Руководство и прохождение по "гамлет". Первый уровень хоть и прост, но отлично дает понять, куда мы попали В которой герой возвращается в королевский замок Эльсинор, чтобы все-таки наказать Клавдия и освободить похищенную Офелию

В некотором царстве, в некотором государстве жили-были король и королева. Они были добры к подданным и вырастили славного сына, но никогда не ладили с семьей — уж больно недоброжелательные родственнички достались. Однажды, когда принц отправился в морское путешествие, алчный брат короля, по имени Клавдий, и его помощник Полоний убили царское семейство. Средневековый Каин захватил престол и в благодарность даровал своему верному товарищу практически неограниченную власть. Но братоубийце оказалось мало содеянного — вдобавок ко всему он решил жениться на подруге царевича, Офелии.

Услышав о трагедии, принц мигом вернулся в королевство, обнажил клинок и уже был готов вступить в неравный бой, как в небе что-то полыхнуло, и ему на голову свалился странный аппарат. Гамлет потерял сознание, а из летающей тарелки появился маленький человечек с лампочкой на макушке — исследователь из будущего, который кое-что напутал во время опытов и оказался не в том месте и не в то время. Теперь уже ему предстоит поквитаться с Клавдием и спасти Офелию, но прежде — положить на место тело Шекспира, которое сделало несколько невообразимых кульбитов в гробу после всего произошедшего...

Сила мысли

Первый уровень хоть и прост, но отлично дает понять, куда мы попали.

Как можно было воплотить трагедию о «Гамлете» в игру? Либо сваять что-то очень-очень серьезное, но с большим риском провала, либо пойти по стопам Американа Мак-Ги и выдать что-нибудь яркое и необычное. Второй вариант показался mif2000 гораздо привлекательнее, и он нарисовал симпатичный квест, в котором все в истории Датского королевства перевернуто с ног на голову.

Местный Полоний обосновался в механизированном замке, ходит в скафандре и лишь отдаленно напоминает человека, больше смахивая на орка из «Властелина колец». Клавдий — классический накачанный, небритый и вообще брутальный злодей, который играет металл на сцене, Офелия — блондинка из анекдотов, а Лаэрт — великан-людоед, который пожирает все, до чего дотянется. Да что там, даже череп бедного Йорика валяется в клетке в машинном отделении крепости Полония, а Розенкранц и Гильденстерн — пара пиратов, которые бьются с гигантским розовым осьминогом.

И на фоне всех них — главный герой, едва достающий врагам до пояса и совершенно непригодный для битв. Как восстановить справедливость и исправить свою ошибку? Только силой мысли — решить задачки на каждом из двадцати пяти уровней, чтобы в итоге одолеть Клавдия и воссоединить Офелию с Гамлетом.

От обычного квеста тут нет практически ничего — никакого инвентаря, сбора предметов или чего-то в этом духе. Есть комната, есть цель, и есть всего один способ достигнуть ее, правда, не всегда очевидный — иногда стоит покопаться в мыслях подопечного, чтобы найти выход.

Практически все предметы на уровне можно использовать, причем подводить к ним героя не нужно — хватает щелчка мышкой. Дернуть за кран, висящий над головой? Пожалуйста! Заставить птицу перелететь с одного места на другое? Да не вопрос! Можно даже сыграть в игру со Смертью, порыбачить в брюхе огромной рыбины, вырастить плющ за несколько секунд, побить огромного осьминога и устроить дикие скачки, вцепившись в хвост кобыле Клавдия, — разработчик не скупился на фантазию.

Какие интересные у лошади мысли...

Не все ответы на загадки дадутся легко — над некоторыми придется биться по полчаса, прежде чем в голову заявится мысль, что надо бы абстрагироваться от всех клише. Вот тогда и найдется верное решение — например, отойти от монитора, чтобы увидеть цельную картину, или плюнуть на таблицу Менделеева ради куда более простого выхода.

Впрочем, имеется в «Гамлете» пара моментов, которые в буквальном смысле выводят из себя. Кое-где нужно очень быстро нажимать на предметы, чтобы продвинуться дальше, и, когда не получается пять, десять, двадцать раз, нервы начинают сдавать, а в голове всплывают не самые приятные выражения. В такие минуты не радуют ни симпатичная картинка в стиле комикса, ни хорошая музыка.

Но только невзгоды останутся за плечами, как подойдет финал игры — пройти ее можно за час максимум, если не застревать долго на загадках. А жаль, ведь большое приключение маленького человечка — отличная разминка для мозга, которую хочется растянуть подольше. Ну а если у вас возникнут какие-то проблемы — не стесняйтесь, загляните в руководство, которое мы для вас подготовили.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность интересные и необычные задачки кое-где сложность завышена
Графика стиль, насыщенные цвета, хорошая анимация
Звук приятная музыка и звуки окружающего мира полное отсутствие диалогов
Игровой мир любопытная интерпретация «Гамлета», забавные персонажи игра слишком короткая
Удобство простое управление клацание на скорость иногда выводит из себя

Прохождение

Глава I

В которой Полоний решает выдать свою дочь Офелию замуж за Клавдия.
И герою ничего не остается, кроме как проникнуть в замок Полония и освободить Офелию...

«Я знал его, Горацио!»

Ну очень непредсказуемый пароль!

Итак, наш безымянный герой стоит перед крепостью Полония. Идти через ворота — дохлый номер, поэтому придется искать другой вход. Например, через люк под окном слева. Но до него еще надо дотянуться, а как? Вот если бы там тоже рос плющ... А ведь не проблема! Ставим погодную стрелку в режим ливня — появляются две тучки, одна из которых нависла над плющом. Щелкаем по ней, начинается дождь, а на растении распускается цветок. Первая часть плана удалась!

Теперь настраиваем механизм на хорошую погоду — выглядывает солнце и прилетает птица, которую одним щелчком просим пересесть поближе к плющу. Из цветка достаем семя, пташка хватает его и улетает на свое место, аккурат под сирену. Включаем ее — от страха клюв раскрывается, зерно падает на землю и пускает корни. Осталось только полить его отборным дождем из тучи — и все, добро пожаловать в замок Полония!

А вот и все, что осталось от бедного Йорика, — череп в клетке в каком-то странном помещении. Дергаем за крючок слева — он исчезает, и появляются два крюка в правом углу. Нажимаем на левый — опять какие-то метаморфозы, и в левом углу возникает пара крюков. Теперь жмем правый, клетка наконец-то поднимается, а герой может продолжить путь. Главное — не забыть подняться по лестнице и нажать рычаг. Впрочем, пропустить его трудно — розовая ручка бросается в глаза.

Под мощным разрядом тока Полоний смотрится гораздо лучше.

Подобрать пароль, чтобы пройти дальше? Попробуем, тем более что на полу валяются бумажки с подсказками — ну, или чем-то вроде них. Кажется, Полоний соорудил защитную систему из таблицы Менделеева, но поленился придумать что-нибудь оригинальное: вводим Pa-S-S-W-O-Rd, и на двери загорается зеленый огонек. Но не тут-то было — злодей совсем не рад гостю и нажимает на красную кнопку.

На этом бы и закончилось путешествие маленького героя, если бы в верхнем левом углу не появился паучок, на которого нужно клацнуть, чтобы он пробрался в щитовую. Теперь разрываем красный провод, жмем зеленую кнопку и наслаждаемся недоумением Полония.

Грядет битва дня: уродец в скафандре подвесил Офелию над пропастью и то и дело бьет героя током из пушки. Дважды щелкаем по клетке с девушкой — она падает в ров, но ничего, всплывет. Куда важнее, что теперь видна кнопка, которая отключает электрическое оружие. Полоний вынужден взять в руки бомбу, и на нее нужно быстро нажать, чтобы прогремел взрыв. Теперь, когда мерзавец в нокдауне, самое время развернуть пушку в его сторону и хорошенько шарахнуть током. Финита ля комедия, старина!

