Обзор игры Call of Juarez: Gunslinger. Call of Juarez: Gunslinger

Являясь четвёртой игрой серии Call Of Juarez, Gunslinger не связана . Это вестерн с сюжетом, основанным на преувеличенных воспоминаниях охотника за головами, ковбоя Сайласа Гривза (Silas Greaves), с видом от первого лица и на удивление скромным ценником в 399 рублей. Отправится ли эта игра гнить в яму или станет шерифом местного городка? Вот, что я думаю:

Как оказалось, линейные шутеры всё ещё способны найти путь к моему сердцу. Даже если это шутер с QTE. С контрольными точками вместо сохранений. Позволяющий носить с собой только два вида оружия. Я понял, что всё это не так уж и важно, если игра не забывает развлекать игрока. И Gunslinger не забывает.

Не волнуйтесь, если не играли в другие игры Call Of Juarez: для меня остаётся загадкой, что эти слова вообще делают в названии. У этой игры нет ничего общего с Южной Америкой, тут нет персонажей-мексиканцев, не говоря уже о том, что никакого Хуареса нет и в помине. Но это не важно – это игра про Дикий Запад, где вы проходите по воспоминаниям охотника за головами, в своих приключениях видавшего чуть не каждую значительную персону той эпохи.

И здесь становится очевидным, что не стоит верить всему, что он рассказывает (в этом заключена львиная доля удовольствия от всей игры). Гривз, теперь уже пожилой, травит свои байки пьяным мужикам в баре. Когда в своих историях он встречает, вступает в дуэли и, как правило, убивает самых легендарных преступников: Джесси Джеймса, Билли Кида, Бутча Кэссиди, Сандэнса Кида… вам всё становится ясно. Игровые миссии представляют собой подобные воспоминания, где вы исследуете относительно открытую местность, затем стреляете в лицо невероятному количеству людей, и чаще всего всё заканчивается дуэлью.

В данном случае всё довольно занятно благодаря двум факторам. Первый, и очевидно, самый важный – то, насколько хорошо всё сделано. Игра без капли высокомерия преподносит себя как тир с выскакивающими тут и там врагами. Небольшой выбор оружия окупается его мощью – в большинстве случаев всем хватает одного хедшота. Также у вас есть «Концентрация», позволяющая использовать сверхспособности для быстрой расправы над злодеями. Эти способности можно расширять, накапливая очки опыта и открывая новые навыки. Ко всему этому практически негде придраться.

Второй фактор – это умелое использование иронии. Многие игры, пародирующие свой жанр, по качеству даже близко не стоят с объектами насмешек. Или же злобно, язвительно указывают на основные недостатки, намеренно концентрируясь на них. Gunslinger не допускает подобных ошибок, но в то же время успешно подшучивает над некоторыми особенностями шутеров.

Например: шутер тем более увлекателен, чем больше в нём стрельбы. Но, чтобы сделать много стрельбы, приходится создавать невероятное количество врагов для одного человека. В Gunslinger это объясняется нелепыми преувеличениями в историях Гривза. Трое его слушателей по-разному реагируют на выдумки: один наивно восхищённо, другой цинично, третий возмущён откровенным бредом. Они постоянно вставляют свои комментарии по ходу игры.

Но это ещё не всё. Количество врагов подстраивается под россказни Гривза, когда он отвлекается от темы. Есть момент, когда игра будто зависает, и злодеи появляются один за другим в одном и том же месте. Потом Гривз опомнится и продолжит рассказ, вместе с этим пойдёт дальше и сама игра. Есть момент, когда рассказчик извиняется и отлучается в уборную, и игра зацикливается на последовательности, в которой совсем ничего не происходит. Сами по себе подобные сцены не несут в себе ничего увлекательного, но в данном контексте они воспринимаются на ура.

Этот подход применяется и иными способами. Например, когда собутыльники Гривза ловят его на очевидной лжи, игра меняется в соответствии с реальными фактами, на которых он сосредотачивается. Или когда непроходимые каньоны начинают меняться у вас на глазах, в них буквально ниоткуда появляются новые пути и лестницы, чтобы история смогла продолжиться. Иногда Гривз загоняет себя в совсем невозможную ситуацию и с определённого момента начинает рассказывать заново, вместе с этим картинка тоже отматывается назад, и вы продолжаете играть уже совсем по-другому.

Вдобавок ко всему, выглядит Gunslinger завораживающе. Это прекрасный образец того, насколько превосходное художественное исполнение важнее идеальных технологий. Стилистически игра напоминает Borderlands, только на новой версии движка Source. Окружение просто восхитительно, пейзажи захватывают дух, города проработаны до мелочей. Всё это выполнено на Chrome Engine 5, собственном движке Techland, который по качеству картинки уже может конкурировать с лучшими технологиями других компаний.

