два шага. Нельзя бежать с мячом в руке, надо вести его, ударяя об землю. Нельзя толкать, хватать соперника в момент перехвата мяча.

Подскребкина Н. А.

учитель физической культуры.

Сороконожка

Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая, командная. Развивает: координацию, чувство партнера. В игру можно играть как просто ради забавы, так и несколькими командами. В первом варианте игроки плотно располагаются по кругу, в затылок друг-другу. По команде "Раз, два, три!" каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего "сороконожка" начинает свое движение. Сложность в игре состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как "сороконожка" перемещается только при синхронном движении всех игроков. Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то "сороконожка" стремиться рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто. В командном варианте игры "сороконожка" не замыкается и каждой из команд надо достичь определенного места раньше другой.

ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА

Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки - это ворота. Остальные игроки берутся за руки так, что получается цепочка. Игроки-ворота говорят считалку, а цепочка должна быстро пройти между ними. Считалка:

«Тра-та-та, тра-та-та.

Отворяем ворота,

Золотые ворота.

Поспешите все сюда.

Пропускаем раз.

Пропускаем два,

А на третий раз -

Не пропустим вас».

С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются. Те дети, которые оказались пойманными, становятся дополнительными воротами. «Ворота» побеждают, если им удалось поймать всех игроков.

"Картошка"

Статуя

Инвентарь: нет. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. Вид: с водящим. Развивает: быстроту, взаимовыручку. Армянская народная игра. На земле очерчивается достаточно большая площадка, а сами участники делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца. Ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен сразу же замереть на месте, в том положении, в котором его осалили, становясь "статуей". Осаленного, может попытаться "освободить" касанием любой игрок. Убегающим запрещено покидать пределы поля. Игра ведется до тех пор, пока все убегающие не будут осалены. После чего выбирают других ловцов, и продолжают игру.

Горный козел

Инвентарь: размеченная площадка. Мячи, по количеству водящих. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. На земле очерчивается большая площадка, Два человека выбираются охотниками, остальные игроки становятся горными козлами. Горные козлы перемещаются по всей площадке. По сигналу охотники гонятся за ними, стараясь попасть в них мячами. Осаленный садится на землю, к нему подбегает охотник и дотрагивается до его спины. Это означает, что он пойман. После того, как все козлы пойманы, выбираются другие охотники и игра возобновляется.

Быстрый лыжник

Игроки выстраиваются шеренгой на лыжах без палок. На растоянии 40-50 м от старта флажками обозначена линия финиша.

По сигналу учителя все бегут на лыжах к финишной линии. Выявляются участники, занявшие первые три места. Затем бег проводится в обратном направлении, и в нем участвуют все, кроме призеров. Между шестеркой лучших можно провести финальный забег.

В смешанных отрядах проводят общий старт раздельно для девочек и мальчиков. Все играющие делятся на три-четыре команды, которые выстраиваются в колонны по одному. Перед каждой колонной проложена лыжня, линия старта обозначена флажками. Участники игры на лыжах без палок.

По сигналу ведущего первые номера в колоннах делают на лыжах три-четыре шага до отметки, затем скользят на двух лыжах, стараясь проехать дальше. Кто проскользит дальше всех, получает для команды одно очко, за второе место - два и т.д. После первых стартуют вторые, затем третьи в колоннах и т. д.

Выигрывает команда, которая наберет меньше очков.

Игра "Охотники и утки"

Играющие встают по кругу. Рассчитываются на первый - второй. Первые номера - утки - входят в круг. Вторые номера - охотники - остаются на месте.

По сигналу судьи охотники бросают мяч, стараясь попасть в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки.

После этого команды меняются ролями.

Дракон, кусающий свой хвост

Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 9-10. Вид: общегрупповая, с водящим. Развивает: координацию, ловкость. Старинная китайская игра. Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок - голова дракона, последний его хвост. Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за го-лозой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом - игрок, бывший предпоследним.

Инвентарь: нет Место проведения: открытая площадка, двор, школьный коридор Минимальное количество игроков: 10 Вид: командная. Развивает: ловкость, координацию, силу Игроки делятся на две команды. Первая команда выстраивается в "слона": игроки нагибаются, и каждый последующий обхватывает предыдущего так, что его голова находится в районе талии - подмышки стоящего впереди. Как только "слон" построен, играющие из второй команды поочередно запрыгивают на его спину, стараясь на ней удержаться. Прыгают так же, как через "козла" на уроке физкультуры. Первый прыгающий должен стараться приземлиться как можно ближе к голове слона, что бы осталось место для других. Не сумевший удержаться в этом кону больше не прыгает. Обычно после того, как все игроки второй команды отпрыгались, в задачу слона входит пройти определенное расстояние с наездниками на спине. Для игроков, составляющих "слона" цель игры состоит в том, что бы не упасть, для игроков второй команды – причинить "слону" максимальные неудобства и, в идеале, завалить его. Потом команды меняются ролями.

Шарик в ладони

Игра на реакцию Инвентарь: Небольшой шарик или гладкий камушек Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, наблюдательность. Народная игра Бирмы Играющие выстраиваются в ряд, держа свои руки с раскрытыми ладонями за спиной. Водящий ходит за их спинами и, наконец, опускает шарик в чьи-либо ладони. Этот игрок должен неожиданно покинуть шеренгу, а его соседи – попытаться его схватить, не сходя при этом с места. Если им это удается, то схваченный меняется местами с ведущим. Если нет, то игрок возвращается на место, и игра продолжается.

Игра "Кто быстрее?"

Ребята делятся на две - четыре командыи выстраиваются на одной линии шеренгами, держась за руки по командам.

По сигналу судьи игроки команд прыгают на одной ноге до обозначенной линии.

Выигрывает команда, которая первой достигнет эту линию.

Колечко

Инвентарь: колечко или небольшой подобный предмет, легко прячущийся между ладоней. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8.. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, наблюдательность. Русская народная игра. Игроки выстраиваются в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, а напротив них встает ведущий. Игроки держат сложенные "лодочкой" ладони перед собой. Ведущий так же складывает ладони "лодочкой" и прячет между ними колечко. По очереди подходя к каждому игроку ведущий проводит свей "лодочкой" над "лодочкой" игрока, делая вид, что именно ему он передает кольцо. После того, как обход всех игроков закончен (одному из них кольцо обязательно передается), ведущий говорит: "Колечко-колечко, выйди на крылечко!". Тот игрок, у кого находится кольцо, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если ему это удается, то он меняется ролями с ведущим.

Съедобное-несъедобное

Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию.

Игроки выстраиваются в ряд перед ведущим. Ведущий кидает мяч каждому игроку по очереди, произнося при этом какое-либо слово. Если слово оказывается "съедобным" ("конфета", "молоко" и т.д.), то игрок должен ловить мяч, а если "несъедобным" ("горшок", "кирпич" и т.д.), то оттолкнуть его.Тот, кто ошибется (например, поймал "ботинок" или оттолкнул "арбуз") – меняется местами с водящим.Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например "трусы" или "соплю". А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз.

Поймай мешок

Инвентарь: мешочек с песком, вес которого подбирается в зависимости от возраста игроков. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая. Развивает: координацию, силу, реакцию. Игра индейцев Аляски. Игроки встают в круг и перебрасываются мешочком с песком. Не поймавший его выбывает из игры и покидает круг. Победителем считается последний оставшийся в кругу игрок. Игры-перетягивания

Молотилка

Инвентарь: нет. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8. Вид: командная. Развивает: силу, взаимовыручку. Йеменская игра Все игроки, кроме одного – водящего, встают в тесный круг. Водящий остается за его пределами. Его задача – выдернуть кого-то из игроков из круга. Если ему это удается, то водящий меняется местами с этим игроком. Для усложнения задачи водящего игроки перемещаются по кругу.

Инвентарь: разделительная линия. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10. Вид: командная. Развивает: силу. Белорусская игра. Участники разделяются на две равные команды. Игроки каждой группы образуют цепи при помощи согнутых в локтях рук. Наиболее сильные игроки - "заводные", становятся во главе цепей. Став друг против друга, "заводные" также берут друг друга за согнутые в локтях руки и по сигналу тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.

Луна или солнце

Инвентарь: разделительная линия. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10-12. Вид: командная. Развивает: силу. Чувашская игра. Из числа играющих выбираются два игрока, которые становятся капитанами. Один капитан – "луна", другой – "солнце". К ним по одному подходят остальные игроки и тихо, чтобы не слышали другие, говорят, что он выбирает каждый из них: луну или солнце. После этого игрок присоединяется к соответствующей команде. После раздела команды выстраиваются в колонны за своими капитанами обхватив стоящего впереди за талию, после чего стараются перетянуть другую команду за проведенную между ними черту. Команда, которой это удалось считается победившей. перетягивании.

У Мазаля

Участники игры выбирают Мазаля. Все остальные отходят от Мазаля и договариваются, что будут ему показывать, после чего идут к Мазалю и говорят:

– Здравствуй, дедушка Мазаль – С длинной белой бородой, С карими глазами, С белыми усами! – Здавствуйте, детки! Где вы были? Что делали? – Где мы были, вам не скажем, А что делали - покажем!

Все делают те движения, о которых договорились заранее. Когда дед Мазаль отгадает, играющие разбегаются, а дед ловит их. Правила игры. Дед Мазаль выбирает себе на замену самого быстрого, ловкого игрока.

Грушка

Играющие берутся за руки, образуя круг, в середине которого становится мальчик или девочка. Это и будет грушка. Все ходят вокруг грушки по кругу:

– Мы посадим грушку Вот, вот! Пускай наша грушка Растет, растет! Вырастай ты, грушка, Вот такой вышины; Вырастай ты, грушка, Вот такой ширины; Вырастай ты, грушка, Вырастай в добрый час! Потанцуй, Марийка, Покружись ты для нас! А мы эту грушку Все щипать будем. От нашей Марийки Убегать будем!

Грушка в середине круга должна изображать все то, о чем поется в песне: танцевать, кружиться. На слова «Вот такой вышины» дети поднимают руки вверх, а на слова «Вот такой ширины» разводят их в стороны. Когда поют: «А мы эту грушку все щипать будем», все приближаются к грушке, чтобы дотронуться до нее, и быстро убегают, а грушка ловит кого-нибудь. Правила игры. Все игровые действия должны быть четко согласованы со словами.

Догонялки

Огромное количество детских подвижных игр заключается в том, что участники должны не дать себя поймать водящему игроку. Это и "колдунчики" и "салочки" и "горелки" и "крысы" и т.д и т.п. Эти игры существуют уже множество лет и в них (с различными вариациями) играют дети всего мира. Отметим характерные черты, присущие многим догонялкам. В игру может входить понятие "домик" – обозначенное особое место, где убегающий может укрыться от преследования. Часто после поимки игрок не выключается из игрового процесса, а остается в нем в иной роли. Например, он может ожидать, что ему помогут ("расколдуют") его товарищи, либо он присоединяется к водящему игроку в качестве помощника или даже становится еще одним водящим. В тех же случаях, когда подобное не предусмотрено правилами, обычно происходит смена игровых ролей. То есть пойманный игрок становится водящим, а прежний водящий присоединяется к убегающим игрокам. Вот несколько разновидностей догонялок:

Царь горы

Инвентарь: нет. Место проведения: снежная (песчаная и т.д) горка. Минимальное количество игроков: 4. Вид: с водящим. Развивает: ловкость, координацию, силу. Русская народная игра Правила игры предельно просты. Каждый игрок старается первым взобраться на вершину горы и стать ее царем, а тот, кому это удается, должен пытаться удержаться в этой роли как можно дольше, отпихивая и сталкивая вниз конкурентов. Сами конкуренты часто облегчают задачу царю, схватываясь между собой. Игра сразу же превращается в шумную азартную свалку и обычно ведется до тех пор, пока у игроков не иссякнут силы.

Инвентарь: стулья или круги, начерченные на земле. Количество – на одного меньше числа играющих. Место проведения: просторная комната, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, ловкость, скорость. Аргентинская игра. Выбирают одного водящего. Он – паровоз. Остальные – вагоны. Каждый игрок-вагон строит себе депо: очерчивает небольшой круг. У паровоза своего депо нет. Он идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Когда все вагоны собраны, паровоз дает сигнал (например, свистит в свисток) и все бегут в круги-депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим. В "домашнем" варианте в качестве депо можно использовать стулья. Кому стульев не хватило, тот и водит.

Обезьяньи салки

Инвентарь: нет. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 5-7. Вид: с водящим. Развивает: быстроту, реакцию, наблюдательность, артистизм. Водящий по-обезьяньи подражает тому, кого он в данный момент преследует. Если преследуемый неожиданно поскачет на одной ноге, или присядет на корточки, или пустится в пляс, водящий обязан точно повторить его движения. В остальном правили аналогичны традиционным салкам.

Петушки

Инвентарь: вязаная шапочка средней плотности.. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 4-6. Вид: с водящим. Развивает: взаимовыручку, быстроту, ориентацию в пространстве (у водящего). Мы играли в смесь жмурок с догонялками – "петушки". Название игре дали вязаные шапки-петушки, как раз только вошедшие в моду. Играли в эту игру вечером, в сумерках. Выбирался достаточно плотный петушок, который в натянутом на лицо состоянии здорово (но не полностью) ограничивал видимость и отдавался водящему. Тот натягивал шапку до носа и отворачивался к стенке, медленно считая до 10. Потом шел искать. Если водящему удавалось найти кого-то из спрятавшихся, то в его задачу входило еще и догнать его. Если удавалось, то игроку, которого догнали, вручался этот петушок, и он становился водящим. Можно было отвлечь водящего, когда он загонял кого-то в угол, пробежав перед его носом. Так как в надетом подобным образе петушке видимость мало отличалась от нулевой, и видны были только смутные тени, то такой прием частенько срабатывал. Водящий отвлекался, и почти уже им пойманный игрок пользовался моментом, чтобы убежать на более просторное место. Помогало и неподвижное сидение - часто водящий проходил в нескольких сантиметрах от игрока, не замечая его, если у того были крепкие нервы, и он не выдавал движением или возбужденным сопением своего присутствия. Высшим шиком было засеть на открытом месте. Игра была достаточно жесткой, так как погоня в слепую часто заканчивалась падением водящего или столкновением с весьма твердыми объектами.