Глава II

В которой герой совершает подводное путешествие, чтобы спасти Офелию...

Отличный улов — пухленький пингвин вместо костлявой рыбы.

Клетка с Офелией застряла на дне, но чтобы приблизиться к даме сердца, нужно разобраться с пираньями. Впрочем, зачем самому что-то делать, когда можно открыть водолазный костюм, в котором наверняка прячется большая рыба? Так оно и есть! Вот только на пути нашего подопечного возникла подводная мина. Что же делать? Пожалуй, не хватает краба, который мог бы клешнями перекусить цепь. А раз его не хватает — пускай он материализуется из мыслей героя. Прекрасно — вот она, долгожданная встреча, и... нет, к сожалению, не поцелуй.

Из недр океана вынырнула огромная рыбина и проглотила пару. Судя по всему, она жрет все подряд: тут собралось трио пингвинов и стоит одинокий домик, из которого доносится мощный храп, если приоткрыть ставни. Надо бы разбудить этого человека — мало ли, вдруг поможет. Главное — вовремя позвонить в колокольчик, подгадать момент, когда храп затихнет.

Свершилось! Из дома появляется старик, который готов рыбачить. Дергаем за удочку, когда начнет клевать, и дедушка вытащит рыбу. Тут же надо клацнуть на пингвина, чтобы он ухватился за еду и отправился в домик. Повторяем это трижды — до тех пор, пока все птички не исчезнут, а их подставка не всплывет. Ба, да это же клетка Офелии!

Теперь надо ее освободить, взломав замок. Какой странный шифр — солнце с различными гримасами и весьма странный набор букв. А что, если они обозначают смайлики, которыми мы так привыкли пользоваться? Так оно есть! А что, не так уж и трудно.

Неплохо бы выбраться из чертовой рыбины, но куда без карты? «План эвакуации» разрезан на мелкие кусочки, да еще и не все в наличии — нужно дождаться, когда старый рыбак выложит их на доску. Ну а дальше — дело техники, но следите, чтобы линии состыковывались правильно.

Вот и выбрались, но куда угодили? Какая-то канава с двумя пушками и сценой. Щелкаем на занавес с короной — за ним скрывается Клавдий, который начинает свое тяжелое соло на гитаре. Задача — заставить его сфальшивить, а потребуется для этого на скорость нажимать ноты, которые появляются возле злодея. Приготовьтесь к тому, что получится раза с десятого как минимум, и постарайтесь клацать по символам осмысленно.

Как только братоубийца поймет, что музыка — не его призвание, он скроется за ширмочкой, а гитару выбросит. Та угодит прямо старику в голову и потопит его. Вновь открываем занавес — Клавдий корпит над каким-то зельем, из крана сверху капают капельки. Надо уронить что-то в этот котел, но что?

Ответ находится в пушке слева — там прячется маленький желтый резиновый утенок, который через пару нажатий отправляется по нужному адресу и устраивает королю небольшой Армагеддон. К сожалению, тот не погибает — со всех сторон набегает стража, Офелию крадут, а героя выводят из строя, связывают и прячут в трюм какого-то корабля.

Глава III

В которой герою придется поднять бунт на корабле и вернуться обратно в королевство!

Малыш связан и без сознания, а в мыслях полная каша. Чего тут только нет: геометрические фигуры, иероглифы, карточные масти, цифры, какие-то причудливые рисунки... Нет, голову точно нужно привести в порядок, причем срочно!

Обезьянка оказала неоцени-мую помощь. Того и гляди, несколько таких напишут «Войну и мир».

В ящике справа находится пушка, которой можно выстрелить подопечному в голову — безрезультатно. Может, еще пару раз? Или сбросить из бочки сверху несколько ядер для верности? Не помогает. Хотя постойте, кажется, герой начинает постепенно приходить в себя: в его мыслях появилась формула 2 х 2 = 5. Надо бы ее поправить, но как? Явно не хватает кого-то, кто мог бы помочь.

В бочке слева есть небольшая дырка — здесь живет мышонок, который сбежит в сторону пушки, как только вы его заметите. При этом он заденет дуло, и оно направится в потолок — как раз в этот момент стоит выстрелить. Из дыры выпрыгнет обезьянка, которая начнет кидаться в пленника бутылками.

Теперь пора исправить формулу: каждое упавшее из бочки ядро увеличивает или уменьшает результат умножения на две, а каждая склянка — на одну единицу. Добейтесь верного равенства, после чего герой подскочит и сбросит с себя оковы.

Но и это еще не все — мартышка предлагает сыграть в какую-то диковинную карточную игру. Вместо обычных карт тут бриллианты, ножницы и бумага. Ничего не напоминает? Верно, перед вами вариация на тему популярной детской игры. Выиграйте у шерстяного приятеля все деньги, он вернется в дыру в потолке и спустит лестницу. Пора наверх!

Герой попадает в трюм, где проход ему преграждает большой груз. Щелкните по нему — он поднимется, а наш исследователь вскарабкается по лестнице. Вновь опускаем кучу коробок, встаем на нее и взмываем ввысь, на палубу.

Вроде все спокойно. В чем подвох? Ах вот в чем, в гигантском розовом осьминоге! Одним щупальцем он хватает персонажа, два других торчат из воды и ищут новую цель. А ну-ка, ткнем ему в глаз! Жмурится, трется. Теперь в другой — то же самое. Попробуем в оба сразу? Отлично, бдительность утрачена, но герой все еще находится в подвешенном состоянии.

Карточная игра на деле оказалась всем известной «камень-ножницы-бумага».

Кажется, осьминог уже и сам не рад, что связался с нашим героем.

Надо срочно придумать, как убрать одно щупальце. Может, в трюме завалялось что-нибудь полезное? Дергаем за кран до тех пор, пока не появится пушка, потом стреляем — осьминог опускает одну «руку». Теперь повторяем трюк с глазами и быстро делаем ноги.

Далеко убежать не вышло — у штурвала караулят Розенкранц и Гильденстерн, которые шутя отбиваются от огромного монстра. Шпагу Розенкранц хранит не в ножнах, а в палубных досках — этим можно воспользоваться. Под мачтой как раз стоят ворота, за которыми скрыт пульт управления рулевым колесом, — передвигаем его влево, пират покидает свой и пост и оружие, а осьминог пользуется моментом и сбрасывает беззащитного придворного в воду.

Настала очередь Гильденстерна. Здесь нужно немного изощриться. Для начала возвращаем штурвал на место и прокручиваем его так, чтобы прицепленная к нему ракета была нацелена в сторону недруга. Бум! Неприятель без сознания, а розовый гигант прекрасно знает, что делать.

Пора возвращаться!

Глава IV

В которой герой возвращается в королевский замок Эльсинор,
чтобы все-таки наказать Клавдия и освободить похищенную Офелию...

Злой король хорошо позаботился о собственной безопасности: почти все подходы к крепости охраняются, но есть небольшой шанс прорваться, если идти окольными путями. На этой картинке показано, какой дорогой лучше воспользоваться.

Вроде все отлично, но что на переднем плане делает пингвин?!

Значок хиппи на каске Лаэрта немного не соответствует его мировоззрению.

Что ж, мы подошли к замку, но вход под наблюдением стражи. Впрочем, на площади столько народу, что охранники и не заметят, если какой-то доходяга случайно зайдет внутрь. Правда, перед этим придется немного поиграть в прятки — герой попытается затеряться в человеческой массе, а обнаружить его можно по торчащей лампочке или кончику носа.