Среди этих роскошных локаций враги выглядят мультяшными персонажами, ярко раскрашенными и карикатурно анимированными. Выстрелы в голову сопровождаются обильными фонтанами ярко-красной кровищи, пули, свистящие вокруг вас, оставляют за собой длинные шлейфы. На фоне местной бесшабашности то, что иначе бы выглядело брутально жестоким, кажется вполне невинным, дополняясь грохочущим звуковым сопровождением.

Это странно, но основные недостатки игры заключаются в подаче сюжета – самой сильной её стороне. Миссии зачастую обрываются слишком внезапно, оставляя ощущение недосказанности и не давая почувствовать достижения какой-либо цели. Во многих случаях всё сводится к дуэлям, в которых нужно учитывать ряд факторов, показанных на экране, и проявлять стремительную реакцию. Всё здорово, но опять же – дуэль завершается, и история сразу несётся дальше, без какой-то внятной концовки.

Промежуточные ролики тоже «поражают» своим великолепием. Происходящее в баре выполнено в виде статичных, рисованных от руки картинок с наездами камеры. Они красивые, но игровой движок вполне может и сам выдать достойных персонажей, из-за этого ролики кажутся дешёвыми и сделанными наспех.

Впрочем, они не портят общих впечатлений, которые можно продлить повторным прохождением (уже со всеми приобретёнными навыками) и аркадным режимом, с более широкими возможностями набора очков, нежели просто цепочки убийств.

Мне понравилось время, проведённое с Gunslinger. Я всё равно ничего не ждал от игры, а теперь с теплом вспоминаю эти выходные. Конечно, я не перестаю задумываться, насколько бы всё было круто, если бы уровни были миссиями, разбросанными по открытому миру. Слишком глупо было делать открытую местность, где вам не дают пойти куда угодно – «Вы отдаляетесь от повествования» – это лишний раз напоминает о возможной свободе. Но даже при этих ограничениях игра остаётся одним из увлекательнейших шутеров, что я видел за свою взрослую жизнь. Немудрёная, но с оригинальными приёмами, не стесняющаяся быть усовершенствованным тиром, не превращающая вас в помощника компьютерного героя, что открывает двери вместо вас, она напоминает о том, чем должен являться этот жанр в первую очередь. И это уже само по себе выглядит чрезвычайно свежо. То, что она преподносит себя с таким щёгольством, с таким чувством юмора; посмеивается над жанром, при этом сумев не испортить его – как минимум, достойно похвалы.

Call of Juarez – совершенно уникальная серия. Абсолютно непонятно, почему в свое время польская студия вдруг решила сделать игру в жанре «вестерн», и еще более удивительно – почему у них внезапно получилось. Вышедшая в 2006 году первая часть Call of Juarez была не без недостатков, однако все они с лихвой искупались великолепным сюжетом голливудского уровня и настоящей атмосферой Дикого Запада.

Call of Juarez: Gunslinger

Жанр шутер
Платформы Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Разработчик Techland
Издатель Ubisoft
Сайт Call of Juarez: Gunslinger

Оценка

Простой, но при этом увлекательный сюжет; отличная шутерная составляющая

Игра слишком короткая

Цикл Call of Juarez полностью реабилитирован

Выпущенный через пару лет приквел Call of Juarez: Bound in Blood вышел как минимум не хуже оригинала и, казалось, окончательно закрыл эту сюжетную линию – дилогия получилась цельной и законченной, добавить в нее было уже ничего нельзя. Однако разработчик решил иначе, и мы получили Call of Juarez: The Cartel. Что это было, никто так до конца и не понял – то ли попытка перезагрузки серии, то ли просто желание «срубить бабла» на уже раскрученном имени, однако перенос действия цикла в современность ему на пользу явно не пошел. Игра получилась банальным коридорным шутером с примитивным геймплеем, и лишь сюжет отдаленно напоминал о том, что когда-то этот разработчик радовал нас настоящими вестернами.

В общем, достаточно неожиданный анонс четвертой части, Call of Juarez: Gunslinger, был воспринят прохладно – на этом цикле уже успели поставить крест. Впрочем, когда стало известно, что сериал возвращается к своим истокам – действие опять переносится на Дикий Запад, появилась надежда, что небольшой шанс на реанимацию у Call of Juarez все-таки есть.