Игра в одни ворота

Инвентарь: мяч/шайба в зависимости от вида игры. Спортивные ворота или их аналог. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 5. Вид: командная. Развивает: тактику, командное взаимодействие, общефизический эффект. Играют в нее, если под рукой нет достаточно большой площадки. Или когда мало игроков для интересной игры на большом поле. Хотя, могут играть и несколько команд. В игре, как это понятно уже из названия, используются только одни ворота, оптимальное количество игроков в одной команде 2-3 человека. На ворота ставят нейтрального игрока. Цель вратаря ловить или отбивать все мячи/шайбы, летящие в его ворота, не зависимо от того, игроком какой из команд нанесен удар. Если вратарь ловит мяч, то наугад выбрасывает его в поле, стараясь не отдавать предпочтение какой-либо из команд. Существует несколько вариантов развития событий после забитого гола: Все игроки по-прежнему остаются на поле в своих ролях и игра ведется до определенного количества мячей, забитых одной из команд Игрок, забивший мяч, меняется местами с прежним вратарем. Либо, как вариант, вратарем становиться один из игроков противоположной команды Если играют больше двух команд, то вместо проигравшей (то есть мяча не забившей), на поле выходит следующая и т.д. В варианте баскетбола игра просто ведется в одно общее кольцо. Причем правила пробежки и трехочкового броска могут оставаться в силе.

На лучшего вратаря

Инвентарь: мяч/шайба в зависимости от вида игры. Спортивные ворота или их аналог. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 2-3. Вид: индивидуальная. Развивает: координацию, реакцию. Каждый игрок играет сам за себя, а сама игра заключается в серии дуэлей между вратарем и нападающим. Интерес игра представляет при количестве участников в 3-5 человек, так как вдвоем играть не очень интересно, а при большем количестве игроков приходится долго ждать своей очереди. Один из игроков становится на ворота, а остальные по очереди пробивают ему определенное количество пенальти – ударов по неподвижному мячу с определенного расстояния. Для хоккея правильнее было бы назвать "буллитов", но так как бросок обычно производится с места, то воспользуемся футбольной терминологией. Число пропущенных вратарем мячей суммируется и запоминается, а затем место в воротах занимает следующий игрок и т.д. Победителем считается игрок, пропустивший мячей меньше других вратарей. Как вариант: можно так же играть и "на лучшего нападающего", тогда учитываются забитые мячи и побеждает тот, у кого их больше. Можно проводить игру и объединив оба варианта.

Пионербол

Инвентарь: мяч. Волейбольная сетка. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: командная. Развивает: тактические навыки, командное взаимодействие, общефизический эффект. Сложно сказать, как именно родилась эта игра, но то, что она частенько входила в программу уроков физкультуры – это факт. Игра велась на волейбольной площадке, только мяч не перебрасывали касанием кисти через сетку, как в волейболе, а предварительно можно было его ловить. И потом уже перебрасывать на половину поля соперника или отдавать пас партнеру. Игроки команды, уронившие мяч, пропускали гол.

Телохранители

Инвентарь: нет. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10. Вид: с водящим. Развивает: быстроту. Обратный вариант предыдущей игры. Выбирают одного водящего - черта, и остальные игроки его преследуют. У дьявола имеются три телохранителя, они стараются защитить черта и осалить игрока, его преследующего. Если им это удается, тогда осаленный обязан бежать за телохранителем.

Салки на санках

Инвентарь: санки, одни на пару. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Игра народов Карелии. Развивает: быстроту, силу. В игре принимают участие несколько пар. Один из каждой пары сидит на санках, другой его везет. Одна пара выбирается водящей. Водящие стремятся догнать любую другую пару и осалить одного из них. Это может сделать только игрок, сидящий на санках. Осаленная пара становиться водящей и игра продолжается.

Липкие пеньки

Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками. Правила игры. Пеньки не должны вставать с мест.

Медный пень

Играющие парами располагаются по кругу. Дети, изображающие медные пни, сидят на стульях. Дети-хозяева становятся за стульями. Под башкирскую народную мелодию водящий–покупатель двигается по кругу переменным шагом, смотрит внимательно на детей, сидящих на стульях, как бы выбирая себе пень. С окончанием музыки останавливается около пары и спрашивает у хозяина:

– Я хочу у вас спросить, Можно ль мне ваш пень купить?

Хозяин отвечает:

– Коль джигит ты удалой, Медный пень тот будет твой.

После этих слов хозяин и покупатель выходят за круг, встают за Выбранным пнем друг к другу спиной и на слова: «Раз, два, три - беги!» -разбегаются в разные стороны. Добежавший первым встает за медным пнем. Правила игры. Бежать только по сигналу. Победитель становится хозяином.

Палка - кидалка

Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут палку–кидалку длиной 50 см. Считалкой выбирают пастуха. Один игрок кидает палку вдаль. Пастух выбегает за брошенной палкой. В это время игроки прячутся. Пастух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавшегося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке. Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен. Правила игры. Начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг. Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха.

Стрелок

Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 – 15 м одна от другой. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один Игрок – стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком. Правила игры. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел последним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.

В земле выкапывают продолговатую ямку, ширина которой несколько превышает диаметр мяча Поперек ямки, ближе к одному ее краю, кладут палочку, а на палочку - дощечку из крепкого дерева с поперечной планкой на одном конце. На этот конец дощечки помещают небольшой резиновый мяч и опускают его на дно ямки. Поперечная планка поддерживает мяч и не дает ему соскочить с дощечки. Другой конец дощечки поднят вверх и выступает над ямкой. Жеребьевкой определяют, кому бить мяч. Тот, кто получил право бить, становится возле ямки, а остальные участники игры расходятся на определенное расстояние в разные стороны. От удара палкой по верхнему концу дощечки мяч взлетает вверх. Все игроки, кроме ведущего, пытаются поймать его в воздухе. Тот, кто поймает, идет бить, а тот, кто бил, уходит к ловцам. Если мяч никто не поймает, то тот, который находится около ямки, бьет опять. В игре могут принимать участие от десяти до пятнадцати детей. Правила игры. При ловле мяча нельзя отталкивать друг друга.

Колдун

Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец таким образом будет захвачен трижды, становится колдуном. Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако колдун следит за своей жертвой, и только кто-либо снимает чары, то он старается повторным ударом снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отваживается выручить товарища. Правила игры. Заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды сам становится колдуном, а его предшественник присоединяется к убегающим.

Перепелочка

Играющие становятся в круг, слегка расставив ноги, руки опущены вдоль туловища. Один игрок в середине круга - перепелочка. На слова народной песни:

– Ой, у перепелочки да головка болит

Все участники вместе поднимают руки вверх, касаясь пальцами с двух сторон головы, а на повтор слов: «Да головка болит» - опускают руки вдоль туловища. На припев:

Тут была, тут была перепеленка, Тут была, тут была сизокрылая -

дети берутся за руки и идут по кругу влево, а перепел очка - вправо. На последнее слово все останавливаются. На слова:

– Ой, у перепелочки да коленки болят -

все наклоняются вперед и дотрагиваются до колен, а на повтор слов: «Да коленки болят» - выпрямляются. Слова и действия припева повторяются. Ведущий продолжает:

– Ой, у перепелочки крылья не болят -

все играющие поднимают руки в стороны и на повтор слов: «Крылья не болят» - опускают вниз. На слова: «Птички поднялись и улетели!» - все бегут по кругу. Правила игры. Движения выполнять красиво, в соответствии с текстом.

Хлебчик

Все желающие играть, взявшись за руки, становятся попарно (пара за парой) на некотором расстоянии от игрока, у которого нет пары. Он называется хлибчиком (хлебцем).

– Пеку, пеку хлибчик! (Выкрикивает он.) – А выпечешь? (Спрашивает задняя пара.) – Выпеку! – А убежишь? – Посмотрю!

С этими словами два задних игрока бегут в противоположных направлениях с намерением соединиться и встать перед хлибчиком. А тот пытается поймать одного из них до того, как они возьмутся за руки. Если это ему удается, он вместе с пойманным составляет новую пару, которая становится первой, а игрок, оставшийся без пары, оказывается хлибчиком. Игра повторяется в том же порядке. Правила игры. Последняя пара может бежать только после окончания переклички.

Для игры необходимы маленький резиновый мяч и открытая площадка. В земле на одной линии недалеко друг от друга выкапывают ряд ямок – печек (если грунт мягкий, то ямки можно выдавить каблуком или мячиком). Печки делают неглубокими, чтобы по ним мог прокатиться мячик. Количество печек соответствует количеству игроков. Игроки становятся с двух сторон линии печек, каждый около своей печки. Крайние игроки становятся лицом друг к другу, они и начинают игру.

Крайний игрок прокатывает мячик по печкам. Если мячик не останется ни в одной из ямок, то второй крайний игрок катит его назад. Когда же мяч застрянет в чьей-либо печке, все участники игры стремительно разбегаются в разные стороны, а тот, в чьей печке оказался мяч, кидает его в одного из участников игры, выбитый ловит мяч и в свою очередь бьет им другого игрока. При этом бросать следует с того места, где мяч настиг играющего. Так продолжается до тех пор, пока кто-либо не промахнется. Тогда все возвращаются к своим печкам. Тот, кто промахнулся, меняется печками с одним из крайних игроков и начинает игру с начала.

За второй промах около печки «мазуна» проводят черту, а за третий промах делают гнездо и сажают палочку–квочку. За каждый дальнейший промах около печки втыкают палчку–цьплёнка. Когда у кого-либо наберется пять цыплят, их прячут, а хозяин квочки должен их найти и раздать остальным игрокам, т. е. догнать и дотронуться палочкой. Все остальные игроки убегают от квочки. Игра начинается сначала. Правила игры. Количество игроков - от пяти до семи. У каждого своя печка, около которой отмечаются промахи. Салить мячом надо с места и только в ноги. В конце игры хозяин квочки салит до тех пор, пока у него не останется ни одной палочки.

Ежик и мыши

Заплетись плетень

Играющие делятся на две равные по силам команды - зайцы и плетень. Чертят две параллельные линии - коридор шириной 10 - 15 см. Игроки – плетень, взявшись за руки, становятся в центре коридора, а зайцы - на одном из концов площадки. Дети – плетень читают:

Заяц, заяц не войдет В наш зеленый огород! Плетень, заплетайся, Зайцы лезут, спасайся!

При последнем слове зайцы бегут к плетню и стараются разорвать его или проскочить под руками играющих. Зайцы, которые проскочили, собираются на другом конце коридора, а тем, кого задержали, говорят:

Иди назад в лес, осинку погрызи!

И они выбывают из игры. Дети – плетень поворачиваются лицом к зайцам и читают:

Не войдет в другой раз, Нас плетень от зайцев спас.

Игра повторяется, пока не переловят всех зайцев. После этого меняются ролями. Правила игры. Побеждает та группа, которая переловит всех зайцев при меньшем количестве запевов.

Зайцы и собаки

Играющие выбирают двух-трех охотников, двух-трех собак, остальные - зайцы. Зайцы прячутся в кустах, собаки их ищут, лают на них и гонят к охотникам. Охотники пытаются попасть в зайцев мячами или снежками (зимой). Охотник, отличившийся наибольшим количеством попаданий, становится победителем. При повторении игры дети меняются ролями. Правила игры. Время бросания в цель дети определяют самостоятельно. Бросать мячи надо играющим в ноги.

Игра в школу

На площадке чертят прямоугольник, состоящий из пяти квадратов, стороны у которых равны 60 см. Это классы. По считалке или другим способом выбирают учителя. Он берет маленький камешек, прячет его за спиной в кулак, вытягивает руки вперед. Один из играющих - ученик - должен отгадать, в какой руке камешек. Если ему это удается, то он получает право бросить свой камешек в первый класс так, чтобы камешек остался в квадрате. В таком случае он снова угадывает, в какой руке зажат камешек, и в случае удачи бросает его во второй класс. Если камешек не попадет в квадрат или ученик не отгадает, в какой руке у учителя спрятан камешек, то он остается в первом классе, очередь на игру переходит к следующему ученику. Кто первым закроет все классы, тот и побеждает. Правила игры. Если камень лег на черту, он считается не попавшим в квадрат. При повторении игры ребенок бросает камешек в тот квадрат, на котором он остановился в предыдущий раз

Король мавров

Один из играющих становится королем мавров, все остальные - маврами. Король встает за одной чертой, все остальные - за другой на расстоянии десяти – двадцати шагов. Мавры подходят к королю и хором ведут с ним перекличку:

– Здравствуй, король мавров! – Здравствуйте! Кто вы? – Мы - мавры! – Что вы умеете делать? – Любую работу.

Играющие изображают какую-либо работу, о которой заранее договариваются, например, пилят, колют, копают и т. п. Если король отгадает, что они делают, игроки убегают, а король пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится помощником короля. Игра продолжается до тех пор, пока все мавры не будут пойманы. Правила игры. Мавры убегают только по сигналу (отгадывание королем вида работы). Проигравшие переходят на сторону короля.

Море волнуется

Играющие сидят на стульях, поставленных по кругу. Капитан присваивает каждому играющему название какого-либо предмета из корабельной обстановки. Затем он начинает двигаться по внешнему кругу за спинами сидящих и рассказывать о плавании на корабле, называя при этом предметы, необходимые для морского плавания. Все названные капитаном предметы встают, выстраиваются друг за другом, следуя за ведущим. Когда встали все игроки капитан выкрикивает: «Море волнуется!» Дети начинают двигаться, изображая волны. Команда капитана: «Море, утихни!» служит сигналом к тому, что нужно как можно скорее занять места на стульях. Оставшийся без стула становится новым капитаном. Правила игры. Строится за капитаном нужно в порядке названных предметов, занимать места можно только по сигналу. Садиться разрешается на любой свободный стул.

Играющие по считалке выбирают хозяйку и ястреба, остальные - птицы. Хозяйка тайком от ястреба дает название каждой птице: кукушка, ласточка и т. д. Прилетает ястреб. У него с хозяйкой начинается перекличка:

– За чем пришел? – За птицей. – За какой?

Ястреб называет, например, кукушку. Она выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет ястреба Игра продолжается до тех пор, пока ястреб не поймает всех птиц. Правила игры. Выбегать и ловить можно только угаданную птицу.

Сторож

Играющие ложатся на ковер и делают вид, что спят. Сторож бегает между лежащими, касается всех подряд палочкой и говорит: «Становитесь за мной!». Те дети, до которых дотронулась палочка, выполняют команду. Когда все встали, сторож неожиданно кричит: «Ночь!». Все играющие должны как можно скорее лечь, а сторож следит за ними. Правила игры. Команду следует выполнять быстро и безоговорочно. Тот, кто лег последним, становится сторожем.

Черное и белое

Две команды - «Черные» и «Белые» - стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая - белая. В зависимости от того, какая сторона при падении окажется наверху - белая или черная, - одна команда начинает ловить другую. Убегающие пытаются выскочить за прочерченную линию дома. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников. Правила игры. Ловить противников можно только после констатирующих слов ведущего: «Белые!» (Или: «Черные!») Догонять убегающих можно только до линии дома. Пойманные за линией дома не засчитываются.