Вот наконец подопечный и проник внутрь. Но Клавдий учудил еще одну штуку: он превратил проход к своим покоям в лабиринт, в котором легко затеряться. Из каждой комнаты наружу ведут два выхода, но ни один из них не забросит в соседнее помещение. Вычислять систему можно долго и нудно, а можно проверить все методом тыка: идти нужно вначале направо, еще раз направо, затем налево, снова направо и еще опять влево.

Но и это еще не конец — на двери в спальню стоит пароль, причем не цифровой: в четырех окошках нужно выбрать правильную геометрическую фигуру. И что делать? Отойдите-ка немного от монитора и внимательно рассмотрите задний план. Слева вверху находится квадрат, снизу — треугольник. Справа вверху — плюсик, снизу — квадрат. Добро пожаловать!

Странно, чего в комнате так темно? Включаем свет и знакомимся с Лаэртом, сыном Полония. Папочку он перегнал во всем, особенно в росте и обжорстве. Отправляем ему в рот лампу — линейка из трех предметов сдвигается. Теперь бросаем в пасть великану крайнюю правую вещь (скорее всего это будет аквариум), и лампа возвращается на свое законное место. Подключаем ее к розетке, проводим трехочковый... Браво, Лаэрт повержен!

Глава V

В которой злодеи должны быть повержены, а герои вознаграждены.
Но быть или не быть хэппи-энду?

Отличная погодка для смерти!

Перепуганный Клавдий хватает Офелию, запрыгивает в седло и уже собирается делать ноги (вернее, копыта), как на хвост кобылы приземляется наш подопечный. Скакать можно часами — пейзаж все равно не изменится, а пункт назначения не приблизится ни на йоту. Решить проблему помогут мысли девушки, которая где-то слышала, что лошади не различают цветов.

Теперь копаемся в голове непарнокопытного: одна за другой сменяются четыре аляповатые картинки, на которых всегда найдется одно слепое пятно. Клацаем по нему, и герой узнает, что они направляются в тайное убежище Клавдия.

Но так просто туда не попасть, вход загородили огромные ворота. И не одни — их тут штук пятьдесят. Мучаем мышку до тех пор, пока из дверей не появится боксерская перчатка на пружине и не убьет героя. Стоп, как это «убьет»?!

А вот так это. Малыш попал на аудиенцию к самой Смерти, которая полностью уверена, что его время еще не настало — необходимо отыскать песочные часы жизни и отмотать события назад.

Чтобы вытащить их на свет, надо понаблюдать за глазами дамы с косой — они меняют свой цвет после нажатия на барабан, на котором стоит исследователь. Каждая его часть символизирует отдельный цвет, какой именно — смотрите на картинке.

Вот наконец и часы — небольшой камешек попал в отверстие и остановил ход времени. Туда-сюда дергается пунктирная стрелка, предлагая нам избавиться от помехи. Обычно ее цикл состоит из четырех движений, но иногда появляется пятое (между третьим и четвертым) — вот как раз в этот момент нужно жать на камень. Отлично, воскресение удалось!

Настал момент решающего боя. Клавдий стоит в темной комнате рядом с пыточным аппаратом внушительных размеров и готов к схватке. Кто с мечом против нас выйдет, тот от него же и погибнет — придется убивать короля его же оружием.

Дергаем за рычаг, из механизма на долю секунды высовывается мишень — в нее нужно успеть попасть. Если удалось, то заработает циркулярная пила, за которой спрятана еще одна цель, поменьше. Клацаем по ней — вот и все, Клавдий повержен, Офелия спасена, Гамлет счастлив, а наш герой улетает домой.

Впрочем, у Шекспира ведь хватает и других шедевров. Мало ли, вдруг в следующий раз кто-то свалится на голову Джульетте?..

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Hamlet



Глава 1

И вот наш смелый герой, вообразив себя Гамлетом, отправляется навстречу приключениям…

Действие первое

И первое препятствие на пути: нужно как-то пробраться в замок Полония. Подключаем всё своё воображение и производим целую цепочку действий. Вначале, осмотрев замок, обращаем внимание на крышку люка, заодно убираем её.
Так как допрыгнуть до люка нельзя, значит нужно соорудить лестницу. Для этого настраиваем указатель погоды на тучку и включаем правую тучку, прямо на глазах распускается цветок! Затем включаем солнышко, и вдруг прилетает птичка. Кликаем на птичку – она перелетает к цветку. Нажимаем на цветок и, о чудо, выпрыгивающее из цветка зернышко птичка ловит своим клювом. Реакция у птички хорошая, но мы заставляем её перелететь на прежнее место, нажав на неё. Оглушаем птичку громкоговорителем, чтобы она выронила семечко на землю под люком. А теперь не сложно догадаться, что включив левую тучку, мы заставим семя прорасти, и в том месте, где оно лежало, образуется живая лестница. Не стесняемся – залезаем в люк!

Действие второе

В замок залезли, но вокруг темно и сыро, нужно добраться как-то до двери наверху. А на пути странная клетка с черепом – видимо, наш герой не первый, кто здесь побывал. Чтобы убрать клетку, вам предстоит пройти своеобразную игру с крюками.
Нажимаем на крюк вверху, после этого справа спускается два других крюка, теперь нажимаем на тот крюк из них, который левее – появляются два крюка слева, затем кликаем на тот крюк из них, который находится правее. Но вот и всё: прямо над клеткой вверху появился крючок – кликаем на него мышкой, и клетка уже висит в воздухе. Путь открыт! Забираемся по лесенке наверх, встаём на платформу справа от лестницы и поворачиваем рычаг с красным набалдашником, который находится слева. Наш герой проходит дальше, а мы переходим к третьему действию.

Действие третье

Откуда в пьесе двери с паролями, вы не задумывались..?
Сейчас же думать об этом поздно, ведь у нас цель – проникнуть внутрь и для этого хороши любые методы. На картинке показан пароль, который нужно ввести – это слово означает в переводе с английского "пароль" – Pa S S W O Rd.
А те две записочки на полу, оказывается, просто сбивают вас с толку. Вот так всё просто!

Действие четвёртое

И всё-таки Полоний категорически отказывается вас пропускать. Может, перехитрим его? Дожидаемся маленького паучка, периодически появляющегося в левом верхнем углу экрана, и нажимаем на него. Паук от страха убегает и прячется за какую-то заслонку.
Убираем её и отключаем красный кабель, теперь красная кнопка уже не работает. Кликаем на кнопку с зелёным смайликом, у Полония дым из ушей от злости, а вы добились своего. Теперь уже ему не спрятаться!

Действие пятое

Ну, вот перед вами зловещий Полоний, и вам остаётся только расквитаться с ним и освободить Офелию (Офелия невеста Гамлета, а не вашего героя, не забывайте). Поэтому смело нажимаем на клетку с Офелией до тех пор, пока она не упадёт в воду.
Теперь нашему взору открылась кнопка, отключающая электричество. Нажимаем на эту кнопку и направляем электрическую пушку в левом верхнем углу на зеленого чудика. Затем нажимаем на него, после чего он достаёт из кармана бомбу, быстро кликаем на неё – бомба взрывается, а Полоний роняет пульт. Пользуясь его замешательством, мы включаем электричество и нажимаем на пульт. Противник повержен, а наш герой со спокойной совестью ныряет вслед за Офелией. Но это уже другая история…

ГЛАВА 2

Действие первое

Ну вот наш отважный герой и оказался под водой, и, казалось бы, клетка с Офелией уже совсем близко. Но не тут-то было – голодные пираньи преградили путь и щелкают зубами. Но мы тоже можем испугать их. Для этого открываем окошечко в скафандре слева и кликаем на открывшийся отсек.
Оттуда выплывает большая рыба и разгоняет всех зубастых рыбёшек. Теперь нажимаем на Офелию, и в этот момент со дна поднимается подводная мина. Смотрим, о чём же думает наш герой сейчас, а все мысли его о крабе, способном обрезать цепь, на котором висит мина. И тут происходят чудеса: нажимаем на краба в мыслях, и он выползает оттуда и перерезает цепочку. Но пока мы пытаемся освободить Офелию, выплывает огромная рыбина и съедает обоих. Печально.