Итак, Gunslinger. Если кто-то не в курсе, так называли людей на Диком Западе, которые не могли удержаться, чтобы по поводу и без повода не выхватывать из кобуры пару револьверов и не начинать палить во всех окружающих. Термин, впрочем, появился уже в XX веке, и относится скорее именно к культуре вестерна, а не к реальным людям, жившим в эпоху покорения Америки. В Call of Juarez: Gunslinger главный герой как раз и является этим самым «ганслингером», типичнейшим персонажем любого вестерна, как кинематографического, так и книжного. В начале игры Сайлас Гривз, известный охотник за головами, заходит в некий салун, где его узнает местная публика и упрашивает рассказать несколько историй из его жизни. Как оказалось, Сайласу очень даже есть что рассказать – в благодарность за выпивку, которую ему тут же выставляют завсегдатаи салуна, он охотно скармливает им истории одна другой невероятнее о том, как он лично расправился с известнейшими преступниками XIX века вроде Бутча Кэссиди, Билли Кида или Джесси Джеймса. Как водится, чем дальше в лес, тем больше дров, язык у Сайласа начинает заплетаться, а память – подводить, поэтому местные пьяницы все чаще начинают его ловить на неточностях и с каждой новой историей все сильнее подозревают, что перед ними сидит обыкновенный самозванец, просто дурачащий им головы ради дармовой выпивки…

Подача сюжета в Call of Juarez: Gunslinger – это гениальная находка Techland. Все истории подаются в виде воспоминаний Сайласа, и все происходящее на экране комментируется его закадровым голосом, причем он не просто зачитывает банальный текст, а именно «травит байки» — порой забываясь и тут же себя поправляя, или, будучи пойманным на явном несоответствии, быстро делает вид, что на самом деле все было иначе, а он просто не так выразился – а при этом перед игроком срочно перестраивается окружающая обстановка, выскочившие из засады апачи оборачиваются ковбоями, день сменяется ночью и т.д. Порой вместо Сайласа очередной кусок истории, известной из какого-нибудь свежего бульварного романа (dime novel), рассказывает кто-то из местных завсегдатаев, после чего Сайлас возражает «все было совсем не так», и игрок заново переигрывает только что пройденный участок, но уже по новым правилам, а над его головой идет все усиливающийся спор на тему, действительно ли такое могло происходить, или же Сайлас уже просто откровенно издевается над местной доверчивой публикой…

Если говорить о геймплее, то тут явно прослеживается одна тенденция, которой Techland не изменяет в течение всех семи лет существования цикла. Если первая часть была, по сути, интерактивным «киношным» вестерном, где стрельба была нужна лишь для связки сюжета, то впоследствии с каждой новой частью Call of Juarez все сильнее уходил в сторону чистого шутера, и в Call of Juarez: Gunslinger это достигло апогея. Стрельбы стало не просто много – по сути, кроме нее, в игре уже практически ничего не осталось, еще чуть-чуть, и это был бы просто тир наподобие какого-нибудь Mad Dog McCree. К счастью, разработчик учел ошибки, допущенные им в The Cartel, и теперь шутерная механика не просто не вызывает нареканий – наоборот, она настолько отлично реализована, что игрок даже не замечает «коридорности» геймплея. Даже вездесущие QTE, которые пробрались уже и сюда, не раздражают так, как в каком-нибудь Tomb Raider – ведь в Gunslinger в случае неудачи ничего страшного не произойдет – game over не наступит, вы всего лишь окажетесь перед необходимостью «вручную» разбираться с выскочившей из засады оравой, вместо того чтобы эффектно всех положить, вовремя нажимая на выскакивающие посреди экрана кнопки.

Разнообразит прохождение и неплохая реализация сло-мо, и возможность уклоняться от пуль, и, разумеется, классические дуэли – хотя последние наверняка придется проходить не по одному разу, ведь с реакцией у ваших противников все в порядке, и успеть выхватить револьвер, да еще и попасть во врага раньше, чем то же самое проделает он, не так-то просто.

Новинкой в серии стала прокачка персонажа, напоминающая систему из Dead Island (этого же разработчика, к слову). В Gunslinger имеется «дерево» из трех веток талантов, каждая из которых отвечает за свой стиль ведения боя, а точнее, за используемое оружие – пара револьверов, дробовики и «дальнобойные» винтовки. Здесь можно ускорить перезарядку, увеличить число патронов в обойме и т.д. – улучшения выходят, откровенно говоря, косметическими, зато можно обзавестись уникальными инкрустированными «стволами», да и сам факт охоты за тайниками и новыми уровнями персонажа, пусть и не дает каких-то кардинальных преимуществ, все же неплохо разнообразит прохождение игры.