Щелчок

Несколько человек садятся кругом на разостланной мягкой подстилке и играют пятью маленькими камешками. Договариваются о количестве набранных очков (например, до десяти). Первый играющий с ладони подбрасывает камешки. Когда они падают он подставляет тыльную сторону ладони: камешки, ударяясь о нее, раскатываются по подстилке. Необходимо направлять их так, чтобы они легли подальше друг от друга. Играющий одной рукой берет любой из камешков и подбрасывает его вверх. Пока тот находится в воздухе, игрок старается схватить другой камешек с подстилки и поймать в ту же руку летящий камешек. При этом камешки должны щелчком удариться друг о друга. Затем игрок выкладывает один камешек на подстилку, а остальными продолжает действовать до тех пор, пока не будут подняты все четыре камешка. В следующем упражнении играющий побрасывает камешки и старается поймать их на тыльную сторону ладони. Счет ведется так: если игроку удалось поймать четыре камешка, ему отсчитывают от десяти очков четыре. Выигрывает тот, кто первым доходит до нуля. Если игроку не хватило, например, одного очка, но при последнем подбрасывании у него на тыльной стороне ладони осталось четыре камешка, то он опять ждет своей очереди, стараясь в этот раз при подбрасывании поймать только один камешек, что даст ему недостающее очко. Если при описанных приемах игры не удалось набрать нужное число очков, то игроки переходят к выполнению следующих заданий: они стараются подбросить тыльной стороной ладони все пять камешков, чтобы они легли по возможности двумя парами и один в стороне. Теперь необходимо, подбрасывая один камешек, поднимать с подстилки сразу два. В следующий раз разбрасывают камешки уже так, чтобы три лежали вместе, а два других - отдельно; потом так, чтобы четыре легли отдельно от пятого. Правила игры. Первый ребенок играет до тех пор, пока не допустит ошибку. Тогда играет следующий по очереди. Разбрасывать камешки по подстилке группами можно только после того, как они пойманы на расставленные пальцы. Следует применять и другие приемы игры.

Бег к реке

На расстоянии 10 – 15 м от реки чертится линия, вдоль которой выстраивают играющих. По сигналу водящего игроки бегут к реке, достают со дня ее камень и, бегом возвращаются назад, отдают камень водящему. Водящий определяет первые три места. Игра продолжается. Правила игры. Водящий может удлинять или сокращать дистанцию, давать различные задания.

Достань шапку

Игроки делятся на две команды, до десяти человек в каждой. На расстоянии 10 – 15 м находятся шапки. Играющие в обеих командах становятся в пары и движутся к шапкам, выполняя разные движения. Сначала двигаются первые пары, затем вторые и т. д. Например, первые пары продвигаются вперед, прыгая на одной ноге, вторые пары передвигаются на четвереньках, третьи пары идут на пятках, четвертые пары – в полуприседе, пятые пары продвигаются глубоком приседе. Правила игры. Взять шапку имеет право только та пара, которая дошла первой. Побеждает команда, набравшая больше шапок. При Продолжении игры лучше поменять виды движений между парами. Можно выбрать и другие движения.

Надень шапку

«Джигит» сидит на стуле. На восемъ – десять шагов от него отводят водящего, поворачивают лицом к джигиту, чтобы водящий сориентировался, где тот сидит. Водящему завязывают глаза, поворачивают кругом, дают в руку папаху. Он должен сделать определенное количество шагов и надеть Папаху на джигита. Остальные участники игры считают вслух шаги водящего и болеют за него. При повторении игры на роль водящего и джигита назначаются другие дети. Правила игры. Водящий не должен подсматривать: играющие не должны помогать ведущему, подсказывать ему

Палочка-стукалочка

Играющие (десять – двенадцать человек) образуют круг, в руках у каждого маленькие палочки длиной 10 см. Для игры нужна еще одна большая палка длиной 50 см. Ведущего выбирают с помощью считалки, т. е. при круговом счете до десяти каждый десятый ребенок выходит из круга. Тот, кто останется последним, становится водящим. Он закрывает глаза, считает вслух до десяти, остальные дети в это время прячутся. Прежде чем спрятаться игроки кладут длинную палку одним концом на камень, другим на землю. На конец палки, лежащий на земле, аккуратно кладут маленькие палочки. Сосчитав до десяти, водящий открывает глаза и ищет детей. Каждый из играющих стремится незаметно добежать до палки первым и стукнуть ее по концу, лежащему на камне, так чтобы в воздух взлетели маленькие палочки. Водящий старается помешать игрокам сделать это. Если же кому-то из игроков удается стукнуть по палке и рассыпать маленькие палочки, то водящий опять закрывает глаза. Если же водящему удается выиграть, то им становится игрок, найденный первым. Правила игры. Чтобы никто не тронул палочки, водящий, найдя кого-либо из прятавшихся, быстро подбегает к длинной палке и громко называет имя найденного, а обнаруженный игрок останавливается и больше не прячется.

Подними платок

Игроки становятся в круг, в центре его кладут головной платок. Звучит национальная мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку. С окончание музыки каждый участник игры старается первым поднять платок. Правила игры. Нельзя тянуться за платком и выходить из круга раньше, чем прекратится музыка.

Слепой медведь

Играющие свободно размещаются на ограниченной площадке. У каждого игрока две палочки: одна гладкая, другая с зубцами. Игроки выбирают водящего – медведя, которому завязывают глаза. Они водят гладкой палочкой по палочке с зубцами, возникает звук. Медведь идет на звук, стараясь запятнать кого-нибудь из играющих. Тот, кого медведь запятнает, становится водящим. Правила игры. Водящий не должен подглядывать. Убегать за линию площадки игрокам не разрешается. Если медведь долго не может никого запятнать, надо поменять водящего.

Цуку-ция Для игры нужно две палки: одна длиной 70–80 см, вторая – 15–20см, диаметр обеих палок 2 см. С помощью считалки двое детей определяют, кому начинать игру. Они чертят линию, на которую кладут большую палку. Участник, начавший игру, подбрасывает короткую палку вверх и ударяет по ней длинной палкой, чтобы она полетела как можно дальше. Длинную палку он снова кладет на линию. Второй игрок имеет право поймать маленькую палку на лету. Если он поймает ее, то заменяет первого игрока. Если же не поймает, то должен взять маленькую палку, бросить ее так, чтобы попасть в длинную, которая лежит на линии. При попадании в палку второй игрок ведет игру также, как и первый. В противном случае игру продолжает первый игрок, который получает 1 очко. Кто первым наберет 5 очков, тот и выигрывает. Выигравший ударяет короткую палку длинной 3 раза, стараясь, чтобы короткая палка отлетела дальше от линии. С того места, куда короткая палка упала после трех ударов, проигравший должен допрыгать до линии на одной ноге, произнося: цику-ция, цику-ция... Правила игры. том случае, если расстояние до короткой палки окажется очень большим, можно прыгать поочередно то на одной, то на другой ноге.

Гуси летят

Вожаком избирается игрок, который знает как можно больше названий животных и птиц. Вожак придумывает названия летунов: «Гуси летят», «Утки летят» и т. д. Дети поднимают руки и машут крыльями. При этом громко говорят: «Летят» - и быстро опускают руки. Когда вожак говорит, например: «Щуки летят», игроки могут ошибиться и помахать руками. У того, кто ошибся, берут фант, который он должен выручить в конце игры (рассказать стихотворение, спеть песню, станцевать). Правила игры. Дети должны быть внимательными и не ошибаться.

Ёжики и мыши

Все дети вместе с игроками-мышами становятся в круг. Ежик - в центре круга. По сигналу все идут вправо, еж - влево. Игроки произносят слова:

Бежит ежик - тупу-туп, Весь колючий, остер зуб! Ежик, ежик, ты куда? Что с тобою за беда?

После этих слов все останавливаются. По (сигналу к ежу подходит один игрок и оворит:

Ежик ножками туп-туп! Ежик глазками луп-луп! Слышит ежик - всюду тишь, Чу!.. Скребется в листьях мышь!

Еж имитирует движения: осторожно ходит, прислушивается. Мыши в это время бегают за кругом. Ведущий говорит:

Беги, беги, ежик, Не жалей ты ножек, Ты лови себе мышей, Не лови наших детей!

Мышки бегают по кругу, выбегая и за круг. Еж их ловит (пятнает). Игроки быстро приседают и опускают руки. Мышка поймана: она в мышеловке. Таким образом игра повторяется несколько раз. Правила игры. Все действуют точно в соответствии с текстом. Еж пятнает мышей, слегка коснувшись их рукой. Запятнанная мышка выходит из игры.

Не попадись.

Чертится круг. Все дети стоят за ним на расстоянии полушага. Воспитатель назначает одного из игроков водящим, и тот становится внутри круга в любом месте. Дети прыгают через линию в круг. Водящий бегает в кругу, стараясь коснуться играющих, когда они находятся в кругу. При приближении водящего все возвращаются за линию. Тот из играющих, до кого дотронулся водящий, считается проигравшим, но продолжает участвовать в игре. Через 30–40 секунд воспитатель останавливает игру и считает проигравших. Затем выбирается новый водящий из тех детей, кого ни разу не смогли запятнать.

И г р а «Не урони палку».

Играющие образуют 2–3 круга. В середине каждого – водящий, который придерживает сверху стоящую палку. Водящий называет имя или фамилию игрока, стоящего в кругу, и отпускает палку. Названный должен быстро подбежать к палке и не дать ей упасть. Затем этот школьник выполняет функции водящего. Выявляется самый ловкий играющий, который ни разу не дал упасть палке. Игра продолжается 4–6 минут.

Игра «Вызов номеров».

Учащиеся рассчитываются по порядку. Учитель называет любой из номеров, имеющих место в колоннах. Получившие соответствующие номера при расчете выбегают из своих колонн, бегут до условленного места и возвращаются обратно к стартовой линии. Прибежавший первым получает одно очко. Затем учитель называет другой номер. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Картошка

Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: общефизический эффект, тактические навыки. Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, е его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.

Совушка.

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит в середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - Жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает - все оживает!» - малыши бегают по кругу. Совушка в это время «спит», т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза, подогнув под себя одну ногу. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает – всё замирает!», играющие останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в круг. Они становятся совушками, и вместе «вылетают» на охоту.

Воробьи-попрыгунчики.

На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие - «воробышки» -становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя «воробышки» начинают, впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра повторяется вновь.

И г р а с б е г о м «Бездомный заяц».

Из числа играющих выбираются «охотник» и «бездомный заяц». Остальные играющие – «зайцы» – чертят себе кружочки, и каждый встает в свой – это «дом» зайца. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой кружок». тогда заяц, стоявший в кружке, должен сейчас же убежать, потому что теперь он становится бездомным, и охотник может его поймать. Как только охотник поймал (запятнал) зайца, они меняются ролями.

В а р и а н т и г р ы. Вместо начерченного круга дом образуют 4–5 детей, взявшихся за руки. В каждом таком кружке становится по зайцу. Игра проводится по тем же правилам. Через 2–3 мин по сигналу воспитателя игра прерывается. Один из детей, образующих круг, меняется местом с зайцем, стоящим внутри круга. Игра возобновляется снова и повторяется 4–5 раз с тем, чтобы все дети побывали в роли зайца.

Отталкивание и приземление»

Место проведения – сектор для прыжков в высоту. Инвентарь – резиновый бинт или планки для прыжков в высоту. Основная цель – научиться отталкиваться и приземляться. Организация – провести с обеих сторон от планки в яме для приземления и в секторе на всю ширину ямы 4 линии. Расстояние между линиями 20–30 см. Линии пронумеровать. Первая от планки линия с обеих сторон проводится на расстоянии 40–50 см и имеет наибольший порядковый номер. Например: первая от планки линия имеет № 3, вторая – № 2, третья – № 1. Учеников поделить на 2 команды и выстроить с обеих сторон от ямы в колонну по одному. Прыгают сначала все ученики с одной стороны, а потом с другой. Командное первенство определяется путем подсчета всех очков, которые набрали участники команд.

«Ласковые лапки"

Цель: снятие напряжения, мышечных зажимов, снижение агрессивности, развитие чувственного восприятия, гармонизация отношений между ребенком и взрослым.

Взрослый подбирает 6-7 мелких предметов различной фактуры: кусочек меха, кисточку, стеклянный флакон, бусы, вату и т.д. Все это выкладывается на стол. Ребенку предлагается оголить руку по локоть; воспитатель объясняет, что по руке будет ходить «зверек» и касаться ласковыми лапками. Надо с закрытыми глазами угадать, какой «зверек» прикасался к руке – отгадать предмет. Прикосновения должны быть поглаживающими, приятными.

Вариант игры: «зверек» будет прикасаться к щеке, колену, ладони. Можно поменяться с ребенком местами.

Конкурс "ФУТБОЛЬНЫЙ БОУЛИНГ"

Инвентарь: 5 кеглей + футбольный мяч

Состав игроков: по количеству желающих

Определение победителя: индивидуальный или командный зачет

Программа конкурса:

Игра в боулинг по системе пяти кеглей состоит из 10 фреймов. Игрок выполняет все последовательные удары по футбольному мячу в одной игре, пока не будут завершены все десять фреймов. Производится отсчет очков при каждом броске (расстояние от места удара до кеглей 10 метров)

Конкурс «С МЯЧОМ ОТ СКУКИ»

Участники: Все желающие Определение победителей: Индивидуальный зачет и командный. Программа конкурса: Участник встает в 3-х метрах от стены. Выполняет бросок баскетбольного мяча с отскоком об пол в стенку. Засчитывается результат (см.) – расстояние отскока от стены. Побеждает, у кого мяч приземлиться дальше.

Игра Серсо

Этой игре более 200 лет. Цель игры: набрать 100 очков, перебрасывая друг другу кольцо

Конкурс "КТО САМЫЙ ЛОВКИЙ? "

· Кольцо посылать «рапирой» на стержень - попадание 10 очков · Можно послать рукой, это – 5 очков · За удачный ход (попадание на стержень), еще ход до первой ошибки · Ошибки: Кольцо улетело за пределы поля Кольцо не долетело до стержня

Конкурс «СУПЕРСИЛА»

Участники: Все желающие

Определение победителей: Индивидуальный зачет и командный.

Программа конкурса:

· Упражнение «уголок»

· Подтягивание на перекладине

· Удержание гантели на вытянутой руке

Конкурс "БАСКЕТБОЛЬНЫЙ ТРИАТЛОН"

инвентарь: скакалки по количеству участников, 2 баскетбольных мяча

определение победителя: по лучшему времени; командный зачет

Программа:

1. сгибание и разгибание рук в упоре лежа - 20 раз

2. прыжки через скакалку - 100 раз

3. бросок мяча со штрафной линии - 5 командных попаданий

Все участники одновременно выполняют определенное количество "отжиманий", прыжков через скакалку, когда последний игрок из кодной команды закончит упражнение, все по очереди начинают выполнять броски в корзину. Конкурс для команды заканчивается после 5 попаданий.