Действие второе

Теперь мы в брюхе у акулы. Перспективы никакой. Кто-то уже здесь домик построил, видимо так и не смог выбрался. Но мы не сдаёмся! Первое, что мы сделаем, это откроем ставни у домика и разбудим спящего, позвонив несколько раз в колокольчик.
Лучше конечно звонить в перерыве между храпами. Как только спящий вышел из домика, заставляем его порыбачить. Старик закидывает удочку, а мы внимательно ждём того момента, когда поплавок уйдёт под воду и, не теряя не секунды, кликаем на то место, где только что был поплавок. В том случае, если у вас всё получилось, старик вытаскивает из воды рыбу. Пока рыба болтается над водой, нажимаем на пингвина, он подпрыгивает и крепко захватывает рыбу. И вот наш старичок поднимает уже не просто рыбу, а целую композицию из пингвина и рыбы. А мы продолжаем в том же духе, пока все пингвины не спрыгнут с насеста. Как оказалось, пингвины-то сидели на перевёрнутой клетке с Офелией. Бедняжка, как она там продержалась столько времени без воздуха! Теперь попробуем открыть замок.

Действие третье

Замок в нашей истории совсем не простой оказался. Сопоставляем эмоции рожицы в центре замка с буквами, которыми они обозначаются в смайлике, выражающем ту или иную эмоцию. И вот результат.

Эмоция радости – это буква D

Злая рожица – это буква Е

Удивление соответствует букве О

Недовольная рожица – это бука С

Перекошенный рот – это буква S

Равнодушная рожица – это буква I

Рожица с язычком – это буква Р

Ну вот и всё, мы справились с этим заданием и замок открыт!

Действие четвёртое

Офелию освободили, но радоваться пока рано – ведь вы всё ещё в животе у рыбы. Составляем план эвакуации, дед нам помогает и подкидывает кусочки карты. Поворачиваем все фрагменты карты до тех пор, пока не образуется цельная картинка, как на нашем рисунке. А теперь следуем по плану!

Действие пятое

А вот и знакомые места! Ура, мы спасены! Осталось только разобраться с Клавдием.
Открываем занавес, а за ним легендарный Клавдий с гитарой, играет он конечно прескверно, но судя по его смеху, от которого мурашки по коже, ему это занятие доставляет удовольствие.
Не будем отвлекаться, перейдём сразу к делу: быстро кликаем на ноты, вылетающие из гитары. Сначала вылетит одна нота, потом две, три, четыре и так до пяти штук. Нужно быть очень быстрым, чтобы успеть поймать все ноты. Ловкость рук, немножко терпения, и Клавдий в гневе уже бросает гитару в воду и скрывается за занавесом.
Снова открываем занавес, а этот безумец уже что-то варит в бутыли. Он не привык сдаваться, но и мы тоже! Поэтому проделаем такую хитрость: нажимаем на трубу слева, из неё выпадает резиновая уточка, нажимаем на утку до тех пор, пока она не запрыгнет в трубу справа. А теперь смело открываем краник над бутылью, оттуда выпрыгивает наша уточка и закрывает горлышко бутыли. Всё взрывается! И вроде бы вы победили, но не тут-то было…

ГЛАВА 3

Действие первое

Оказывается, быть Гамлетом не так и просто: вроде бы всё сделал как надо, Офелию спас, с Полонием и Клавдием расправился, а всё равно очутился в заточении. И где здесь справедливость? Но причитать уже поздно, нужно как-то отсюда выбираться!

Начнём с того, что вытащим пушку из ящика в правом нижнем углу. Затем напугаем мышку в норке, чтобы она от страха выбежала наружу. Когда она пробегает мимо пушки, пушка сдвигается, и в этот момент надо успеть на неё нажать. Пушка стреляет вверх, образую дырку в потолке. Кликаем на появившуюся пробоину, после чего оттуда выпрыгивает любопытная обезьянка. А если нажать на бочку в левом верхнем углу, оттуда выкатывается ядро и падает на голову нашему герою. Включаем мысли Гамлету с лампочкой в голове и наблюдаем интересную картину. В мыслях его зашифровано странное равенство: символ умножить на символ = другой символ. Теперь стреляем из пушки в этого связанного человечка до тех пор, пока не появится равенство: 2 X 2 = 5. Если вы ещё не забыли математику, то поймёте сразу, что это равенство не верно.
Всё, что от нас требуется, это сделать из 5 цифру 4. У нас два помощника в этом. Первый помощник – это пушечное ядро, которое выкатывается из бочки, оно прибавляет 2 очка к предыдущей цифре. Второй помощник – это обезьянка, она может кинуть бутылку в голову главного героя, если нажать на неё, тем самым или увеличивает, или уменьшает предыдущую цифру на 1 очко.
Для тех, у кого с математикой плохо, подсказка: выкатываем 3 раза подряд ядро, после этого получается цифра 1. Затем кидаем бутылку, цифра изменяется или до 0 или до 2, и в зависимости от этого, два раза используем ядро из бочки или один раз соответственно. Когда равенство примет такой вид: 2 x 2 = 4, кликаем на обезьянку.

Действие второе

Эта азартная обезьянка предлагает нам сыграть с ней в карты на золотые монеты. Если повнимательней присмотреться к её картам, то поймёте, что это игра камень-ножницы-бумага. Теперь подсказка: камень бьётся бумагой, ножницы – камнем, а бумага – ножницами. Всё просто! Обезьянка будет играть с вами до тех пор, пока у неё не закончатся деньги, а когда окончательно проиграет, то прыгнет в пробоину наверху и спустит вам лестницу. Поднимаемся по ней наверх!

Действие третье

Наверху темно и страшно, хорошо, что у нашего героя ещё горит лампочка, иначе пришлось бы всё делать на ощупь. А цель пока одна: выбраться из этого страшного места. Что мы для этого делаем? Сначала нажимаем на крюк справа, после этого он поднимает груз.
Теперь доходим до лестницы справа, поднимаемся наверх и опускаем груз в исходное положение. Ну и всё, осталось встать на этот груз и, с помощью крюка, поднять его вверх. Мы свободны!

Действие четвёртое

Спокойно проходим на палубу. И тут появляется гигантский осьминог, и хватает героя своим цепким щупальцем. Да уж, опасности подстерегают вас повсюду! Пора уже научиться с ними бороться.
Для начала несколько раз нажимаем на груз, на котором поднимались наверх, до тех пор, пока там не появится пушка. Пушкой отстреливаем одно из щупалец осьминога. А затем вспоминая, что даже страшный осьминог является живым существом, щекочим ему глаза: правый и левый. Делаем это быстро и без перерывов. Осьминог отпускает нашего героя и чешет глаза, а мы быстренько «делаем ноги».

Действие пятое

В конечном итоге вы должны проявить себя, свести счёты с двумя друзьями Клавдия, которые уже одним своим видом могут отпугнуть любого, и взять штурвал корабля в свои руки. Начнём с Розенкранца и найдём его слабое место. Хм…
Если открыть дверцы с жёлтым обрамлением, можно обнаружить за ними рычаг, перемещающий штурвал. Сдвигаем штурвал вправо, пока Розенкранц бежит за ним, быстро нажимаем на левое щупальце осьминога. Вот он и съел первого разбойника. Остался только Гильденстерн. Он высоко забрался и вооружён, поэтому до сих пор опасен. Сдвигаем штурвал влево и нажимаем на него, он прокручивается до того момента, пока ракетница не окажется вверху. Нажимаем на неё, подбит второй разбойник. Пока Гильденстерн в замешательстве, кликаем на правое щупальце осьминога, теперь морское чудище съедает и второго разбойника. А вы с гордым видом поднимаетесь по лестницы к штурвалу и направляетесь к суше!