В целом надо признать, что разработчику совершенно неожиданно удалось полностью реабилитироваться за провальный The Cartel – Gunslinger получился динамичным, быстрым шутером с увлекательным геймплеем и отличным юмором, и хоть он теперь напоминает скорее какой-нибудь развеселый Bulletstorm, чем драматичные первые части Call of Juarez, назвать это недостатком язык не поворачивается. А если сюжетной кампании (которая без особых проблем проходится за 4-5 часов) покажется мало, можно начать новую игру в режиме Game+, развлечься скоростным набором очков в аркадном режиме или попытать счастья в дуэлях.






























впору было списывать цикл Call of Juarez в утиль - больно уж тщательно «Картель» вытащил на поверхность недостатки серии, утопив все без исключения ее достоинства. Многие поклонники заочно похоронили и Gunslinger , анонсы которой особой убедительностью не отличались, - и, как выяснилось, похоронили совершенно напрасно. Игра-то получилась совсем не плохая.

Молодость или опыт?

Никаких больше мексиканских наркокартелей, никаких «хороших полицейских, плохих полицейских» - Call of Juarez возвращается к классике. На дворе начало двадцатого века. Старый ковбой заходит в салун и представляется Сайласом Гривзом, известным охотником за головами. Завсегдатаи салуна тут же заваливают старика предложениями угостить его выпивкой в обмен на пару рассказов о ковбойской жизни - тут-то и начинается игра.

Каждый уровень игры - это одна из историй о бурной молодости Гривза. Первые пару часов его байки кажутся не просто невероятными, но и бессмысленными - старик «Казань брал, Астрахань брал», с самим Малышом Билли бегал и, разумеется, всех тогдашних знаменитых бандитов (от Старика Клэнтона до Бутча Кэссиди) лично ухлопал. Гривз охотится за бандитскими головами, сбегает из тюрьмы, охотится за головами, участвует в ковбойских дуэлях, охотится за головами, срывает ограбления поездов и банков, выслеживает беглых мстителей-индейцев, ну и, конечно, охотится за головами. От фамилий разной степени известности рябит в глазах, новые персонажи появляются каждые пятнадцать минут только для того, чтобы тут же умереть, а рассказы связаны друг с другом лишь общим главным героем.

Один неверный шаг - и придется начинать с контрольной точки. То есть метра два назад.

Тем не менее история от этого не становится скучной - ее вытаскивает язвительный юмор рассказчика, который откровенно издевается над штампами вестернов, над предыдущими играми серии, над собой и даже над слушателями. А как только эти шутки начнут приедаться, в баснях стрелка внезапно покажется и смысл, и общий сюжет. За непрерывным потоком иронии проступит мрачная история - разумеется, имеющая прямое отношение к золоту и маленькому городку под названием Хуарес. История, в которой вскроется, что привело Сайласа в салун и для чего он рассказывает свои байки.

Клянусь своей ковбойской шляпой!

Ковбойские дуэли стали сложнее, но интереснее. С помощью клавиатуры мы удерживаем руку у кобуры, чтобы выхватить оружие быстрее врага, а мышкой ловим противника «в фокус», чтобы точнее прицелиться.

Сказать, что Сайлас слегка привирает, - значит, основательно погрешить против истины. Дед заливает так, что барон Мюнхгаузен уважительно снял бы треуголку. А подкрепляет его вранье игровой процесс. Как в , только наоборот - там закадровый голос комментировал каждое наше действие, а тут мы делаем то, чем хвастается рассказчик. «И тут они меня окружили! Человек двадцать, не меньше! Подкрались незаметно - любимая тактика апачей!» - вещает Гривз, а на экране буквально из воздуха материализуются несколько десятков индейцев и начинают поливать нас шквальным огнем. «Погоди, дед! Какие, к черту, апачи? Ты же выслеживал банду Ковбоев?» - интересуется внимательный слушатель, пока мы лихорадочно мечемся по ущелью, пытаясь найти хоть какое-то укрытие от свистящих в воздухе пуль. «А я и не говорил, что это были апачи, - моментально «отмазывается» рассказчик, - я сказал, что Ковбои налетели на меня прямо как апачи!» - и индейцы растворяются в воздухе, а их место занимают бандиты в красных шарфах.

Пару раз за игру нам разрешат и самим пострелять из «Гатлинга», а не только побегать от вражеских пулеметчиков.

Не меньше половины игры занимает такое вот интерактивное вранье. Уровни меняются на наших глазах, потому что старик внезапно вспомнил о «красных кленах, радовавших глаз» или о лестнице, которую «убей не пойму, почему не замечал до этого». Иногда слушатели начинают спорить с рассказчиком - они выдают свои версии описываемых событий, а мы «проходим» вариант за вариантом. Иногда Гривз сам расписывает несколько вариантов того, как могли бы развиваться события.