Зайцы, сторож и Жучка

Задачи: закрепление навыка быстрого бега, ловкости, выносливости; воспитание активности, коллективизма. Инвентарь: веревочка. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: из играющих выделяется “сторож” и “Жучка”, остальные - “зайцы”. На площадке обозначаются: с одной стороны – норы зайцев, с другой – огород и за огородом – дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40-60 см протягивается веревочка – забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз). Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой дома. По сигналу учителя первые восемь-десять зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному знаку учителя сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладони). По первому хлопку зайцы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или подползанием, не касаясь веревки. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой). Правила: пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линии нор, догонять нельзя. О.М.У: сторож и Жучка могут меняться ролями. Когда все группы зайцев побывают в огороде, выделяются новые сторож и Жучка.

Колдунчики

Задачи: развитие ловкости, быстроты сообразительности, координации движений. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: из играющих выбирается “колдунчик”. Он осаливает играющих, и те должны стоять неподвижно, расставив ноги. Они считаются расколдованными, если один из бегающих учеников проползет у них между ногами. Правила: забегать за пределы площадки нельзя. О.М.У: отметить лучших колдунчиков.

Через ручеек

Задачи: развитие прыгучести, ловкости, координации движений, воспитание коллективизма. Инвентарь: 2-3 скакалки. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: дети находятся у черты. На расстоянии 3-4 м впереди линиями или шнурами обозначается первый ручеек, шириной 60-70 см, через 2-3 м – второй (можно и третий). По команде учителя первые 8-10 человек бегут, перепрыгивая ручейки, и остаются на другой стороне зала. Затем по команде учителя следующие 8-10 человек выполняют то же задание. Правила: нельзя мочить ноги в ручейке, кто замочил, выбывает из игры. Побеждает тот, учащийся, который быстрее всех преодолел ручейки. О.М.У: нельзя мешать своему товарищу. Отметить лучших играющих.

Задачи: развитие быстроты реакции, умения действовать в коллективе, тренировка навыков в ходьбе, беге, подлезании, прыжках. Инвентарь: гимнастическая стенка, скамейки. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: по залу медленно бегают дети – это стая птиц. Впереди вожак. Он ведет стаю. Полет продолжается 0,5 – 1 мин. Учитель дает сигнал “Коршун!”, стая рассыпается. Каждый стремиться быстрее найти какое-нибудь укрытие (скамейку, стенку и др.). Птица, спрятавшаяся последней, выбывает на одно повторение из игры. Правила: игра повторяется 3-4 раза. Темп задает учитель. Обгонять вожака нельзя. О.М.У: в конце игры отмечается вожак, выдержавший нужный темп бега и выбравший самый интересный маршрут.

Летучие рыбки

Задачи: развитие координации движений, умения сохранять равновесие, воспитание навыка в прыжках. Инвентарь: две гимнастические палки, шнур. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: дети бегают по площадке, время от времени совершая прыжки. Это летучие рыбки. Два рыбака растягивают сеть (шнур длиной 2,5 – 3 м, привязанный к концам двух гимнастических палок) и стараются поймать рыбок. Сеть скользит по поверхности земли. Кто задел за шнур, считается пойманным и выбывает из игры. Правила: игра повторяется 4-5 раз. Через 1,5 – 2 мин рыбаки подсчитывают улов. О.М.У: учитель следит, чтобы все дети активно двигались по площадке, не скапливались в одном месте, иначе трудно перепрыгивать через сеть. Варианты: сеть скользит на высоте 10-15 см от земли, рыбаки продвигаются бегом.

Пчелы и медвежата

Задачи: развитие навыков бега, умения ориентироваться в пространстве, тренировка навыков в координации движений. Инвентарь: гимнастическая стенка, скамейки. Место: спортивный зал. Содержание: на расстоянии 20-15 метров от гимнастической стенки ставят в линию скамейки. Половина детей влезает на гимнастическую стенку – это пчелы. По команде “Пчелы, за медом!” дети слезают со стены и бегают по площадке. Тем временем медведи перелезают через скамейки и приближаются к летящим пчелам. Учитель говорит: “Медведи идут!”, пчелы с жужжанием улетают в улей (на стенку). Медведи возвращаются обратно. Правила: после 2-3 повторений дети меняются ролями. О.М.У: среди пчел и медведей учитель отмечает лучших.

Хитрая лиса

Задачи: развитие быстроты, ловкости, координации, воспитание честности, творческого воображения, умения себя вести в коллективе товарищей. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: на одной стороне площадки проводится линия – дом лисы. Играющие стоят на кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Учитель предлагает играющим закрыть глаза. Дети закрывают глаза, а учитель обходит круг за спинами детей, и дотрагивается до одного из играющих, который и становится хитрой лисой. Затем учитель предлагает открыть глаза играющим и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие три раза спрашивают хором: “Хитрая лиса, где ты?”. При этом все смотрят друг на друга. Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: “Хитрая лиса, где ты?”, хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руки вверх и говорит: “Я здесь”. Все играющие разбегаются по площадке, а хитрая лиса их ловит. После того, как лиса поймает 2-3 человека, учитель говорит: “В круг!”. Играющие снова образуют круг, и игра возобновляется. Правила: играющие не могут разбегаться из круга раньше слов лисы: “Я здесь”. Площадка должна быть оговорена заранее. О.М.У: перед игрой необходимо напомнить играющим о том, что подглядывать нельзя. После окончания игры нужно отметить лучшую лису.

Филин и пташка

Задачи: развитие ловкости, быстроты реакции, координации, скорости движения, воспитание творческого воображения. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо. Подражая крику той птицы, которую выбрали, играющие летают по площадке. На сигнал “Филин!” все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином. Правила: птицы могут улететь в свои гнезда только после команды “Филин”. О.М.У: перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например: голубь, ворона, галка, журавль). Гнездо и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейке и т.д.). Птицы от филина прячутся каждый в своем гнезде. Варианты: дети делятся на 3-4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать, затем подходят к филину и говорят: “Мы сороки, где наш дом?”; “Мы чайки, где наш дом?”. Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово “филин” прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.

Попрыгунчики-воробушки

Задачи: развитие быстроты, ловкости, воспитание организованности, внимательности. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: “Кошка” сидит в центре круга, а остальные играющие – воробушки – становятся за пределами круга. По сигналу учителя воробушки впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Вариант: игра может продолжаться до 30 с. Ее можно повторять несколько раз (с перерывами для отдыха). Правила: разрешается прыгать на одной, двух ногах по договоренности. Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным. О.М.У: учитель отмечает тех, воробушков, которых водящий ни разу не коснулся рукой.

«Кто подходил»

Подготовка. Все играющие образуют круг, водящий с завязан­ными глазами стоит в центре. Содержание игры. Руководитель указывает на кого-либо из иг­рающих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указа­нию руководителя, когда подходивший займет свое место. Он дол­жен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отга­дал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями. Побеждает тот, кто ни разу не был водящим. Правила игры:1. Водящий не должен раньше времени откры­вать глаза. 2. Голос подает только тот, на кого укажет руководи­тель. 3. Первый водящий не считается проигравшим.

«Космонавты»

Подготовка. По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников - «ракетодромов». Внутри каждого «ракетодрома» рисуют 2-5 кружков - «ракет». Их общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Сбоку каждого «ракетодрома» мож­но написать маршруты, например:

3-Л-3 (Земля - Луна - Земля) 3-М-3 (Земля - Марс - Земля) 3-Н-3 (Земля - Нептун - Земля) 3-В-3 (Земля - Венера - Земля) 3-С-3 (Земля - Сатурн - Земля)

Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг. Содержание игры.Дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам. На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим - места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ра­кетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных «ракет». Опоздавшие на «рейс» становятся в общий круг, а «космонав­ты», занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в «космосе». Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось совершить три полета. Правила игры: 1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться - только после слов: «Опоз­давшим - места нет!»

«Караси и щука»

Подготовка. На одной стороне площадки находятся «караси», на середине «щука». Содержание игры. По сигналу «караси» перебегают на другую сто­рону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек площадки, образуют сеть. Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойман­ных «карасей» будет восемь-девять, они образуют корзины - кру­ги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей». Когда пойманных «карасей»» станет больше, чем непойман­ных, играющие образуют верши - коридор из пойманных кара­сей, через который пробегают непойманные. «Щука», находяща­яся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и по­ручают роль новой «щуки». Правила игры:1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все «караси» обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, об­разующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся заки­нуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все «караси» отпускаются, и вы­бирается новая «щука».

«Белые медведи»

Подготовка.Площадка представляет собой море. В стороне очер­чивается небольшое место - льдина. На ней стоит водящий - «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размеща­ются по всей площадке. Содержание игры. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» - и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «мед­вежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить ос­тальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на по­мощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ло­вят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут пе­реловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем». Побеждает последний пойманный игрок. Правила игры:1. «Медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим вы­бегать за границы площадки.

«Совушка»

Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Ее гнез­до-в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгороже­но гимнастической скамейкой. Играющие на площадке распола­гаются произвольно. «Совушка» в гнезде. Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» - дети начинают бегать, прыгать, подражая по­лету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает - сова вылетает!» - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уво­дит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих. Затем «совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке. Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее коли­чество игроков. Правила игры:1. «Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трех выходов «совушки» на охоту ее сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

«Два Мороза»

Подготовка.На противоположных сторонах площадки отмеча­ются два города. Играющие, разделившись на две группы, распо­лагаются в них. В середине площадки помещаются «братья Моро­зы»: «Мороз Красный Нос» и «Мороз Синий Нос». Содержание игры. По сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:

Мы - два брата молодые, Два Мороза удалые: Я - Мороз Красный Нос, Я - Мороз Синий Нос. Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься? Ребята хором отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! -

и начинают перебегать из одного города в другой. «Морозы» их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остается на том месте, где был пойман, и должен с распро­стертыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается. Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили. Правила игры:1. Начинать бег можно только после окончания речитатива. 2. Осаливание за линией города не считается. 3. Оса­ленных ребят можно выручить: для этого остальные играющие должны коснуться их рукой.

«Волки во рву»

Подготовка.Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор - ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны - уже, а с другой - шире. Двое водящих - «вол­ки» - становятся во рву; остальные играющие - «козлята» - раз­мещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой ее стороне линией обозначается пастбище. Содержание игры. По сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, ста­раются осалить как можно больше «козлят», за что «волкам» на­числяются выигрышные очки. После 3-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые «волки» и игра повторяется. Выигрывают «козлята», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков. Правила игры:1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пой­манные «козлята» не выбывают из игры.

«Мяч на полу»

Подготовка.Все играющие образуют круг. Двое играющих ста­новятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются на одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие повора­чиваются лицом к мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водя­щие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от него. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, а бывший водящий становится в круг. Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водя­щие не считаются проигравшими. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу. 2. Осаленный по ногам водящий сразу же идет на место осалившего его. 3. Осали­вать можно не выше коленей. 4. Первый водящий не считается проигравшим.

«Передача мячей в колоннах»

Подготовка.Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая из них выстраивается в колонну по одному, одна парал­лельно другой. Игроки в колоннах стоят на расстоянии вытянутых рук. У впередистоящих в колоннах - по мячу или другому предмету. Содержание игры. Вариант 1. По сигналу стоящие впереди иг­роки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом передают мяч сзадистоящим. Каждый раз последний игрок в колонне, получив мяч, бежит справа от колонны к руко­водителю, а затем становится первым в своей колонне. Команда того, кто принесет мяч раньше других, получает выигрышное очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют до тех пор, пока все участники не побывают в конце ко­лонн и не доставят мяч руководителю. Выигрывает команда, которая закончит игру первой с наи­меньшим количеством штрафных очков. Правила игры:1. Игра начинается только по сигналу руководи­теля. 2. Передавать мяч можно над головой, а не другим способом. 3. Уронивший мяч должен его поднять, встать на место и продол­жить игру. 4. За каждое нарушение начисляются штрафные очки. Вариант 2. Можно передавать мяч и под ногами, широко рас­ставив их.

«Гуси-лебеди»

Подготовка.На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине зала (площадки) ста­вятся четыре скамейки, образующие коридоры («дорога между горами») шириной 2-3 м. На другой стороне площадки кладутся маты - это «гора». Все играющие, кроме двух, становятся в гусят­ник - это «гуси». За горой чертится кружок - «логово», в котором помещаются два «волка» (рис.1). Содержание игры.Руководитель произносит: «Гуси-лебеди, в поле!» «Гуси» проходят по «горной дороге» в «поле», где и гуляют.

Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за даль­нею горой!» «Гуси» бегут к себе в «гусятник», пробегая между скамейками - «по горной дороге». Из-за дальней горы выбегают «волки» и догоняют «гусей». Осаленные останавливаются. Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо «гусей». Играют два раза, после чего из непойманных выбирают новых «волков». И так игра проводится 2-3 раза, после чего отмечаются ни разу не пой­манные «гуси» и «волки», сумевшие поймать больше «гусей». Побеждают «гуси», которые ни разу не были пойманными, и «волки», сумевшие поймать большее количество «гусей». Правила игры:1. «Волки» ловят «гусей» до «гусятника». 2. «Вол­ки» могут ловить «гусей» только после слов «за дальней горой». 3. Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним.

«Команда быстроногих»

Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и вы­страиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на рас­стоянии 2 м от нее - линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Пер­вые игроки в колоннах встают на линию старта (рис. 2). Содержание игры. Вариант 1. По команде руководителя «Приго­товиться, внимание, марш!» (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперед к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебе­жавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежав­шие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, уста­новленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков. Правила игры:1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны. Вариант 2. В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.

«Эстафета зверей»

Подготовка.Играющие делятся на 2-4 равные команды и вы­страиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Иг­рающие в командах принимают названия зверей. Допустим, пер­вые называются «медведями», вторые - «волками», третьи - «лисами», четвертые - «зайцами» и т.п. Каждый запоминает, ка­кого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоя­нии примерно 10-20 м ставится по булаве или по стойке (рис. 3). На расстоянии

2 м от старта чертится линия финиша.

Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперед, обега­ют стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для нее очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежав­шие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5 - 10 мин, после чего подсчитываются очки. Побеждает команда, заработавшая большее количество очков. Правила игры:1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не до­бежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнер из другой команды.

«Вызов номеров»

Подготовка.Место, инвентарь и подготовка - те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих не­много, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторо­ну на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия фи­ниша (см. рис. 3). Содержание игры. Играющие рассчитываются по порядку номе­ров в каждой колонне - команде. Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз при­бежавшему к финишу первым записывается выигрышное очко. Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков. Правила игры: 1. Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя. 2. Если игрок нарушает правила, у его команды вычитается очко. Это пра­вило рекомендуется применять начиная с III класса, когда уча­щиеся познакомятся с низким стартом.