ГЛАВА 4

Действие первое

Путь к замку запутан и тернист, а как пройти его, показано на картинке.

Действие второе

И вот вы проникли во внутренний двор замка. Сколько же здесь народу, но не забывайте, вы должны проникнуть в замок и остаться при этом не замеченным. Как можно не заметить человечка с лампочкой на голове!
Попытка - не пытка, поэтому кликаем на нашего героя, он после этого бежит в толпу и прячется среди людей, находим его там и кликаем на него снова и так 15 раз подряд. Пройти эту очень весёлую мини-игру не так и просто, хотя бы, потому что наш Гамлет очень хитёр и прячется так хорошо, что можно его обнаружить только по какому-нибудь маленькому совсем не заметному элементу. Надеемся, что тут вам помощь не нужна. В конце концов наш герой забегает в замок и продолжает своё путешествие!

Действие третье

Замок на самом деле просто огромный, а нам нужно попасть в тронный зал. Для этого нам предстоит пройти целый ряд коридоров. Нажимаем сначала на правый выход, затем опять направо, потом налево, снова направо и снова налево – и вот вы попали в тронный зал, проходим дальше.

Действие четвёртое

А вот и дверь в тронный зал. И снова кодовый замок! Отодвигаемся немного от мониторов и смотрим на картинку со стороны. И что мы видим?
Слева вверху вырисовывается квадрат, внизу слева можно разглядеть треугольник; затем справа вверху выглядывает плюс, а справа внизу чётко виден квадрат. Вот мы и подобрали код к этому странному замку!

Действие пятое

В тронном зале нас уже давно поджидает Лаэрт – сын Полония. Включаем свет и видим это чудище, которое пытается засосать вас в свой рот, уже невооруженным взглядом. Вот это ветер!
Забрасываем ему в рот сначала лампу с электрическим шнуром, а затем бросаем туда все подряд предметы справа, пока там не появится такая же лампа со шнуром. Как только видим лампу, включаем её в розетку справа внизу и только потом кидаем в рот зелёному чудищу. Больше Лаэрт нас не побеспокоит.

ГЛАВА 5

Действие первое

И вот мы догнали беглецов и висим можно сказать «на хвосте». А всё, что нам нужно, это узнать, куда же они направляются. У Клавдия спрашивать бесполезно.
У Офелии рот заклеен, но у нашего героя открывается удивительная способность читать мысли Офелии, которые гласят: лошади не различают цветов. Остался один единственный шанс – это узнать, что думает сама лошадь. Смотрим мысли у лошади, а они очень странные и очень цветные. Используем подсказку Офелии и ищем одну самую тёмную точку в мыслях лошади, которая не похожа на другие элементы.

На первой картинке эта точка находится в самом низу, чуть левее от центра круга. Нажимаем на неё – появляется следующая картинка.

На второй картинке точку можно обнаружить в глазу у цветной лошади.

На третьей картинке мы найдём тёмную точку между передними копытами лошади.

А на четвёртой картинке загадочная точка прячется вверху круга, немного правее от центра. Ну, вот вы и прочитали мысли лошадки: Клавдий везёт Офелию в своё тайное убежище.

Действие второе

И вот перед вами вход в загадочный замок. Может вам покажется это странным, но, чтобы войти в него нужно открыть 50 дверей! Запаситесь терпением и нажимайте на дверь 50 раз, пока кулак на пружинке не выбьет из вас душу.

Действие третье

А тут перед вами Смерть с косой. Лампочка у вашего героя уже не горит, потому что он умер, а умер он по ошибке. И такое бывает.
Теперь у вас есть всего один шанс выжить – это сыграть в игру со Смертью, выигрышем в которой будут песочные часы жизни. Вначале запоминаем, какого цвета части круга (их, как вы видите 7 штук), для этого нажимаем по очереди на каждый сектор в круге. А затем можно начать игру: смотрим какого цвета глаза в черепе и нажимаем тот сектор круга с таким же цветом. И жизнь спасёте, и память потренируете! Ещё и в подарок получите волшебные песочные часы.

Действие четвёртое

Песочные часы – очень полезный подарок. Вот только камушек там совсем ни к чему. Чтобы убрать его оттуда, внимательно следим за положениями стрелки. Она движется как маятник и фиксируется всегда в четырёх положениях, но иногда появляется загадочное пятое положение.
Вот оно-то вас и должно интересовать больше всего. Это положение стрелки появляется между двумя последними. Если положения стрелки обозначить цифрами, то получится такая картина: 1-2-3-загадочное пятое положение-4. Как только вы смогли отследить пятое положение, и стрелка зафиксировалась в нём, нажимаем на камушек. Камень выпадает, песочек сыпется, а вам возвращают жизнь!

Действие пятое

Ну, вот вы и прошли через все испытания, осталось только расправиться с Клавдием. А потом спокойно лететь на своей машине времени в дальние дали. Но Клавдий очень хитёр и коварен. Пока вы до него добирались, он соорудил целую машину пыток для вас.
Приготовьтесь к своему решающему сражению! Нажимаем на Клавдия, в этот момент он приводит машину в действие. И пока правая нижняя механическая рука пытается до вас дотянуться, внимательно наблюдаем за основной частью машины – где-то из-за машины в этот момент выглядывает на долю секунды маленький рычажок. Первая ваша задача состоит в том, чтобы успеть нажать на этот рычажок (обратите внимание, что появляется он всегда в разных местах, но периодически эти места повторяются). Два совета по его ловле: или делайте это быстро, или затаитесь в одном месте, и нажимайте на Клавдия, пока рычажок не объявится именно в этом местечке.

Теперь перейдём ко второй задаче. Если на этот маленький рычаг вы всё же успели нажать, в действие приводится правая верхняя механическая рука, и пока она опускается вниз, в её основании открывается второй рычаг. Быстро кликаем на него пока рука не вернулась на место, и в действие приводится третья механическая рука слева и захватывает вашего противника. Клавдий повержен! А ваш герой справился со всеми препятствиями не хуже самого Гамлета! Влюбленный перебинтованный Гамлет ковыляет к Офелии, а ваш любимый человечек с лампочкой в голове поздравляет вас с счастливым окончанием игры и отправляется восвояси!

Игра: Платформа: Mac, PC Жанр: adventure Дата выхода: 8 апреля 2010 г. Разработчик: mif2000 Издатель: Alawar Entertainment Издатель в Рф: Alawar Entertainment / Выслеживать Для того чтоб осознать, какое задание вам предстоит выполнить, необходимо щелкнуть по персонажу. Выход в меню – Esc.

Глава 1.

Герой стоит у двери замка, но если по ней щелкнуть, сверху опустится решетка. Необходимо отыскать другой метод попасть вовнутрь.

В правом верхнем углу экрана находится барометр. Переведите стрелку на «дождь», и над домом появятся две тучи. Нажмите на правую тучу, и на растении около двери вырастет цветок. Переведите стрелку на «солнце» - к дому прилетит птица. Нажмите птицу и на цветок - она перелетит вправо и клюнет семечко. Нажмите на птицу, и она перелетит влево от двери. Над дверцей висит рупор, нажмите на него - птица уронит семечко на землю. Переведите стрелку барометра на «дождь» и нажмите на левую тучу - вы получите лестницу к трубе вентиляции. Нажмите на крышку, закрывающую трубу, - она свалится вниз, и Герой войдет в дом.