Оригинальный, красивый и изящный способ загнать боевик в сюжетные рамки уровней. Но ситуацию портит то, что разработчики этим способом жестоко злоупотребляют. Не пристрелили последнего врага - Сайлас не вспомнит, как он выбрался из пещеры. Хотите повоевать - ан нет, Гривза как раз пробило на сообщить, что у него внезапно закончились патроны и что он бежал как подстреленный. В итоге прекрасный прием не разнообразит игровой процесс, а ограничивает его - что раздражает, и порой довольно сильно.

Один в поле

Концентрация - все еще лучший способ вырваться из окружения, уложив с десяток врагов за пару секунд.

Все свои приключения Гривз переживает в одиночку - прошли те времена, когда мы выбирали одного из двух (или трех) персонажей с разными навыками. Теперь персонаж один, зато навыки ему можно развить собственноручно, выбирая из трех веток - стрелка , ориентированного на быструю пальбу с двух рук, зверолова , специалиста по дробовикам и ближнему бою, и снайпера-рейнджера .

Набираем опыт, зарабатываем очки уровней, тратим их на навыки - все просто. Очки опыта, как и в , валом сыплются за разнообразные способы быстрого и красивого убийства врагов. К сожалению, самих способов тут не так уж и много - чай, ни телекинеза, ни высоких технологий на Диком Западе не водилось.

Разработчики разнообразили дуэли как могли. В этой, например, нам нужно уложить сразу двух противников - до того, как успеет выстрелить любой из них.

По части боевых возможностей Гривз напоминает своего предшественника - Рэя Макколла из . Он тоже ничего не понимает в скрытности, зато неплохо держит удар и умеет входить в хорошо знакомый ветеранам серии режим концентрации , в котором время замедляется, а враги подсвечиваются. Отметка на шкале пафоса в такие моменты достигает космических (точнее, космодесантных) величин.

А еще он умеет чувствовать смерть - в ситуации, где капитана Шепарда убило бы, для Сайласа Гривза время остановится, он четко увидит летящую в него смертельную пулю и получит возможность увернуться от нее. Мелочь, но неимоверно эффектная и время от времени спасающая от необходимости начинать с ближайшей контрольной точки. Впрочем, те здесь разбросаны настолько густо, что отсутствия обычных сохранений просто не замечаешь - точка ставится чуть ли не каждые десять секунд, перед каждой завалящей перестрелочкой, на каждом опасном мостике, на любой высокой крыше.

Зрелый - не значит старый

Большую часть боссов мы одолеем мано-а-мано в ковбойских дуэлях. Но с некоторыми придется повоевать по старинке.

На наше огромное счастье, Gunslinger не стал продолжать отвратительную тенденцию «сто стволов, все как один плоские, выглядят как пластиковые и стреляют одинаково», опробованную в «Картеле». Оружия тут, как и в «Узах крови», немного. Да что там «немного» - очень мало. Зато каждая винтовка, каждый револьвер уникальны - а уж до чего красивы! Словом, стрелять здесь - одно удовольствие.

Здесь много удовольствий, только длятся они недолго - прохождение кампании едва ли займет больше шести-семи часов, - а повторяются частенько. Например, эпизоды с «боссами», палящими по Гривзу из пулемета Гатлинга, успеют не просто надоесть, а буквально встать поперек горла - преодолевать дистанцию короткими перебежками от укрытия к укрытию, выжидая паузы во вражеском огне, забавно только первые пару раз. То же касается и ситуаций со «внезапно окруженным» на круглом пятачке земли Сайласом - первый раз из окружения вырываться весело, второй раз интересно, на третий уже скучновато, на десятый бесит.

Мы стоим на маленьком плато, а на возвышенностях вокруг нас толпятся враги. Такая сцена повторится за игру не меньше пяти раз.

Зато на разнообразие декораций пожаловаться грех - что ни уровень, то новая красота. Тут и прерии, и разноразмерные городки, и горные перевалы, и леса, и озера, и мосты над пропастями, и поезда на полном ходу. Разработчики учли опыт «Картеля» и вернули в локации самую капельку нелинейности - там развилка, сям ответвление. И хоть развилки очень скоро сольются в один путь, а ответвления скорее всего упрутся в надпись «вы отклоняетесь от истории!» с последующим возвращением на основную дорогу, ощущения запертости в невидимом коридоре нет.

Разрядив пистолет, Сайлас сдувает дымок со ствола, откидывает барабан, вытряхивает оттуда гильзы, быстро набивает барабан новыми патронами и иногда лихо прокручивает револьвер на пальце.