«Лиса и куры»

Подготовка.Посередине зала ставятся четыре гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это - «насест». Выбира­ются один водящий - «лис» и один - «охотник». Все остальные играющие - «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в ко­торой помещается «лис». В другом углу встает «охотник». «Куры» располагаются вокруг «насеста» (рис. 4). Содержание игры. По сигналу «куры» начинают то взлетать на «насест», то слетать с него, то просто ходить около «курятника» (около скамеек, образующих «курятник»). По второму условлен­ному сигналу «лис», подобравшись к «курятнику», ловит любую. «курицу», касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. «Лис» берет осаленного за руку и ведет в свою «нору». Если по пути ему встречается «охотник», «лис» выпускает пойманного, а сам убегает в «нору». Пойманный возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насеста. Если «охотник» поймает «лиса», выби­рается новый «лис». Играют 4-6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу. Правила игры: 1. Забежав в «курятник», «лис» может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя «лис» должен покинуть «курятник» независимо от того, поймал он «курицу» или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).

Подготовка. На одной стороне площадки чертится линия стар­та. В 5 м от нее параллельно ей проводятся 3-4 линии с интерва­лом между ними 4 м. Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая выстраивается в колонну по одному за линией старта. У каждого игрока по мешочку с горохом. Содержание игры. Играющие поочередно в своих командах бро­сают мешочки с горохом возможно дальше за начерченные линии и встают в конец своей колонны. Выигрывает команда, в которой играющие сумели забросить больше мешочков за дальнюю линию. Правила игры: 1. Каждый может бросить только один мешо­чек. 2. Мешочки бросают по очереди каждый раз по сигналу ру­ководителя. 3. Бросивший мешочек сразу уходит в конец своей колонны.

«Метко в цель»

Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой прово­дится линия старта. Содержание игры. По установленному сигналу руководителя иг­рающие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), ста­раясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участ­никам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (коман­ды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сби­тые городки. Так играют 2-4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить боль­шее количество городков. Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руко­водителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

«Шишки, желуди, орехи»

Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого стано­вится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трех-четырех шагах от водящего (рис. 5). Руководитель дает всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «желуди», третьи «орехи». Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», долж­ны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «желуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему мож­но вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в про­тивном случае игрок становится водящим).

«Альпинисты»

Подготовка.Две команды «альпинистов» выстраиваются шерен­гами лицом к гимнастической стенке в 6-7 м от нее. Между пер­выми игроками и гимнастической стенкой устанавливаются гим­настические скамейки, перевернутые рейками вверх. У крайних пролетов стенки укладываются гимнастические маты (рис. 6). Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки начинают продвижение по рейке гимнастической скамейки, переходят на гимнастическую стенку, влезают на нее, передвигаются по стен­ке до крайнего пролета и спускаются вниз. Высота подъема на стенку заранее указывается учителем (отмечается ленточкой, флаж­ком). При спуске с гимнастической стенки игрок имеет право спрыгнуть с рейки, расположенной на высоте не более 70-75 см, в круг диаметром 40 см, обозначенный мелом на мате. Приземлившись, играющий встает последним в своей шеренге. Вторые игроки начинают передвижение по гимнастической скамейке сразу же после приземления предыдущего «альпиниста». Выигрывает команда, сумевшая закончить эстафету быстрее других и сделавшая меньше ошибок, чем другая. Правила игры: 1. Запрещается преждевременное передвижение по рейке скамейки. 2. Игрок не должен терять равновесия. 3. Нельзя спрыгивать с высоты, превышающей указанную учителем. 4. За­прещается также неточное приземление. За каждую ошибку игрок наказывается штрафным очком.

«Прыжки по полоскам»

Подготовка. Линиями обозначается коридор шириной 2-3 м. Поперек коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6-8. Через узкие полоски дети пры­гают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на три-четыре команды, которые встают шеренгами (рис. 7). Содержание игры. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не насту­пив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же пры­гают вторые номера и т.д. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко. Быстрота выполнения прыжков не учитывается. Побеждает команда, игроки которой получили больше очков. Правила игры: 1. Ширина полосок постепенно увеличивается (до 60, 90,100 см). 2. Команды располагаются в таком же положении и соблюдают ту же последовательность. 3. Тот, кто прыгнул на первую полоску, получает одно очко, на вторую - два очка и т.д. 4. Тот, кто неточно приземлился на очередной полоске или не устоял на ней, выходит из игры и очков не получает.

«Кто обгонит?»

Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки и берутся за руки. Это команды. Содержание игры. Задача команд - по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в деся­ти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону. Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав. Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не дол­жны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.

«Попади в мяч»

Подготовка.Для игры нужны один волейбольный мяч и тен­нисные мячи в количестве, равном половине участвующих. Игра­ющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки на расстоянии 18-20 м друг от друга. Перед носками играющих проводятся линии, а посере­дине площадки кладется волейбольный мяч. Игроки одной ко­манды (по жребию) получают по маленькому мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки бросают мяч в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь отка­тить его обратно. Так, поочередно команды метают мячи установ­ленное количество раз. Продолжительность игры 8 - 10 мин. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту коман­ды, стоящей напротив. Правила игры: 1. Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на той же линии. 2. В этом случае обстрел волейбольного мяча начинается с двух сторон одновременно. 3. Каждый загнанный за черту против­ника мяч приносит команде одно очко.

«Часовые и разведчики»

Подготовка. Играющие делятся на две команды - «разведчи­ков» и «часовых» - и выстраиваются вдоль двух противополож­ных сторон площадки на расстоянии 18-20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине в очерченный кружок кладется волейбольный мяч. Содержание игры. Игроки в командах рассчитываются по по­рядку номеров. Задача команды «разведчиков» - унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды - воспрепятствовать этому. Учитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если «часо­вой» зазевался, «разведчик» хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а «часовой» идет в плен, становится за спиной «разведчика». Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то зада­ча «разведчика» заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвле­кающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т.п.), отвлечь внимание «часового» (он по­вторяет вслед за «разведчиком» эти движения) и унести мяч. Если «разведчик» схватил мяч, но «часовой» настиг его и осалил ру­кой, пленным становится «разведчик», в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и от­пускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. Побеждает та команда, которая сумела взять больше пленников. Правила игры: 1. «Часовой» обязан повторить все движения «разведчика», иначе он проигрывает. 2. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. 3. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. 4. Каждый раз мяч ставит на место «разведчик».

«Охотники и утки»

Подготовка.Играющие делятся на две команды, одна из кото­рых - «охотники» - становится по кругу (перед чертой), вторая - «утки» - входит в середину круга (рис. 8). У «охотников» волей­больный мяч. Содержание игры. По сигналу «охотники» начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями.

Побеждает команда, сумевшая подстрелить «уток» за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в «уток». Тогда итог подводится по количеству «уток», выби­тых за это время.

Правила игры: 1. Во время броска мяча запрещается заступать за черту. 2. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч рука­ми. 3. Игроки не считаются выбитыми, если мяч попал в них после отскока от пола.

«Эстафета с лазаньем и перелезанием»

Подготовка. Две команды играющих выстраиваются шеренгами напротив гимнастической стенки в 7-8 м от нее. Перед командами на расстоянии 2-3 м параллельно устанавливается гимнастичес­кое бревно высотой 90-100 см. Под бревном, в месте перелезания, и у гимнастической стенки, в месте приземления, уклады­ваются маты (рис. 9). Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки из каждой команды приближаются к бревну, перелезают через него, подбе­гают к гимнастической стенке, влезают на нее, касаются рукой флажка, подвешенного к стенке на высоте 2-2,3 м, спускаются вниз и, возвращаясь, снова перелезают через бревно. После этого в игру вступают новые игроки, а возвратившиеся встают послед­ними в своей шеренге и т.д. Выигрывает команда, раньше закончившая эстафету и допус­тившая меньше нарушений правил.

«Эстафета с элементами равновесия»

Подготовка.3-4 команды по 8-10 человек строятся в колонны по одному. Впереди каждой ставится по одной гимнастической скамейке (рейкой вверх). Содержание игры. По сигналу головные игроки пробегают по рейке, добегают до стены и, коснувшись ее рукой, возвраща­ются обратно. Второй игрок выбегает вперед тогда, когда вер­нувшийся коснется его рукой. Выполнивший задание встает в конец колонны. Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эста­фету. Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу. 2. Игроки обязаны пробегать по рейке скамейки. 3. За каждое нарушение даются штраф­ные очки.

«Эстафета на полосе препятствий»

Подготовка. Для эстафеты устанавливают два ряда препятствий (скамейки, барьеры, конь, козел, обозначенный окоп). Две ко­манды становятся в колонны по одному за общей чертой. Содержание игры. По сигналу головные игроки обеих команд выбегают вперед, преодолевают препятствия и возвращаются об­ратно, минуя эти препятствия. Прибежавший, дотронувшись до руки очередного игрока, встает в конец колонны. Игра заканчивается, когда все члены команды выполнят задание, - головной игрок поднимает руку вверх. Выигрывает команда, игроки которой быстрее заканчивают эстафету. Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу руководителя. 2. Пре­одоление всех препятствий обязательно. 3. За каждое нарушение насчитываются штрафные очки.

«Тяни в круг»

Подготовка. Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки. Содержание игры. По указанию учителя участники игры идут вправо или влево. По второму сигналу (свистку) играющие оста­навливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продол­жают игру. Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторении, считаются победителями. Правила игры: 1. Игрокам не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы. 2. Оба игрока, расцепившие руки, вы­бывают из игры. 3. Когда играющих останется мало, они становят­ся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила.

«Перетягивание через черту»

Подготовка. Две команды играющих встают одна против другой вдоль черты, проведенной между ними. Мальчики стоят против мальчиков, а девочки против девочек, примерно равных по фи­зическим силам. В четырех шагах за каждой командой стоят игро­ки, выделенные для подсчета очков. Содержание игры. По команде учителя игроки сближаются у средней линии и берутся за одну (или две) руку. По второму сиг­налу каждый старается перетянуть своего соперника за линию, где стоят помощники. Игрок, которого перетянули, дотронувшись ладонью до игрока, подсчитывающего очки, может снова уйти за черту и опять играть за свою команду. Каждый перетянутый игрок приносит перетянувшей его команде одно очко. Команда, получившая за время игры большее число очков, побеждает. Правила игры: 1. В ходе игры разрешаются захваты только за руки. 2. Разрешается перетягивать поодиночке, парами, несколь­кими игроками одновременно.

Эстафетный этап с воздушным шариком

Оборудование: шарики, ведра, палочки

Задание: Первый игрок толкает воздушный шарик вперед, пробегет с ним дистанцию, направляет шарик в ведро. Все это он делает, касаясь воздушного шарика только эстафетной палочкой, но ни в коем случае ни руками. Загнав шарик в ведро, берет его в руки и бегом возвращается обратно и передает шарик и палочку следующему игроку.

«Сильные и ловкие»

Подготовка.Две команды располагаются по кругу, через одно­го. Внутри круга у линии, ограничивающей его, восемь чурок, в центре круга - мяч. Содержание игры. По сигналу участники игры, взявшись за руки и не расцепляя их, стараются подтолкнуть противника, чтобы он сбил чурку (городок, малую булаву). Сбивший ее берет мяч и, стоя в центре круга, не сходя с места, пытается осалить им кого-либо из игроков другой команды, которые разбегаются в разные стороны. Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков. Правила игры: 1. Если метавший промахнется, его команда на­казывается двумя штрафными очками. 2. За точный бросок коман­де, сбившей чурку, начисляется одно штрафное очко.

«Петушиный бой»

Подготовка. На полу чертится круг диаметром 2 м. Все играю­щие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги око­ло круга (одна напротив другой). Содержание игры.Играющие выбирают капитанов, которые по­сылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них стоит на одной ноге, другую подгибает, а руки кладет за спину. В таком по­ложении участники поединка (по сигналу) начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться. Побеждает игрок, который сумеет вытеснить соперника за пре­делы круга или заставит его оступиться, тем самым принеся ко­манде победное очко. Побеждает команда, игроки которой одер­жали большее количество побед. Правила игры: 1. Правилами запрещается снимать со спины руки. 2. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга одновременно. 3. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли бойцов. 4. Капитаны также сражают­ся между собой (последними).

«Вызов»

Подготовка.На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 -20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирают капитана. Проведение игры.Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Послед­ний игрок вызывает помериться силами любого участника противо­положной команды. Он трижды дотрагивается до ладоней играющих, громко считая при этом «Раз, два, три!» Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего. Каждый как можно быстрее убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой ко­манды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как и его предшественник. Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам стано­вится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах все время меняется. Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8-15 мин) будет больше пленных, или команда, за­бравшая всех игроков противника в плен. Правила игры: 1. Водящий, вызывая игроков, громко считает. 2. Он может каждый раз касаться любого из них. 3. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опус­кать ее в момент касания нельзя). 4. Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.

«Наступление»

Подготовка. Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерчен­ными линиями и выбирают себе название (например, «Спартак» и «Зенит»). Проведение игры. Учитель предлагает команде «Спартак» взять­ся за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде «Зе­нит». Когда игроки будут на расстоянии трех-четырех шагов, учи­тель дает свисток, игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противо­положной команды стараются догнать и осалить как можно боль­ше противников. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем по указанию учителя наступают игроки команды «Зенит», а стоящие напротив ловят их. Игра по­вторяется несколько раз. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных игроков на счету каждой команды. Отмечаются те, кто не был пойман и осалил больше остальных. Побеждает та команда, которая за равное количество перебе­жек осалит больше игроков. Правила игры: 1. Убегать и догонять можно только по сигналу. 2. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. 3. Можно предлагать игрокам прини­мать разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, соединяют руки скрестно и т.д. 4. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять по­ложение низкого старта.

«Бег за флажками»

Подготовка. Класс делится на команды, в каждой из них выби­рают капитана. Команды располагаются за стартовыми линиями - одна напротив другой. Расстояние между командами 20-30 м. Посередине площадки, между двумя линиями, которые ограни­чивают полосу шириной 2-3 м, в шахматном порядке расклады­вают флажки. Содержание игры. По сигналу игроки быстро подбегают к флаж­кам и стараются собрать их как можно больше. Через установленное время по команде дети возвращаются на места, быстро строятся в шеренгу. Капитаны собирают и подсчитывают флажки, принесен­ные их игроками. За каждый флажок начисляется одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков. Правила игры: 1. Во время перебежки игроку разрешается соби­рать любое количество флажков, лежащих на земле. 2. Запрещается отнимать флажки друг у друга. 3. За линии, ограничивающие место для флажков, заступать нельзя. 4. Капитаны команд играют на рав­ных правах со всеми.