Путь преграждает клеточка. У потолка висит крючок - необходимо подцепить клеточку и убрать ее с дороги. Нажмите на крючок, и заместо 1-го появится два крючка. Кликните по левому из их, и крючки передвинутся. Дальше нажмите на правый крючок, и у вас снова остается один крючок прямо над клеточкой. Кликните по крючку, и клеточка подымется. Герой взберется на 2-ой этаж. Нажмите на красноватый рычаг слева на стенке - под Героем появится батут, и он подскочет на 3-ий этаж.

Последующая дверь закрыта на кодовый замок, на котором заместо цифр - хим элементы. Не обращайте внимание на бумажки, валяющиеся около двери, и жмите на кнопки так: Pa – S – S – W – O – Rd.
За Героем через окно смотрит Полоний и не дает открыть дверь, нажимая на красноватую кнопку. Направьте внимание, что в левом углу экрана (за спиной Полония) временами возникает паук. Кликните по нему, и паук заползет в щиток с проводами. Нажмите на крышку щитка, потом на красноватый провод и на зеленоватую кнопку около Полония. Дверь открыта.

На лестнице стоит Полоний, а в клеточке висит Офелия. До этого, чем выручать даму, необходимо избавиться от злодея. Нажмите дважды на Офелию, и клеточка свалится вниз. На стенке обнаружится кнопка с молнией, нажмите на нее, и громоотвод, который висит над головой Героя, погаснет. Поверните его в сторону Полония.

Нажмите на злодея. В одной руке он держит пульт управления громоотводом, а другой достает из кармашка бомбу. Не ожидайте, пока Полоний бросит бомбу в сторону Героя, а стремительно жмите на нее. Когда бомба взорвется, нажмите кнопку с молнией и на пульт управления – Полония уничтожит током.

Глава 2.

Герой ныряет за Офелией. Путь преграждают пираньи, нажмите на скафандр в левом нижнем углу экрана. Оттуда выплывет угорь, пираньи погонятся за ним и высвободят дорогу.

Сейчас меж Офелией и Героем выплывет мина на цепи. Нажмите на Героя, и он поразмыслит, что тут нужен краб. Кликните по крабу в идей Героя, он материализуется и перекусит цепь. Нажмите на Офелию, и в это время вас проглотит большая рыба.

Вы находитесь перед домиком на сваях, а компанию Герою составляют три пингвина. Нажмите на окошко, оно раскроется – снутри кто-то дремлет.

Позвоните в колокольчик, и на улицу выйдет старичок. Нажмите на него, и он достанет удочку. Подведите курсор к поплавку, и когда клюнет, кликните по поплавку. Очень стремительно нажмите на пингвина, старичок изловит его на удочку и уйдет в домик. Изловите всех пингвинов. Платформа, на которой они посиживали, подымется, - оказывается, это клеточка с Офелией.

Нажмите на замок клеточки. Перед вами появится улыбающийся смайлик. В этой головоломке необходимо сравнить смайлик и его текстовое отображение. Если вы делаете верно, из центра замка возникает стрелка, если некорректно, замок прокручивается. Необходимо попорядку верно угадать семь смайликов.

Ухмылка – надавить на замке буковку D
Высунутый язык – P
Удивление - О (рот открыт)
Нейтральный смайлик – I
Злоба – Е (указывает зубы)
Улыбка – S (рот перекошен)
Обида – С (уголки рта вниз)

Замок открыт.

Сейчас необходимо собрать из кусочков карту, чтоб выйти наружу (недостающие куски будет добавлять старичок). Принципиально - поворачивайте куски, чтоб они точно подходили друг к другу.
Все трое окажутся в воде перед сценой. Нажмите на занавес - вам предстоит одолеть Клавдия. Битва очень беспощадная, лично я тренилась приблизительно час.

Необходимо очень стремительно и точно попадать по ноткам. Если вы ошиблись, придется начинать поначалу. Поначалу необходимо попасть по одной нотке, потом по двум и так до 5. Когда этот ужас завершится, гитара взорвется и стукнет старичка по голове.

Нажмите на трубу слева от Героя - из нее выпадет надувная уточка. Кликните по уточке и трубе справа, потом нажмите на занавес.

На сцене как и раньше стоит Клавдий, но уже не с гитарой, а с большой бутылкой яда. Сверху есть кран, откройте его, и уточка свалится вниз. Бутылка взорвется – Клавдий побежден, но охрана замка схватит Героя и посадит его на корабль.

Глава 3.

Поглядите на Героя – руки связаны, глаза закрыты, а заместо мыслей у него полная каша. На фронтальном плане справа стоит коробка, нажмите на нее, и из нее выдвинется дуло пушки. Слева на фронтальном плане стоит бочка с норкой, кликните по норке, и оттуда выбежит мышка. Когда она пробежит мимо пушки, стремительно нажмите на дуло. Пушка выстрелит, и в потолке появится дыра. Кликните по дыре, и в трюм запрыгнет обезьянка.

Нажмите на Героя, чтоб созидать облачко его мыслей. Стреляйте из пушки, пока в идей не появится «2 x 2 = 5». Сверху слева от Героя стоит бочка. Если на нее надавить, из бочки выкатится ядро и стукнет героя по голове, а итог умножения поменяется (+2 от предшествующего). Если надавить на обезьянку, она бросит в Героя бутылку, и итог тоже поменяется (+1 либо -1). Добейтесь того, чтоб итог стал 4, и Герой придет в себя.

Сейчас необходимо выбираться из трюма.

Нажмите на обезьянку – вам предстоит выиграть 5 раз в игре «камень – ножницы - бумага». Если обезьянка указывает карту с изображением алмаза, вы должны надавить на карту с изображением бумаги. Аналогично, ножницы одолевают алмаз, а бумага – ножницы. После чего обезьянка спустит в трюм лестницу, и Герой подымется наверх.

Дорогу преграждает тюк на крючке. Нажмите на тюк, и он подымется к потолку. Нажмите на лестницу, и Герой подымется на 2-ой этаж. Кликните по тюку, и он опустится. Нажмите на экран чуток левее крючка, но над тюком, и Герой встанет на тюк. Кликните по тюку, и вы подниметесь.

Нажмите на Героя, и он спрыгнет на палубу. В это время за бортом появится большой осьминог, который изловит Героя. Необходимо отыскать метод, как освободиться.

Нажмите на тюк, и из трюма появится свинья – это не то, что вы находили. Кликните по тюку снова, и вы поднимете пушку. Нажмите на пушку – она выстрелит в осьминога.

Последующее задание на скорость реакции. Поначалу нажмите на левый глаз осьминога – он его прищурит и протрет щупальцем, потом на правый глаз, а потом очень стремительно на левый и на правый. Осьминог начнет протирать глаза обеими щупальцами и выпустит Героя.

Перед вами – корма корабля, на которой находятся Розенкранц и Гильденстерн. Нажмите на дверь, и вы увидите ползунок, который передвигает руль.

Переведите его в правое положение - руль двинется. Розенкранц подойдет к рулю, нажмите на левое щупальце осьминога, и оно схватит Розенкранца. Переведите ползунок в левое положение и нажмите на руль – он передвинется и оборотится. На руле закреплена ракета, кликните по ней и оглушите Гильденстерна. Стремительно нажмите на правое щупальце осьминога – вам удалось победить второго неприятеля. Нажмите на лестницу и подойдите к рулю.

Глава 4.

Герой решает возвратиться в замок, чтоб спасти Офелию. Перед вами на дисплее карта. Поначалу вам стремительно покажут верный маршрут, а потом вы должны его повторить.Герой придет в город и решит, что необходимо затеряться в массе, чтоб его не изловили. Ваша задачка – пару раз его отыскать за спинами людей (отыскиваете его либо по короне либо по глазу). Если все верно, Герой войдет в дверь замка.

Вы попадете в галерею комнат. Нажмите на правый просвет комнаты, в какой стоит Герой, и он перейдет в другую комнату. Кликните снова по правому просвету, но заместо того, чтоб попасть в комнату с гербом на стенке, Герой переместится в комнату этажом выше. Верный путь с начала лабиринта: вправо – вправо – влево – вправо – влево.