* * *

Разработчики вообще много где учли опыт «Картеля» и совершенно правильно решили еще раз так не делать. Gunslinger куда ближе к «Узам крови», и это одновременно хорошо и плохо. Хорошо потому, что «Узы крови»были отличной игрой. Плохо - потому что они были отличной игрой четыре года назад, а с тех пор успели появиться и Bulletstorm, и огромная дикозападная песочница .

С другой стороны, после выхода RDR толковыми вестернами нас больше не баловали - а в этом-то качестве Gunslinger показывает себя с лучшей стороны. Разве что конных погонь сюда не завезли - во всем остальном это прекрасная история стрелка и достойная глава в серии Call of Juarez.

1910 год. Охотник за головами Сайлас Гривз заходит в салун в Канзасе, где его тут же узнают посетители. Окружив легендарного героя, чьи приключения легли в основу дешевых романов, они просят его рассказать о своих подвигах. Тот соглашается — благо зеваки угощают его выпивкой.

Суперковбой

Системные требования

Win Xp 32

Dual Core CPU 2.0GHz

GeForce 8800 GT/Radeon HD 5570

2 GB RAM

Рекомендуемые требования

Win 7 64

Dual Core CPU 3.0GHz

GeForce GTX 550/Radeon HD 5770

Каждый уровень Gunslinger — это отдельный эпизод из жизни Сайласа, который посвятил ее охоте на особо опасных бандитов. Тут игра и проворачивает свой первый трюк: все, что мы видим перед собой — не реальность, а лишь игра воображения, основанная на рассказах Сайласа. Перестрелки и погони сопровождаются закадровым разговором в салуне: герою задают уточняющие вопросы, а иногда он путает детали и исправляется — и все это моментально отражается на экране. Так, в одном эпизоде Сайлас путает индейцев с ковбоями, и наши враги моментально меняют свой вид. Если герой говорит, что у него закончились патроны, и помощь пришла словно с небес, мы видим, как с неба в буквальном смысле падает труп какого-нибудь индейца с кучей патронов. Зачастую результатом красивых фигур речи или банальных ошибок рассказчика оказываются моментальные изменения самих уровней — появляются лестницы и платформы, стены превращаются в проходы.

Практически с первых же минут рассказы Сайласа вводят нас в заблуждение — понять, где герой говорит правду, где немного приукрашивает, а где откровенно врет, невозможно, и только к финалу вы поймете, что делает он это не просто так.

Подобная подача сюжета позволила Techland ввести в игру целый ряд известных головорезов Дикого Запада — на своем пути Сайлас встречает Билли Кида, Джесси Джеймса, Бутча Кэссиди и других знаменитых стрелков. Более того, герой даже угощает некоторых из них свинцом — игра посылает к черту историческую достоверность, что только прибавляет ей веселья.

Gunslinger отошла от визуального стиля предыдущих частей, и из-за сэл-шейдинга теперь напоминает . Между миссиями сюжет подается в виде анимированных комиксов, а ключевых героев игра преподносит яркими стрипами из трех кадров («Билли Кид: 21 труп к 21 году!»). Такое решение вкладывает в историю игры второй смысл: Gunslinger не просто изменяет некоторые исторические факты, но и превращает всех действующих лиц в супергероев. Сайлас оказывается практически точной копией Карателя (The Punisher) — с той лишь разницей, что марвеловский герой не умел замедлять время и уклоняться от летящих в него пуль. Да-да, персонажи Gunslinger живут в эдакой «Матрице» с декорациями вестерна.

Пуля в голове

А вот в плане игровой механики Techland явно смотрела в сторону . Gunslinger кропотливо подсчитывает все наши успехи и радуется каждому зрелищному выстрелу — особенно здесь ценятся комбо-серии: тот, кто успевает быстро стрелять в голову, убивать врагов на ходу и попадать в бочки с порохом, получает больше всего очков. Игра даже не пытается снабдить врагов интеллектом или требовать от игрока изобретательности — она просто выбрасывает на героя одну волну врагов за другой и будто бы хлопает по плечу, выдавая 100 очков за каждое попадание в голову. Периодически на пути Сайласа встречаются и боссы, способные принять несколько десятков пуль и не умереть — с такими ребятами приходится играть в салки, убегая от их атак и возвращаясь обратно с динамитом в руках.

Впрочем, основную массу злодеев Сайлас убивает в честной дуэли. Разработчики пересмотрели механику дуэлей из , сделав ее понятнее: движением мыши (или стиком геймпада) мы фокусируем взгляд на оппоненте (это позволяет нам легче прицелиться во врага), а кнопками A и D (или вторым стиком) располагаем руку над кобурой, чтобы выхватить револьвер как можно быстрее. Как только враг начинает тянуться к пистолету, время замедляется, и у нас есть пара мгновений, чтобы прицелиться и спустить курок. Можно вытащить оружие и первым, но в этом случае Gunslinger посчитает Сайласа трусом.