«Перебежка с выручкой»

Подготовка.Площадка поперечной линией делится на два рав­ных участка. На расстоянии 2 м от коротких сторон площадки па­раллельно им проводятся две линии. Между ними по всей ширине площадки ставят с каждой стороны по 10 городков. Играющие де­лятся на две равные команды и располагаются произвольно на пло­щадке со стороны линий, за которыми стоят их городки (рис. 10). Содержание игры. По сигналу учителя игроки обеих команд на­чинают перебегать на сторону противника, стремясь завладеть го­родками, причем каждый за одну перебежку может взять только один городок и унести его на свою сторону. Каждому игроку раз­решается не только брать городки противника, но и салить на своей половине площадки перебегающих с городками. Осаленный отдает городок тому, кто его осалил, и остается на месте в ожида­нии, когда его выручит, коснувшись рукой, игрок его команды. Взятый городок ставится на свое место. Вырученный игрок всту­пает в общую игру. Играют установленное время (10-15 мин). Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков. Правила игры: 1. Игру разрешается начинать строго по сигналу. 2. Игроков можно салить только на своей половине площадки.

«Погоня»

Подготовка.Ученики выстраиваются на площадке в две разомк­нутые шеренги в 6-8 м одна задругой (рис. 11). В 15 - 20 м от пер­вой шеренги кладутся набивные мячи (или ставятся флажки) в 2 м один от другого (по числу игроков в шеренге). В 2 м от каждого набивного мяча кладется малый матерчатый (теннисный) мяч. Содержание игры. По команде «На старт!» игроки обеих команд принимают положение высокого или низкого старта (по заданию), а по команде «Марш!» устремляются к набивным мячам. Добежав до них, первые номера обегают их справа налево и бегут за свою старто­вую линию. Вторые номера, минуя набивные мячи, берут малые мячи, поворачиваются кругом и устремляются вслед за убегающими первы­ми номерами, стараясь попасть мячом в своего соперника. Первые номера, возвратившись на прежнее место, становятся за линию, где стояли вторые номера. Те, в кого попали мячом, поднимают руку. Пока учитель подсчитывает число запятнанных, игроки метавшей шеренги подбирают мячи и возвращают их на прежнее место. Затем шеренги меняются ролями. После нескольких перебежек подсчитывается общее число игроков, пойманных каждой командой. Побеждает команда, в которой было поймано меньшее коли­чество игроков. Правила игры: 1. Каждый игрок должен обегать свой мяч. 2. После поворота игрок обязан бежать по прямой, не отклоняясь в сторону. 3. За нарушение этих правил команде начисляется штрафное очко.

«Старт после броска»

Подготовка.Класс делится на две команды - метателей и бегу­нов. На просторной площадке метатели располагаются шеренгой в 3-4 м от стартовой линии, сбоку от флажков, поставленных в 5-6 м один от другого (рис. 12). Напротив них, на финишной линии, что в 15 - 20 м от первой стартовой линии, ставятся еще два флажка. Бегуны выстраиваются в шеренгу на второй стартовой линии. На стартовой линии между флажками - два малых мяча. Содержание игры. По команде «На старт!» два метателя (по поряд­ку) берут свои мячи и становятся в исходное положение для мета­ния. Одновременно два бегуна занимают положение высокого (или низкого) старта. По команде «Внимание!» метатели выполняют бро­сок, а по следующей за ней команде «Марш!» - бегуны устремля­ются вперед. Метатели добегают до финишной линии, огибают каж­дый свой флажок и возвращаются обратно. Бегуны подбирают мячи после броска метателей, чтобы попасть ими в метателей. За попада­ние команда бегунов получает очко. Мячи снова кладутся между флаж­ками, на старт выходят очередные два метателя и два бегуна. Так продолжается до тех пор, пока все метатели не выполнят бросок и перебежку (каждый раз подсчитываются очки, полученные коман­дой бегунов). После этого команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Правила игры:1. Метатели и бегуны выбегают вперед одновре­менно после команды «Марш!» 2. Метание и перебежки выполня­ются в коридоре шириной 10-15 м. 3. Метатели после броска обя­заны обежать флажок на финишной линии, в противном случае они считаются осаленными.

«Охрана перебежек»

Подготовка. В центре площадки (или зала) ставится стойка высотой 1,5-2 м. Одна команда, рассчитавшись по порядку номе­ров, занимает место вокруг стойки, а другая, разделившись на две группы, размещается за лицевыми линиями (рис. 13). Содержание игры. Игроки команды, стоящие за линиями, пе­ребрасывают между собой волейбольный мяч, стараясь попасть им в стойку. Игроки команды, находящейся недалеко от стойки, по очереди перебегают от одной лицевой линии (наступают на нее ногой) до другой и возвращаются обратно на место, которое занимали перед началом игры. За каждого перебежавшего коман­да получает одно очко. Игра продолжается 16-20 мин, при этом через 8-10 мин команды меняются ролями. Выигрывает команда, сделавшая за это время больше перебе­жек, т.е. набравшая больше очков. Правила игры:1. Если команде, перебрасывающей мяч, удастся попасть в стойку, игроки на площадке меняются ролями. 2. Сто­ящие внутри площадки не должны заступать за линию круга (диа­метром 2 м), проведенную вокруг стойки. 3. Защитникам нельзя умышленно задерживать мяч. 4. Игрокам, находящимся внутри пло­щадки, нельзя выбегать раньше появления предыдущего бегуна.

Золотые ворота

Эта игра - предшественница многих популярных забав.

Описание игры В игре «Золотые ворота» двое игроков встают друг напротив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки. Получившеяся цепочка должна пройти под воротами. «Воротики» произносят: Золотые ворота Пропускают не всегда! Первый раз прощается, Второй запрещается, А на третий раз Не пропустим вас!

После этих слов «воротики» резко опускают руки, и те дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается. Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами».

«Встречная эстафета с бегом»

Подготовка. Играющие делятся на несколько команд. Каждая, в свою очередь, делится пополам. Команды выстраиваются друг против друга за линиями. Игрокам, возглавляющим ко­манды на одной стороне площадки, дается по эстафетной палоч­ке (теннисному мячу). Содержание игры. По команде «Марш!» игроки с палочкой на­чинают бег. Подбежав к головным игрокам противостоящих ко­манд, передают им эстафету и встают сзади. Получивший эстафе­ту бежит вперед и передает ее следующему игроку, стоящему напротив, и т.д. Эстафета заканчивается, когда команды поменяются местами на площадке. Выигрывают те, кто закончил перебежки раньше.

Правила игры: 1. Эстафета начинается по команде. 2. Необходи­мо обегать колонну справа налево и после этого передавать эста­фету игроку, который вышел на полшага вправо. 3. Чтобы увели­чить нагрузку, можно проводить игру с двойными перебежками: игрок, оказавшийся на противоположной стороне, после переда­чи ему эстафеты снова бежит туда, откуда начинал бег.

«День и ночь»

Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые ста­новятся на середину площадки спиной друг к другу на расстоя­нии 1,5 м. Одной команде дается название «День», другой - «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки (в 10-12 м) - дом. Содержание игры. Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например «День!» Игроки этой команды быстро убегают в свой дом, а другой команды - догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду. Все становятся на прежние места, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет на­звана, а потому предельно внимательны. Перед сигналом руково­дитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.). Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков поймано в каждой коман­де за одинаковое количество перебежек (за три или четыре). Побеждает команда, осалившая больше игроков. Правила игры: 1. Игроков разрешается салить только до черты дома. 2. Остальные продолжают участвовать в игре. 3. В ходе пере­бежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

«Эстафета по кругу»

Подготовка. Все играющие делятся на три-пять команд и встают в середине зала наподобие спиц колеса, повернувшись правым (или левым) боком к центру круга. Получается своеобразное сол­нышко с лучами (рис. 15). Каждый луч - шеренга является коман­дой. Игроки, стоящие крайними от центра круга, держат в правой руке эстафетную палочку (городок, теннисный мяч). Содержание игры. По сигналу учителя те игроки, у которых в руках эстафетная палочка (городок или теннисный мяч), бегут по кругу (с внешней его стороны) мимо остальных «спиц» к своей спице и передают эстафету ожидающему с краю игроку, после чего встают на другой конец своей шеренги (ближе к центру). Все игроки делают полшага от центра. Получивший эстафету также обегает круг и передает ее третьему номеру и т.д. Когда начинавший игру окажется с края и ему принесут предмет, он поднимает его вверх, возвещая об окончании игры его командой.

Побеждает команда, закончившая эстафету раньше. Правила игры: 1. Во время бега запрещается касаться стоящих игроков, а тем - мешать игрокам, совершающим перебежки. 2. За нарушения правил начисляются штрафные очки. «Эстафету по кругу», как и «Встречную эстафету», описанную выше, можно проводить с ведением баскетбольного мяча.

Сапоги - скороходы

Было бы несправедливо забыть об этом захватывающем детском соревновании.

Описание игры Двум соперникам дают очень большие взрослые валенки. Дети утопают в них, и действительно они похожи на мальчиков-с -пальчиков в сапогах - скороходах Людоеда. Перед ними на расстоянии 3 - 5 метров стоят стульчики. По команде ведущего они должны добежать до стульчиков, обогнуть их и прибежать обратно. Побеждает прибежавший первым.

«Удочка» (простая и командная)

Подготовка. Для игры нужна веревка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных иг­рающих). Все играющие становятся в круг, а водящий - в середи­ну круга с веревкой в руках. Содержание игры. Вариант 1. Водящий вращает веревку с ме­шочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или веревка, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий идет на его место в круг. Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними. Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случае, если веревка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела веревка, выбывает из игры. Вариант 2 {командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчи­тываются на первый-второй и соответственно составляют ко­манды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела веревка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счет. Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры полу­чившая меньше штрафных очков. Правила игры - те же, что и в варианте 1.

«Веревочка под ногами»

Подготовка. Из играющих составляют три или четыре колон­ны, которые выстраиваются параллельно. Расстояние между ними 2 м, а между игроками в колоннах - один шаг. Головные игроки в колоннах получают по короткой скакалке. Содержание игры. По сигналу они передают один конец скакал­ки стоящим сзади, оба игрока проносят скакалку под ногами всей колонны (веревочка почти касается земли). Стоящие в колонне прыгают через веревочку. Головной игрок колонны остается сза­ди, а помогавший проносить скакалку (второй номер) бежит впе­ред. Он подает свободный конец скакалки третьему, и веревочка опять проводится под ногами всех стоящих детей. Теперь в конце колонны остается второй номер, а третий бежит вперед и т. д. В ходе игры все игроки должны провести скакалку под ногами своих то­варищей по команде. Игру заканчивает (поднимая скакалку вверх) игрок, который в начале игры стоял первым. Он заканчивает игру на том же месте. Победу одерживает команда, закончившая игру первой, при условии, что ее игроки меньшее число раз задели веревочку. Правила игры: 1. Игрокам запрещается задевать веревочку но­гами. 2. Каждый игрок должен перепрыгнуть через скакалку. 3. За каждое нарушение правил командам начисляются штрафные очки.

«Прыгуны и пятнашки»

Подготовка. Участники игры делятся на две равные команды, каждая из которых выстраивается вдоль боковых сторон зала ли­цом к середине. По жребию одна команда назначается прыгуна­ми, вторая - пятнашками. На площадке делается разметка. В 1 м от лицевой границы площадки проводится стартовая линия (для бегунов), а впереди, через 3 м - вторая стартовая линия (для прыгунов). Перед этой линией (в 10-12 м от нее) чертят полосу шириной 1,5-2 м. Содержание игры. По команде учителя «На старт!» четыре игро­ка из команды прыгунов занимают места за второй линией. За ними тут же за ближайшую к стене линию встают в затылок чет­веро из команды пятнашек. По команде «Внимание!» прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде «Марш!» все выбегают вперед. Задача прыгунов - быстрее достичь полосы и перепрыгнуть через нее. Задача пятнашек - успеть оса­лить прыгунов, прежде чем они сделают прыжок (пятнашки не прыгают). Если прыгуна не успеют осалить до прыжка, его коман­да получает очко. Пятнашка, который коснется прыгуна рукой до начала прыжка, также получает одно очко. После первых четверок в борьбу вступают вторые четверки прыгунов и пятнашек, пока все не примут участие в игре. После этого команды меняются ро­лями и местами на линиях старта. В итоге побеждает команда, набравшая больше победных очков. Правила игры: 1. Пятнашке разрешается салить любого игрока или нескольких игроков. 2. Касание засчитывается только до мо­мента отталкивания. 3. Прыгун, заступивший за пределы полосы или не перепрыгнувший ее, считается осаленным.

«Снайперы»

Подготовка.Для игры нужны городки и теннисные мячи (же­лательно по количеству играющих). Участники игры строятся в одну шеренгу и рассчитываются на первый-второй. Первые но­мера - одна команда, вторые - другая. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, то игроки образуют две шеренги, одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга - команда. Перед носками играющих проводится черта, за которую нельзя заходить при метании мяча. В 6 м от этой черты и парал­лельно ей ставится в ряд (в полутора шагах один от другого) впе­ремежку по 5 городков двух цветов. Согласно цвету городков ко­мандам дают названия (например, синие и белые). Содержание игры. По сигналу учителя команды по очереди зал­пом (все игроки одновременно) метают мячи в городки из поло­жения стоя, с колена или лежа, по условиям игры. Каждый сби­тый городок своего цвета отодвигается на шаг дальше, а сбитый городок команды противника - на шаг ближе. Выигрывает команда, сумевшая в ходе нескольких метаний дальше отодвинуть свои цели. Правила игры: 1. Городки ставятся на новые места после залпа одной из команд. 2. Брошенные мячи подбираются игроками дру­гой команды. 3. Сбитые городки ставит на новые места помощник учителя.

«Защищай товарища»

Подготовка.Все играющие, кроме двух, становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится черта. Иг­рающие получают волейбольный мяч. В середину круга выходят двое водящих: в одного бросают мяч, другой его защищает, отбивая мяч. Содержание игры.По сигналу руководителя игроки перебрасы­вают мяч друг другу и стараются прямым попаданием выбить во­дящего. В случае попадания в водящего его сменяет защитник, а защитником становится тот, кто сумел осалить игрока мячом. Побеждают игроки, которые дольше продержатся в роли во­дящих. Правила игры: 1. Попадание при выходе за линию круга не засчитывается. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Защитник может отбивать мяч любыми частями тела. 4. Водящему нельзя ка­саться руками защитника.

«Ящерица»

Подготовка.Участники делятся на две команды, одна из кото­рых идет в круг, а другая остается за кругом с волейбольным мя­чом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капита­ном и берут друг друга за пояс. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки, которые образуют круг, перебрасывают мяч друг другу, стараясь прямым попаданием выбить последнего игрока колонны. Выбитый игрок выбывает из игры. Через 5-8 мин команды меняются ролями. Побеждает команда, которая за установленное количество вре­мени выбьет больше игроков. Правила игры:1. Не разрешается закручивать спираль (пряча последнего). 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. Попадание в голову не засчитывается. 4. Попадание с отскока от пола не засчи­тывается.

Путаница

Весёлая игра для кампании любого возраста.

Описание игры Дети встают вкруг и берутся за руки. Водящий отворачивается, и игроки начинают запутываться, перелезая, как только можно, друг через друга. Затем водящий должен распутать этот клубок, не размыкая круг.