Вы находитесь на лестнице, а дверь наверху закрыта кодовым замком с 4-мя знаками. Пристально поглядите на геометрические фигуры на дисплее – в верхнем правом углу есть крест, ниже и левее – квадрат, разбитый на четыре части 2-мя линиями, в нижнем левом углу – треугольник, над ним – квадрат. Разумеется, что эти фигуры и необходимо набрать на кодовом замке.
Включите свет, и вы увидите Лаэрта, отпрыска Полония. Героя начнет засасывать в его пасть, а совместно с ним и разные предметы, которые возникают на дисплее. Поначалу нажмите на настольную лампу, потом методично закидывайте в Лаэрта все предметы, которые возникают около правой стенки рядом с розеткой. Когда вы увидите настольную лампу со штекером, включите его в розетку и скормите Лаэрту. Неприятель побежден.

Глава 5.

Герой скачет на лошадки совместно с Клавдием и связанной Офелией. Нажмите на Офелию, и она даст подсказку, что лошадки не различают цветов. Кликните по лошадки, и вы увидите ее мысли. Вам необходимо четыре раза верно отыскать черную точку, после этого вся компания прискачет к замку.

Герой не успеет попасть вовнутрь. Жмите на дверь до того времени, пока из нее не появится кулак, и вы попадете в гости к Погибели.

Смотрите, какого цвета у нее глаза, и жмите на сектор круга (по нему можно пощелкать и уяснить, где какой цвет. Около Героя находится красноватый, а далее по часовой стрелке, как в поговорке: «Каждый Охотник Вожделеет Знать, Где Сидит», и в центре - «Фазан»). Вот подсказка:После того, как вы выиграете, на дисплее появятся песочные часы. В их застрял шарик, который необходимо вытолкнуть наружу. Нажмите на шарик, и в часах появятся стрелка. Она перемещается слева вправо и имеет четыре положения. Поставьте курсор на шарик и ожидайте, пока не появится дополнительная стрелка (после третьего положения). В этот момент необходимо очень стремительно надавить на шарик, и он выскочит.

Герой придет в себя и войдет в дверь замка.

Вам предстоит финишная битва с Клавдием. Нажмите на рычаг около его руки, и странноватая машина заработает. Пристально смотрите на экран – в машине появилась маленькая желтоватая мишень, на которую необходимо успеть надавить (если у вас не вышло, нажмите на рычаг снова, но мишень появится уже в другом месте). На рисунке понизу справа обозначено более комфортно расположенная мишень.Если вы попали в точку, механическая рука опустится, а за ней обнаружится еще одна мишень. Очень стремительно нажмите на нее, и Клавдий будет убит.

Эпилог.

Офелия спасена и улыбается перебинтованному Гамлету. Герой улетает на свою планетку.

В некотором царстве, в некотором государстве жили-были король и королева. Они были добры к подданным и вырастили славного сына, но никогда не ладили с семьей - уж больно недоброжелательные родственнички достались. Однажды, когда принц отправился в морское путешествие, алчный брат короля, по имени Клавдий, и его помощник Полоний убили царское семейство. Средневековый Каин захватил престол и в благодарность даровал своему верному товарищу практически неограниченную власть. Но братоубийце оказалось мало содеянного - вдобавок ко всему он решил жениться на подруге царевича, Офелии.

Услышав о трагедии, принц мигом вернулся в королевство, обнажил клинок и уже был готов вступить в неравный бой, как в небе что-то полыхнуло, и ему на голову свалился странный аппарат. Гамлет потерял сознание, а из летающей тарелки появился маленький человечек с лампочкой на макушке - исследователь из будущего, который кое-что напутал во время опытов и оказался не в том месте и не в то время. Теперь уже ему предстоит поквитаться с Клавдием и спасти Офелию, но прежде - положить на место тело Шекспира, которое сделало несколько невообразимых кульбитов в гробу после всего произошедшего...

Сила мысли

Как можно было воплотить трагедию о «Гамлете» в игру? Либо сваять что-то очень-очень серьезное, но с большим риском провала, либо пойти по стопам Американа Мак-Ги и выдать что-нибудь яркое и необычное. Второй вариант показался mif2000 гораздо привлекательнее, и он нарисовал симпатичный квест, в котором все в истории Датского королевства перевернуто с ног на голову.

Местный Полоний обосновался в механизированном замке, ходит в скафандре и лишь отдаленно напоминает человека, больше смахивая на орка из «Властелина колец». Клавдий - классический накачанный, небритый и вообще брутальный злодей, который играет металл на сцене, Офелия - блондинка из анекдотов, а Лаэрт - великан-людоед, который пожирает все, до чего дотянется. Да что там, даже череп бедного Йорика валяется в клетке в машинном отделении крепости Полония, а Розенкранц и Гильденстерн - пара пиратов, которые бьются с гигантским розовым осьминогом.

И на фоне всех них - главный герой, едва достающий врагам до пояса и совершенно непригодный для битв. Как восстановить справедливость и исправить свою ошибку? Только силой мысли - решить задачки на каждом из двадцати пяти уровней, чтобы в итоге одолеть Клавдия и воссоединить Офелию с Гамлетом.

От обычного квеста тут нет практически ничего - никакого инвентаря, сбора предметов или чего-то в этом духе. Есть комната, есть цель, и есть всего один способ достигнуть ее, правда, не всегда очевидный - иногда стоит покопаться в мыслях подопечного, чтобы найти выход.

Практически все предметы на уровне можно использовать, причем подводить к ним героя не нужно - хватает щелчка мышкой. Дернуть за кран, висящий над головой? Пожалуйста! Заставить птицу перелететь с одного места на другое? Да не вопрос! Можно даже сыграть в игру со Смертью, порыбачить в брюхе огромной рыбины, вырастить плющ за несколько секунд, побить огромного осьминога и устроить дикие скачки, вцепившись в хвост кобыле Клавдия, - разработчик не скупился на фантазию.

Не все ответы на загадки дадутся легко - над некоторыми придется биться по полчаса, прежде чем в голову заявится мысль, что надо бы абстрагироваться от всех клише. Вот тогда и найдется верное решение - например, отойти от монитора, чтобы увидеть цельную картину, или плюнуть на таблицу Менделеева ради куда более простого выхода.

Впрочем, имеется в «Гамлете» пара моментов, которые в буквальном смысле выводят из себя. Кое-где нужно очень быстро нажимать на предметы, чтобы продвинуться дальше, и, когда не получается пять, десять, двадцать раз, нервы начинают сдавать, а в голове всплывают не самые приятные выражения. В такие минуты не радуют ни симпатичная картинка в стиле комикса, ни хорошая музыка.

Но только невзгоды останутся за плечами, как подойдет финал игры - пройти ее можно за час максимум, если не застревать долго на загадках. А жаль, ведь большое приключение маленького человечка - отличная разминка для мозга, которую хочется растянуть подольше. Ну а если у вас возникнут какие-то проблемы - не стесняйтесь, загляните в руководство, которое мы для вас подготовили.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Глава I

В которой Полоний решает выдать свою дочь Офелию замуж за Клавдия. И герою ничего не остается, кроме как проникнуть в замок Полония и освободить Офелию...

Итак, наш безымянный герой стоит перед крепостью Полония. Идти через ворота - дохлый номер, поэтому придется искать другой вход. Например, через люк под окном слева. Но до него еще надо дотянуться, а как? Вот если бы там тоже рос плющ... А ведь не проблема! Ставим погодную стрелку в режим ливня - появляются две тучки, одна из которых нависла над плющом. Щелкаем по ней, начинается дождь, а на растении распускается цветок. Первая часть плана удалась!