Очки, получаемые за убийство врагов, превращаются в опыт. Сайлас постепенно набирает уровни и изучает новые умения — берет в руки второй револьвер, учится быстрой перезарядке, увеличивает продолжительность сло-мо и так далее. Если в начале игры герой выглядит просто крутым ковбоем, то ближе к концу превращается в ходячую машину смерти, убивающую врагов, даже не целясь в них (такой навык тоже есть). Кстати, изучить все умения за одно прохождение не получится, поэтому Gunslinger предлагает пройти себя повторно со всеми уже изученными навыками.

Это не единственная причина остаться в игре после финальных титров. Одиночная кампания заново раскрывается в режиме «Настоящий запад», где нет интерфейса, а враги перестают быть безобидными мальчиками. Другое развлечение: собрать все «доказательства подлинности» — разбросанные по уровням секретные документы с историческими справками, которые раскрывают, где Сайлас был прав, а где врал.

Но наиболее веселым режимом Gunslinger оказывается «Аркада»: 10 коротких бессюжетных миссий, которые необходимо пройти, набрав максимум очков. Огромное количество врагов, бешеный ритм, длинные комбо — здесь игра раскрывает себя с лучшей стороны.

***

Gunslinger сложно критиковать. Просто потому что это первая игра в серии, где разработчики отбросили ненужные амбиции. Если пыталась разыграть

В успех игры Call of Juarez от ребят из Techland сомневались многие. Во-первых, из-за смены жанра Racing (их детище Xpand Rally ) на не менее сложный, а главное совершенно иной, FPS. Во-вторых, поверить, что поляки воссоздадут настоящую атмосферу тех лет и реализуют все на должном, читай высоком уровне, увы, не получалось. Однако ж, дурные мысли прочь, разработчикам воистину есть чем удивить нас.

Любой, кто хотя бы на минутку был знаком с нашумевшей Fahrenheit скажет вам, что сюжет, вернее его правильная подача на игровой стол, выполняют чуть ли не наиважнейшую роль во всей игре. Так вот, умелые сценаристы, грамотно используя материал, не спешат раскрывать все карты в первые пять минут, чтобы потом оставшиеся восемь часов вас не надо было силой тянуть за уши по сюжетной линии, от неимоверной скуки, конечно. В принципе, линий здесь целых две, которые на протяжении всей игры пересекаются, но ни на йоту первая не похожа на вторую, и наоборот. Один из героев – трусоватый юноша, потерявший в этой жизни все, но постоянно ведомый приключениями, из-за которых он никак не может (да и вряд ли хочет) обрести покой. Билли, а именно так и зовут паренька, в мире CoJ отыгрывает роль дичи, которая не устоит под пулями, но способна скрываться от охотника посредством тени, верного скакуна и прекрасных атлетических данных. По пятам, словно собака-ищейка, бежит Рэй – проповедник из маленькой церквушки и вершит божье правосудие над всеми, кто пытается оказать сопротивление. Стоит отметить, что достать из запылившегося сундучка не менее пыльную пару револьверов священника вынудила не назойливая жена. Картина, которую ему довелось увидеть, начисто перевернула светлейшие мысли верх дном: Билли причастен к убийству его брата! Путь мести и жестокости кажется ему более подходящим, но погоня за Билли приоткрывает завесу над многими тайнами…

Обилие скриптовых сценок, волной накатывающих раз за разом, поначалу пугает, но буквально через 30-40 минут знакомства с CoJ понимаешь, что органично вплетенные диалоги и ролики подливают такого масла на сковородку атмосферы, что буквально манипулируют тобой. Герои ссорятся, плачут, переживают, бранятся, надеются – и ты вместе с ними. Разыгрываемая на экране игра больше напоминает хорошую книгу, создающую стимул к прочтению хотя бы для того, чтобы узнать, что стряслось с героями в конце. Поверьте, инсталлированная на компьютере CoJ на время затуманит вам разум, и только после полнейшего прохождения вы вспомните, что имели на жестком диске еще три не менее достойных проекта.