Правила игры:1. Капитан, защитники и подающие не должны заступать за черту своего круга. 2. Нельзя вырывать мяч из рук и задерживать его в руках более 3 с. 3. Если защитник одной из ко­манд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, горо­док следует поставить на место. 4. Городок считается сбитым при попадании в него мяча капитана другой команды.

«Перестрелка»

Подготовка. Игру можно проводить на волейбольной площадке. В этом случае имеются средняя и лицевые границы площадки. Отступив на 1 - 1,5 м от лицевой линии внутрь зала, проводят параллельно ей другую линию, чтобы образовался коридор («плен»). Дополнительная линия проводится и на другой стороне (рис. 16). Содержание игры.Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается в своем городе на одной половине площадки (от средней линии до коридора). В ходе игры нельзя заходить на половину противника. Руководитель под­брасывает волейбольный мяч в центре, между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды - получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увертывается от мяча и, в свою очередь, пыта­ется осалить мячом игрока противоположной команды. Осален­ные мячом идут за линию плена на противоположную сторону (в коридор). Пленный находится там до тех пор, пока его не выручат свои игроки (перебросив мяч без касания стены или земли). Пой­мав мяч, пленный перебрасывает его в свою команду, а сам пере­бегает из коридора на свою половину поля. Побеждает команда, у которой после 10-15 мин игры в зоне пленных окажется больше выбитых игроков. Игра заканчивается досрочно, если все игроки одной из команд оказались в плену.

Правила игры: 1. Салить мячом можно в любую часть туловища, кроме головы. 2. Ловить мяч руками можно, но если игрок выро­нил мяч, то он считается осаленными и идет в плен. 3. Не разре­шается бегать с мячом в руках по площадке, но можно вести его. 4. Мяч, вышедший за границы площадки, отдается команде, из-за линии которой он выкатился. 5. За допущенные нарушения мяч передается противнику.

«Ловкие и меткие»

Подготовка. На площадке чертят три концентрических круга диаметрами 3, 10 и 15 м. По окружности маленького круга рас­ставляют шесть городков, чурок, малых булав. Содержание игры. Играют две команды. В каждой один капитан и три защитника. Остальные игроки - подающие. Капитаны стано­вятся в малый круг, защитники - в средний, а подающие разме­щаются в большом круге. Учитель дает волейбольный мяч одному из капитанов. Тот бросает его своему подающему, который старается передать мяч обратно капитану. Защитники противника стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Получив мяч, капитан сбивает им один из городков, который убирается с пло­щадки. Учитель дает мяч другому капитану, - и игра продолжается. Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка.

Карлики и великаны

Описание игры Дети стоят вокруг ведущего, который рассказывает, что есть на свете совсем маленькие люди - карлики, а есть громадные - великаны. Когда ведущий произносит: «Карлики!», он присаживается на четвереньки, опускает руки, всем своим видом показывая, какие это маленькие люди. Даже слово «карлики» он произносит тоненьким голосом - вот такие они крохотные. А когда говорит «Великаны!», голос его грубеет, ведущий встает во весь рост, да еще руки вытягивает вверх - такие они громадные. Детям эта игра ведущего очень нравится, они смеются и тоже вытягиваются во весь рост - «великаны» и садятся на четвереньки - «карлики». Когда ребята научились правильно выполнять команды, ведущий предупреждает, что сейчас он увидит, кто самый внимательный. Ведущий: Запомните, дети, правильные команды: «Карлики!» и «Великаны!». Все остальные мои команды выполнять не надо. Тот, кто ошибется, - выбывает из игры. Сначала ведущий дает правильные команды, а потом слова «карлики» и «великаны» заменяет на похожие. Побеждает тот, кто меньше всех ошибся.

Береги руки

Играющие образуют круг, стоя на расстоянии одного шага друг от друга. Воспитатель назначает одного водящего, который становится в середине круга.

Дети вытягивают руки вперед ладонями вверх.

По сигналу воспитателя: «Береги руки!» водящий старается коснуться ладоней одного из играющих.

Как только стоящий в кругу ребенок заметит, что водящий хочет коснуться его рук, он тотчас прячет их за спину.

Те дети, до ладоней которых дотронулся водящий, считаются проигравшими. Когда появятся 2-3 проигравших, водящий выбирает вместо себя другого ребенка (но не из числа проигравших) и меняется с ним местом.

Волшебное слово

Водящий показывает различные движения и обращается к играющим со словами: «Поднимите руки, стойте, присядьте, встаньте на носочки, шагайте на месте...» и т. д.

Играющие повторяют движения лишь в том случае, если водящий добавит слово «пожалуйста». Тот, кто ошибается, выходит из игры.

Горячие руки

Дети образуют круг.

Водящий встает в центре круга. Стоящие вокруг него играющие поднимают руки до уровня пояса и держат их ладонями вверх.

Водящий стремится осалить кого-нибудь по ладони. Играющие, спасаясь, быстро опускают руки. Тот, кого водящий осалит, становится водящим.

Если играющих много, водящими могут быть два, три человека. Играющие могут и не убирать руки, а поворачивать их ладонями вниз.

Игра проходит живее, когда водящий пытается быстро перемещаться по кругу в разных направлениях.

Зеваки

Дети образуют круг и идут по кругу друг за другом.

По сигналу водящего: «Стоп!» останавливаются, четыре раза хлопают в ладоши, поворачиваются на 180° и начинают движение в обратную сторону. Совершивший ошибку выходит из игры.

Земля, вода, воздух

Дети садятся в круг или в ряд.

Ведущий ходит между ними и, указывая по очереди на каждого, произносит слово: «Вода!». Ребенок, на которого он указал, должен назвать рыбу или животное, которое живет в воде.

Если водящий произнес слово «земля», ребенок называет того, кто живет на земле, если названо слово «воздух» — того, кто летает.

Золотые ворота

Назначаются двое ведущих. Они встают, взявшись за руки, и поднимают их вверх, показывая ворота. Все остальные участники проходят через ворота, проговаривая:

Золотые ворота

Пропускают не всегда.

Первый раз прощается,

Второй раз — запрещается,

А на третий раз

Не пропустим вас.

Ведущие опускают руки по окончании стиха. Перед кем закрылись ворота, тот участник встает вместе с ведущими, поднимают руки.

Игра продолжается до тех пор, пока все участники не превратятся в ворота.

Ипподром

Лошадка бежит, бежит. (Хлопаем руками по коленкам.)

Лошадка идет по траве. (Трем ладошки рук.)

А тут барьер (Набираем воздух в рот и ударяем по щекам.)

И еще барьер...

Действия меняются. Игра повторяется несколько раз.

Краски

Дети выбирают «хозяина» и двух «покупателей», все остальные играющие — «краски».

Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выберут цвет, хозяин приглашает одного из покупателей.

Покупатель стучится:

— Тук-тук!

— Кто там?

— Покупатель.

— Зачем пришел?

— За краской.

— За какой?

— За голубой.

Если голубой краски нет, хозяин говорит:

Иди по голубой дорожке,

Найди голубые сапожки,

Поноси да назад принеси!

Если же покупатель угадал цвет краски, он забирает краску себе.

Подходит второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. Так покупатели проходят по очереди и разбирают краски.

Выигрывает покупатель, который угадал больше красок.

При повторении игры он выступает в роли хозяина, а покупателей выбирают играющие.

Покупатель не должен повторять дважды один и тот же цвет краски, иначе он уступает свою очередь второму покупателю.

Колечко

Дети стоят в кругу, а водящий — внутри круга. Он держит в ладонях колечко, которое незаметно пытается передать кому-либо из ребят. Ладошками, сложенными в лодочку, водящий по очереди раскрывает ладошки детей. Дети внимательно следят за действиями водящего и своих товарищей. А тот, кому досталось колечко, не выдает себя.

По сигналу водящего: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!» — ребенок с колечком выбегает в центр круга. Он становится водящим.

Если дети заметили у него колечко до сигнала, то не пускают его в круг. Игру в этом случае продолжает прежний водящий.

Кружочек

Дети образуют круг, ходят хороводом и произносят:

Кру-кру-кружочек,

Сыграй во рожочек,

Раз, два, три —

Таня, перевернись ты!

Названная по имени девочка (мальчик) должна повернуться на 180°. Игра продолжается.

Кто ушел?

Дети стоят в кругу или полукругом.

Воспитатель предлагает одному из играющих запомнить тех, кто находится рядом (5—6 человек), а затем выйти из комнаты или отвернуться и закрыть глаза.

Один ребенок прячется.

Воспитатель говорит: «Отгадай, кто ушел?» Если ребенок отгадает, то выбирает кого-нибудь вместо себя. Если ошибется, то снова отворачивается и закрывает глаза, а тот, кто прятался, возвращается на свое место. Отгадывающий должен его назвать.

Кто приехал?

Дети стоят в кругу или врассыпную.

Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Кто приехал? (Складывают вместе ладошки и пальцы обеих рук, 4 раза хлопают кончиками больших пальцев.)

Мы, мы, мы! (Кончики больших пальцев прижаты друг к другу и неподвижны, кончиками остальных пальцев быстро и одновременно хлопают 3 раза.)

Мама, мама, это ты? (Хлопают кончиками больших пальцев.)

Да, да, да! (Хлопают кончиками указательных пальцев.)

Папа, папа, это ты? (Хлопают кончиками больших пальцев.)

Да, да, да! (Хлопаем кончиками средних пальцев.)

Братец, братец, это ты?

Ах, сестричка, это ты? (Хлопают кончиками больших пальцев.)

Да, да, да! (Хлопают кончиками безымянных пальцев.)

Дедушка, а это ты?

Бабушка, а это ты? (Хлопают кончиками больших пальцев.)

Да, да, да! (Хлопаем кончиками мизинцев.)

Все мы вместе,

Да, да, да! (Хлопаем в ладоши.)

Лавата

Дети образуют круг.

Не держась за руки, дети двигаются приставными шагами сначала в одну, а при повторе слов — в другую сторону, произнося:

Дружно мы танцуем —

Тра-та-та, тра-та-та,

Танец наш любимый —

Это лавата.

Ведущий говорит: «Мои пальчики хороши, а у соседа лучше». Дети берут друг друга за мизинцы и повторяют слова с движениями вправо-влево.

Затем водящий дает другие задания:

Мои плечи хороши, а у соседа лучше.

Мои уши хороши, а у соседа лучше.

Мои глазки хороши, а у соседа лучше.

Мои щеки хороши, а у соседа лучше.

Моя талия хороша, а соседа лучше.

Мои коленки хороши, а у соседа лучше.

Мои пятки хороши, а у соседа лучше.

Ладошки

Двое играющих становятся друг против друга.

Играющие одновременно хлопают в ладоши, а потом соединяют ладони перед собой (правую с левой, левую с правой). Потом ладони соединяют накрест — правую с правой, левую с левой. Затем хлопок — и снова ладони вместе.

Сначала движения проделываются медленно, а потом все быстрее и быстрее до тех пор, пока ладони не спутаются. Тогда игра начинается сначала.

Лягушка

Положить руки на пол (стол). Одну ладошку сжать в кулак, другую положить на плоскость стола.

Одновременно менять положение рук. Усложнение упражнения состоит в ускорении.

Мы по Африке гуляли

Дети стоят в кругу или врассыпную.

Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Мы по Африке гуляли (Топаем ногами.)

И бананы собирали. (Изображают, как собирают бананы.)

Вдруг огромная горилла (Обводим большой круг руками.)

Чуть меня не раздавила. (Стучим правой, левой рукой по груди.)

Маме дам, папе дам (Стучим по правому, затем по левому колену.)

И себя не обделям. (Стучим правой, левой рукой по груди.)

Дети стоят в кругу или врассыпную.

Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Десять, девять, (Хлопают в ладоши.)

Восемь, семь, (Шлепают по коленям.)

Шесть, пять, (Хлопают.)

Четыре, три, (Шлепают.)

Два, один. (Хлопают.)

Мы с мячом (Прикрывают глаза то внутренней, то внешней стороной ладони.) Играть хотим.

Только надо

Нам узнать: (Хлопают на каждое слово.)

Мяч кто будет (Топают на каждое слово.)

Догонять. (Приседают.)

Найди и промолчи

Дети стоят в шеренге лицом к воспитателю.

Он предлагает им повернуться и закрыть глаза, а сам в это время прячет какой-нибудь предмет.

По разрешению воспитателя дети поворачиваются, открывают глаза и приступают к поискам спрятанного предмета. Нашедший предмет подходит к воспитателю и тихо, на ухо говорит, где он его нашел. Если ребенок сказал правильно, он отходит в сторону.

Игра продолжается до тех пор, пока все дети не найдут предмет.

Низко — высоко

Дети стоят в кругу.

Взрослый говорит: «Украсили мы елочку разными игрушками, а в лесу елочки разные растут: широкие, низкие, высокие, тонкие. Я скажу:

«Высокие» — поднимайте руки вверх;

«Низкие» — приседайте и руки опускайте;

«Широкие» — делайте круг шире;

«Тонкие» — делайте круг уже.

Игра проходит веселее, если взрослый старается запутать детей.

Почта

Игра начинается с переклички водящего с игроками:

— Динь, динь, динь!

— Кто там?

— Откуда?

— Из страны сказок.

— А что там делают?

— Умываются (танцуют, рисуют, бегают, причесываются, приседают, улыбаются и т. д.).

Играющие имитируют или выполняют названное действие.

Пять имен

Дети делятся на две команды.

Двое играющих, мальчик и девочка (представители двух команд), становятся рядом перед двумя линиями.

По сигналу они должны пройти вперед (сначала один, потом другой), сделав пять шагов, и на каждый шаг без малейшей ошибки, запинки (не нарушая ритма) произнести какое-нибудь имя (мальчики — имена девочек, девочки — имена мальчиков). Это на первый взгляд простое задание, на самом деле выполнить не так-то просто.

Можно назвать пять других слов (животные, растения, предметы домашнего обихода и т. п.). Имен множество, но подобрать пять имен и произнести их одно за другим без промедления в ритме шага сумеет не каждый.

Побеждает тот, кто справится с этой задачей или сумеет назвать больше имен.

Съедобное — несъедобное

Дети стоят в кругу.

Водящий произносит слово и бросает мяч играющему.

Если слово обозначает еду (фрукты, овощи, сладости, молочные, мясные и другие продукты), то ребенок, которому бросили мяч, должен поймать его («съесть»). Если слово обозначает несъедобный предмет, мяч не ловится.

Ребенок, не справившийся с заданием, становится водящим, называет задуманное слово и бросает мяч кому-либо.

Тик — так — тук

Дети стоят врассыпную.

Воспитатель подает сигнал: «Тик!» — дети делают наклоны влево- вправо; по сигналу: «Так!» — останавливаются, а по сигналу: «Тук!» — подпрыгивают на месте. Тот, кто ошибся, выходит из игры. Сигналы повторяются 5—8 раз. Последовательность сигналов должна меняться.

По окончании игры следует отметить самого внимательного игрока.

Три, тринадцать, тридцать

Выбирают водящего. Играющие становятся по кругу и размыкаются на вытянутые руки. Водящий стоит в центре круга. При первом проведении игры желательно, чтобы водящим был воспитатель.

Педагог объясняет, что если он скажет: «Три» — все играющие ставят руки в стороны; если он скажет: «Тринадцать» — все ставят руки на пояс; если он скажет: «Тридцать» — все поднимают руки вверх (можно выбрать любые движения).

Воспитатель быстро называет то одно, то другое движение. Игрок, допустивший ошибку, садится на пол. Когда в кругу останутся 1 —2 игрока, игра заканчивается; объявляются победители.

Свободное место

Играющие сидят в кругу.

Воспитатель вызывает двух рядом сидящих детей. Они становятся спиной друг к другу и по сигналу: «Раз, два, три — беги!» — бегут в разные стороны за кругом, добегают до своего места и садятся.

Взрослый и все играющие отмечают, кто из ребят первым занял свободное место.

Затем воспитатель вызывает других двух ребят, игра повторяется.

Сиди, сиди, Яша

Дети образуют круг.

В центре круга ребенок с завязанными глазами. Остальные играющие, взявшись за руки, идут по кругу и произносят:

Сиди, сиди, Яша,

Под ореховым кустом.

Грызи, грызи, Яша,

Орешки каленые

Милому дареные.

Дети останавливаются и хлопают в ладоши:

Чок, чок, пятачок,

Вставай, Яша-мужичок.

Ребенок-водящий встает и медленно кружится внутри круга.

Где твоя невеста,

В чем она одета,

Как ее зовут

И откуда привезут?

С последними словами «Яша» идет к детям, выбирает любого ребенка, ощупывает его и пытается угадать, кого он нашел, описать его одежду и назвать по имени.

Угадай, что делали

Дети стоят в кругу или врассыпную. Воспитатель выбирает одного ребенка, который отходит от всех играющих на 8—10 шагов и поворачивается к ним спиной. Он должен отгадать, что делают играющие.

Дети договариваются о том, какое действие они будут изображать. По слову воспитателя: «Пора!» водящий поворачивается, подходит к играющим и говорит:

Здравствуйте, дети!

Где вы бывали?

Что вы видали?

Дети отвечают:

Что мы видели — не скажем,

А что делали — покажем.

Если водящий угадывает, он выбирает вместо себя другого ребенка. Если он отвечает неправильно, игра повторяется с тем же водящим.

Хлопки

Дети свободно двигаются по залу (площадке).

На один хлопок водящего они должны подпрыгнуть, на два хлопка — присесть, на три хлопка — встать с поднятыми вверх руками (или любые другие варианты движений).

Все дети изображают какое-нибудь действие, например, играют на гармошке, скачут на лошадках и т. д. Водящий отгадывает изображаемое действие. Если водящий не отгадал, то он проигрывает. Дети говорят ему, что они делали, и придумывают новое действие. Водящий отгадывает снова.

Затем выбирается другой водящий, игра повторяется.

Чистюли

Дети стоят в кругу или врассыпную.

Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Моем шею, моем уши, (Ладонями трут шею, уши.)

Вытираем их посуше. (Имитируют растирание полотенцем.)

Чистота всего дороже. (Грозят пальцем.)

Мы и зубы чистим тоже. (Имитируют чистку зубов.)

Раз-два-три, раз-два-три, (Хлопают в ладоши.)

Зубы щеткой чище три! (Имитируют чистку зубов.)

следующий ребенок называет свое имя и показывает движение, все повторяют, и т.д., пока все дети не назовут свои имена.

«БУДЬ ВНИМАТЕЛЕН»

Цель : повысить творческую активность детей, пробудить фантазию, поднять настроение, развивать собранность, внимательность, умение управлять своими эмоциями и действиями, навыки коллективной и слаженной деятельности.

Воспитатель предлагает детям выполнить все движения, которые он называет, но сам при этом может показывать совершенно другие движения. Например, Воспитатель говорит: «Руки в стороны!», в сам поднимает руки вверх и т.д. Игра проводится 2-3 минуты. Ее можно проводить как в кругу, так и в любом другом построении. Вариант: Дети выполняют то, что показывает воспитатель, а не то, что он говорит.

«ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ»

Цель: Развитие координации движений в крупных и мелких мышцах рук.

Описание: Дети сидят или стоят, руки на коленях. Педагог показывает разные гимнастические движения последовательно для рук и плечевого пояса, для туловища, для ног. Дети повторяют все упражнения, кроме одного условленного заранее – «запрещённого». Игра усложняется с изменением правила: при показе ведущим «запрещённого» движения дети выполняют назначенное вместо него другое движение. Например, вместо запрещённого – вытягивание рук вперёд – дети должны выполнить заранее условленное движение – хлопнуть в ладоши или надуть щёки.

«ПЕРЕДАЛ И САДИСЬ»

Цель: Развитие навыка бросания и ловли мяча, координации движений; формирование правильной осанки; тренировка внимания.

Описание: Играющих делят на две равные группы и выстраивают в две параллельные друг другу шеренги, которые стоят перед скамейками. Каждая команда выбирает капитана, которые становятся на расстоянии 5-6 шагов от своих команд. У капитанов в руках по мячу. По сигналу педагога капитаны бросают мяч игроку своей шеренги, стоящему впереди. Тот, получив мяч, бросает его обратно капитану и садится на скамью. Капитан бросает мяч следующему игроку в своей команде. Тот бросает его обратно капитану и садится рядом с первым. Так же поступают и другие играющие. Игра заканчивается тогда, когда все игроки команды будут сидеть. Игрок, не поймавший мяч, должен за ним сбегать и вернуться на своё место.

«СНЕЖИНКИ»

Цель: Формирование правильной осанки, укрепление мышц свода стопы; обучение пластике движений, умению расслаблять мышцы.

Описание: Группу детей делят на «снежинки», «ветерки», ведущий - «Мороз». «Ветерки» сидят на стульях (скамейке), «снежинки» разбегаются по всей площадке (залу), «Мороз» произносит: «Дуют ветры». «Ветерки» начинают дуть вместе с «Морозом»: «ш-ш-ш». «Снежинки» встают на носки, руки у них подняты вверх, кисти расслаблены, они начинают медленно переступать на носках, переходя на лёгкий бег по всей площадке, и кружатся. «Мороз» говорит, обхватывая себя: «Мороз!», при этом «снежинки» приседают, обхватывая колени руками приговаривая: «Ахх-х-х», опуская голову на грудь. «Мороз» произносит: «Подули ветерки, они легко дуют». Дети, не напрягаясь, выдыхают со звуком «ффф-у-у», «снежинки» плавно встают, поднимают руки вверх и на носках легко бегают по всей площадке. При этом губы смыкаются в трубочку и дети дуют на пушок, изображающий летающие снежинки. Игра повторяется: «снежинки» становятся «ветерками» и наоборот.

«РОВНЫМ КРУГОМ»

Цель: учить детей выполнять различные движения в соответствии с текстом, развивать внимание, память. Укреплять мышцы спины, ног.

Описание : Дети, взявшись за руки, рит­мично идут по кругу, читая сти­хотворение.

Ровным кругом

Друг за другом

Мы идем за шагом шаг.

Стой на месте!

Дружно вместе

Сделаем вот так!

С окончанием слов останавлива­ются и повторяют движение, ко­торое показывает воспитатель, например поворачиваются, накло­няются, приседают и т.п.

«Зимний хоровод»

Цель: Развитие согласованности движений, внимания, быстроты реакции.

Описание: Дети образуют круг, становятся лицом в центр круга.

Шире круг, шире круг, зимушка зовет. Шагают на месте, хлопают в ладоши.

Всех девчонок и ребят в зимний хоровод.

Дружно за руки возьмитесь, раз, два, три.

И по кругу все пройдитесь, раз, два, три! Шагают по кругу, держась за руки

А теперь вы повернитесь, раз, два, три! Дети поворачиваются в другую сторону

И по кругу все пройдитесь, раз, два, три! Шагают по кругу, держась за руки влево

А теперь шагайте вместе, раз, два, три!

На одном и том же месте, раз, два, три! Шагают на месте.

Как снежинки покружитесь, раз, два, три. Кружатся на месте, руки в стороны – вниз. И на землю опуститесь, раз, два, три! Присаживаются на корточки.

«ПЕРЕДАЙ МЯЧ»

Цель: выполнять движения в соответствии с текстом; услышав последние слова, ловить мяч двумя руками не прижимая к груди.

Описание игры: Дети передают мяч по кругу со словами:

«1,2,3 – мяч скорей беги,

4,5,6 – вот он, вот он здесь

7,8,9 – кто бросать умеет? Я!»

Тот, у кого на слово «Я» оказывается мяч выходит на середину круга и говорит:

«Раз, два, три – беги!» или просто подбрасывает мяч вверх и ловит его.

«ДОБРОЕ УТРО»

Цель: учить детей внимательно слушать стихотворение и действовать согласно тексту. Описание: дети свободно располагаются по залу и выполняют игровые движения. Доброе утро! - птицы запели. (дети машут руками) Добрые люди встают с постели; (показывают, как просыпаются, потягиваются) Прячется все темнота по углам,(приседают на корточки и закрывают глаза руками) Солнце вошло и идет по делам! (возвращаются на прежнюю позицию, разводят в стороны руки, маршируют на месте)

« Птички» Цель : учить выполнять имитационные движения, подражать голосовым подражаниям птиц. Описание: Дети стоят по кругу или свободно располагаются по залу, выполняют движения в соответствии со словами: Стая птиц летит на юг, небо синее вокруг. (Дети машут руками, словно крыльями)
Чтоб скорее прилетать,
Надо крыльями махать. (Дети машут руками интенсивнее)
В небе ясном солнце светит,
Космонавт летит в ракете. (Потягивание – руки вверх)
А внизу леса, поля –
Расстилается земля. (Низкий наклон вперед, руки разводятся в сторону)
Птички начали спускаться,
На поляне все садятся. Предстоит им долгий путь,
Надо птичкам отдохнуть. (Дети садятся в глубокий присед и сидят несколько секунд)
И опять пора в дорогу, пролететь нам надо много. (Дети встают и машут «крыльями»)
Вот и юг. Ура! Ура! Приземляться нам пора. (Дети приседают)

«ЗАМРИ»

Описание: Произносится текст стихотворения и одновременно выполняются сопровождающие движения.

Мы топаем ногами, (топают) Мы хлопаем руками, (хлопают) Качаем головой, (качают головой) Мы руки поднимаем, (руки вверх) Потом их опускаем, (руки вниз) Мы руки подаем (руки в «замок») И бегаем кругом, (покружиться на месте) Раз, два, три, (три хлопка) Любая фигура замри! (изобразить любую фигуру)

«Собирайся, детвора!»

Цель : совершенствовать умение ориентироваться в пространстве, избегать столкновений; двигаться в общей игровой ситуации.

Описание : Дети образуют круг, поворачиваются лицом в центр круга.

Собирайся, детвора! Весна зовет: «Гулять пора!»

Хлопают в ладоши.

Будем по лесу гулять, свежим воздухом дышать.

Шагают на месте. Дышать носом.

На носочках по тропинке друг за другом мы пойдем.

Поворачиваются, идут на носочках, руки на поясе.

В маленькие лужицы не наступим, обойдем.

Идут, высоко поднимая колени, руки за спину.

Встали елки на пути. Нам их нужно обойти.

Идут змейкой друг за другом.

Идите, дети, осторожно: о ветки уколоться можно.

За весною вслед пойдем, хоровод мы заведем.

Идут по кругу, взявшись за руки.

Будем петь и плясать – Весну – веснушку встречать.

Остановиться, поднять руки вверх. Затем выполнить поклон – наклониться вниз, опустить руки.

«ПЕРЕДАЙ МЯЧ»

Цель: Развивать у детей наблюдательность, ловкость.

Описание: Все играющие становятся в круг вплотную, лицом к центру. Один играющий становится в центр, это говорящий. Играющие держат руки за спиной. Одному дают в руки мяч. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящий старается угадать у кого мяч. Он может попросить каждого из играющих показать свои руки, сказав «руки». Играющий протягивает обе руки вперед, ладонями к верху. Тот у кого оказался мяч или кто уронил его, становится в середину, а водящий на его место.

Описание: Мяч передают в любом направлении. Мяч передают только соседу. Нельзя передавать мяч соседу после требования водящего показать руки. Варианты: Ввести в игру два мяча. Увеличить число водящих. Тому у кого оказался мяч дать задание: попрыгать, станцевать и т.п.


«ПОТЕРЯВШАЯСЯ ИГРУШКА»

Цель : развивать память и внимание, умение сосредоточиваться.
Описание :Подберите и поставьте на стол пять-шесть небольших игрушек.
Предложите детям запомнить их, а затем на несколько секунд закрыть глаза. В это время уберите одну из игрушек и попросите угадать, что вы спрятали.
Если детям трудно запомнить сразу такое количество игрушек, начните игру с трех-четырех, постепенно увеличивая их число.
Развитие игры: Предложите детям запомнить последовательность расположения игрушек на столе (какая за какой стоит).
Затем незаметно поменяйте две-три из них местами. Попросите угадать, какая игрушка занимает не свое место.

«Иголка и нитка »

Задачи: развивать ориентировку в пространстве и в некоторой степени координацию движений и внимательность. Хорошо подходит для игры в садиках и на детских праздниках.

Описание: Дети становятся друг за другом, крепко держась за руки – это «длинная нитка» Педагог стоит первым - «иголка.» Он ходит на пятках, на носках, внешней стороне стопы или высоко поднимая колени, постоянно меняя направление. Остальные дети повторяют все движения за ним, стараясь не от­ставать.

Иголочка, иголочка по улице идёт

и ниточку и ниточку за собой ведёт.

Иголочка, иголочка на пяточках (как мишка, лошадкой и т.д) идёт и ниточку и ниточку за собой ведёт.

«Стоп! »

Задачи: Развивать у детей выдержку, умение действовать по сигналу. Упражняться в построении в круг и ходьбе по кругу.

Описание : Дети идут по залу. Внезапно музыка обрывается, но дети должны идти дальше в прежнем темпе до тех пор, пока ведущий не скажет: «Стоп!»

«Много – один»


Цель: Учить ловить мяч, точно бросать в руки инструктору. Активизировать словарный запас ребенка

Описание: Дети строятся в круг, инструктор стоит в середине круга, бросает мяч каждому ребенку (разными способами) и называет слово в единственном числе – ребенок ловит мяч и, бросает его обратно и называет слово во множественном числе. 1,2,3 – мячик догони, дети разбегаются, ведущий ловит ребят мячом. Варианты: называет слово, например, дом, ребенок ловит мяч, бросает обратно ведущему, называет слово с уменьшительно-ласкательным суффиксом - домик

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...