Впрочем, удивить нас поляки решили не только проработанной историей. Строго жанра (типа FPS) на самом деле игра не имеет, в связи с большим внедренным количеством идей. Попеременно играя то за Билли, то за Рэя, вы окунетесь в пучину таких жанров, как стелс, квест, экшн, тир... Радует, что Techland детально проработала каждый из вышеперечисленных, а не выкинула их «сырыми» общественности.
Тихо крадемся за спинами ничего не подозревающих бандитов, ловко прячемся в кустах или сливаемся с тенью. Прыгаем через пропасти, рискуя жизнью; взбираемся на, казалось бы, недоступные участки земли с помощью верного кнута. Плывем по реке, попутно уклоняясь от встречных острых рифов; галопом скачем на резвой лошадке. Натягиваем тетиву, прицеливаемся… Раз, стрела моментально пронзает тело зайчика.
Теперь меняем декорации. Стремительно врываемся в комнату, выбив дверь ногой, и пускаем три пули в лоб обескураженному противнику. Выглядывая из-за бочки, сфокусировав свой взгляд на цели, метким выстрелов из винтовки создаем дырку в груди ранее храброго бойца. Чтобы выкурить гадких (просто гадких, и ни слова больше!), закидываем салун керосиновыми лампами – после делаем один единственный выстрел и наблюдаем, как огонь пожирает все новые и новые участки хлипкого деревянного здания. Чувствуете, что разговоры о действительно разных играх в одной не миф, а самая что ни на есть жестокая (вернее, очень милая) правда.

На закуску припасли еще целый вагончик сладостей. Во-первых, добротно реализованная лошадь, со своими параметрами, и отличающаяся от неестественных сородичей из TES IV: Oblivion . Во-вторых, несколько измененный режим привычного и родного нам slo-mo (bullet-time, «замедление», как хотите!): когда оружие преспокойно поскрипывает в кобуре, стоит только нажать клавишу мыши, как с боков медленно, но верно к центру движутся прицелы (для первого и второго оружия соответственно). Нам остается только вертеть головой, с трудом различая врагов в творящемся на экране безобразии (речь идет о сильном размытии картинки), и успевать нажимать на спусковой крючок. Однако вся прелесть будет понята вами не сразу: попробуйте, имея хорошую видеокарту, в режиме описанной «Концентрации» задеть близко расположенную деревяшку, к примеру, угол дома. У меня вот случился неописуемый восторг.

Раз уж я коснулся, хоть и слегка, темы «Красота в мире CoJ», то было бы неплохо продолжить ее, поведав, что огорчило и что взбодрило.
Сперва системные требования, взлетевшие до высот уровня Oblivion . Вообще, данные сравнения вполне обоснованы, ведь рецензируемый проект имеет потрясающую картинку; движок, собранный программистами из Techland , служит верой и правдой, выдавая детализированную местность как под ногами, так и за несколько условных километров. Травка качается, деревца шелестят листьями, отбрасывая динамические мягкие тени, текстуры довольно высокого разрешения, проработанная мимика всех персонажей... Единственное, над чем предстоит еще потрудиться – анимация. Некоторые движения ну настолько куцы и неуклюжи, что телодвижения в Oblivion кажутся конфеткой (опять этот TES IV!). Зато, CoJ чуть ли не единственная игра, где в любой момент вы можете ознакомиться со своими ногами, руками и телом, просто-напросто взглянув вниз. Мелочь, а приятно.

Автору саундтреков, записанных для игры, я бы с удовольствием пожал руку, а потом еще и поклонился. Честно, давно я не слышал столь пронизанной чувством музыки, которая меняется не только из-за творящегося в CoJ, но и меняет настроение геймера! Некоторые мелодии (в частности миссия, где Билли предстоит до захода солнца спасти девушку) натурально способны выбить слезу. Браво!
Те же хвалебные комментарии можно отнести и к игре актеров, кроме как «блестящая» ее язык не поворачивается назвать по-другому. Некоторые настолько вживаются в свой образ, что «какая-то игра» превращается в интерактивный фильм.

Итоговые комментарии:

Убедительный проект, наглядно демонстрирующий, что даже малоизвестные команды могут творить шедевры, а также показывающий, что не исчерпала игровая индустрия всех идей, есть еще порох в пороховницах!

Геймплей: Проект, изначально запланированный как FPS, вырос до колоссальных размеров, поэтому для насыщения пришлось отведать еще и экшн, и стелс, и тир. Жанры хоть и присутствуют вместе, но не свалены кучей, а грамотно расфасованы, что придает продукту особый, неповторимый вкус.
Графика: Требовательная к железу, CoJ умеет выдавать такие сногсшибательные красоты, что FRAPS буквально загорается от количества проделанной работы. Если ваш компьютер справиться с поставленным объемом задач на 5+, то совершенно любой скриншот может удостоиться места на рабочем столе.
Звук: Актеры, честно трудившиеся в поте лица до финальных тиров, заслуживают уважения. Равно как и композитор, написавший десяток изумительных композиций.
Надолго ли?: Жаль, но такие прямолинейные игры, как CoJ, удостоены только однократного прохождения. Зато через пару годиков, достав с полки запылившуюся коробку, вы непременно захотите пройти игру снова.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...