Теперь настраиваем механизм на хорошую погоду - выглядывает солнце и прилетает птица, которую одним щелчком просим пересесть поближе к плющу. Из цветка достаем семя, пташка хватает его и улетает на свое место, аккурат под сирену. Включаем ее - от страха клюв раскрывается, зерно падает на землю и пускает корни. Осталось только полить его отборным дождем из тучи - и все, добро пожаловать в замок Полония!

А вот и все, что осталось от бедного Йорика, - череп в клетке в каком-то странном помещении. Дергаем за крючок слева - он исчезает, и появляются два крюка в правом углу. Нажимаем на левый - опять какие-то метаморфозы, и в левом углу возникает пара крюков. Теперь жмем правый, клетка наконец-то поднимается, а герой может продолжить путь. Главное - не забыть подняться по лестнице и нажать рычаг. Впрочем, пропустить его трудно - розовая ручка бросается в глаза.

Подобрать пароль, чтобы пройти дальше? Попробуем, тем более что на полу валяются бумажки с подсказками - ну, или чем-то вроде них. Кажется, Полоний соорудил защитную систему из таблицы Менделеева, но поленился придумать что-нибудь оригинальное: вводим Pa-S-S-W-O-Rd, и на двери загорается зеленый огонек. Но не тут-то было - злодей совсем не рад гостю и нажимает на красную кнопку.

На этом бы и закончилось путешествие маленького героя, если бы в верхнем левом углу не появился паучок, на которого нужно клацнуть, чтобы он пробрался в щитовую. Теперь разрываем красный провод, жмем зеленую кнопку и наслаждаемся недоумением Полония.

Грядет битва дня: уродец в скафандре подвесил Офелию над пропастью и то и дело бьет героя током из пушки. Дважды щелкаем по клетке с девушкой - она падает в ров, но ничего, всплывет. Куда важнее, что теперь видна кнопка, которая отключает электрическое оружие. Полоний вынужден взять в руки бомбу, и на нее нужно быстро нажать, чтобы прогремел взрыв. Теперь, когда мерзавец в нокдауне, самое время развернуть пушку в его сторону и хорошенько шарахнуть током. Финита ля комедия, старина!

Глава II

В которой герой совершает подводное путешествие, чтобы спасти Офелию...

Клетка с Офелией застряла на дне, но чтобы приблизиться к даме сердца, нужно разобраться с пираньями. Впрочем, зачем самому что-то делать, когда можно открыть водолазный костюм, в котором наверняка прячется большая рыба? Так оно и есть! Вот только на пути нашего подопечного возникла подводная мина. Что же делать? Пожалуй, не хватает краба, который мог бы клешнями перекусить цепь. А раз его не хватает - пускай он материализуется из мыслей героя. Прекрасно - вот она, долгожданная встреча, и... нет, к сожалению, не поцелуй.

Из недр океана вынырнула огромная рыбина и проглотила пару. Судя по всему, она жрет все подряд: тут собралось трио пингвинов и стоит одинокий домик, из которого доносится мощный храп, если приоткрыть ставни. Надо бы разбудить этого человека - мало ли, вдруг поможет. Главное - вовремя позвонить в колокольчик, подгадать момент, когда храп затихнет.

Свершилось! Из дома появляется старик, который готов рыбачить. Дергаем за удочку, когда начнет клевать, и дедушка вытащит рыбу. Тут же надо клацнуть на пингвина, чтобы он ухватился за еду и отправился в домик. Повторяем это трижды - до тех пор, пока все птички не исчезнут, а их подставка не всплывет. Ба, да это же клетка Офелии!

Теперь надо ее освободить, взломав замок. Какой странный шифр - солнце с различными гримасами и весьма странный набор букв. А что, если они обозначают смайлики, которыми мы так привыкли пользоваться? Так оно есть! А что, не так уж и трудно.

Неплохо бы выбраться из чертовой рыбины, но куда без карты? «План эвакуации» разрезан на мелкие кусочки, да еще и не все в наличии - нужно дождаться, когда старый рыбак выложит их на доску. Ну а дальше - дело техники, но следите, чтобы линии состыковывались правильно.

Вот и выбрались, но куда угодили? Какая-то канава с двумя пушками и сценой. Щелкаем на занавес с короной - за ним скрывается Клавдий, который начинает свое тяжелое соло на гитаре. Задача - заставить его сфальшивить, а потребуется для этого на скорость нажимать ноты, которые появляются возле злодея. Приготовьтесь к тому, что получится раза с десятого как минимум, и постарайтесь клацать по символам осмысленно.

Как только братоубийца поймет, что музыка - не его призвание, он скроется за ширмочкой, а гитару выбросит. Та угодит прямо старику в голову и потопит его. Вновь открываем занавес - Клавдий корпит над каким-то зельем, из крана сверху капают капельки. Надо уронить что-то в этот котел, но что?

Ответ находится в пушке слева - там прячется маленький желтый резиновый утенок, который через пару нажатий отправляется по нужному адресу и устраивает королю небольшой Армагеддон. К сожалению, тот не погибает - со всех сторон набегает стража, Офелию крадут, а героя выводят из строя, связывают и прячут в трюм какого-то корабля.

Глава III

В которой герою придется поднять бунт на корабле и вернуться обратно в королевство!

Малыш связан и без сознания, а в мыслях полная каша. Чего тут только нет: геометрические фигуры, иероглифы, карточные масти, цифры, какие-то причудливые рисунки... Нет, голову точно нужно привести в порядок, причем срочно!

В ящике справа находится пушка, которой можно выстрелить подопечному в голову - безрезультатно. Может, еще пару раз? Или сбросить из бочки сверху несколько ядер для верности? Не помогает. Хотя постойте, кажется, герой начинает постепенно приходить в себя: в его мыслях появилась формула 2 х 2 = 5. Надо бы ее поправить, но как? Явно не хватает кого-то, кто мог бы помочь.

В бочке слева есть небольшая дырка - здесь живет мышонок, который сбежит в сторону пушки, как только вы его заметите. При этом он заденет дуло, и оно направится в потолок - как раз в этот момент стоит выстрелить. Из дыры выпрыгнет обезьянка, которая начнет кидаться в пленника бутылками.

Теперь пора исправить формулу: каждое упавшее из бочки ядро увеличивает или уменьшает результат умножения на две, а каждая склянка - на одну единицу. Добейтесь верного равенства, после чего герой подскочит и сбросит с себя оковы.

Но и это еще не все - мартышка предлагает сыграть в какую-то диковинную карточную игру. Вместо обычных карт тут бриллианты, ножницы и бумага. Ничего не напоминает? Верно, перед вами вариация на тему популярной детской игры. Выиграйте у шерстяного приятеля все деньги, он вернется в дыру в потолке и спустит лестницу. Пора наверх!

Герой попадает в трюм, где проход ему преграждает большой груз. Щелкните по нему - он поднимется, а наш исследователь вскарабкается по лестнице. Вновь опускаем кучу коробок, встаем на нее и взмываем ввысь, на палубу.

Вроде все спокойно. В чем подвох? Ах вот в чем, в гигантском розовом осьминоге! Одним щупальцем он хватает персонажа, два других торчат из воды и ищут новую цель. А ну-ка, ткнем ему в глаз! Жмурится, трется. Теперь в другой - то же самое. Попробуем в оба сразу? Отлично, бдительность утрачена, но герой все еще находится в подвешенном состоянии.

Надо срочно придумать, как убрать одно щупальце. Может, в трюме завалялось что-нибудь полезное? Дергаем за кран до тех пор, пока не появится пушка, потом стреляем - осьминог опускает одну «руку». Теперь повторяем трюк с глазами и быстро делаем ноги.

Далеко убежать не вышло - у штурвала караулят Розенкранц и Гильденстерн, которые шутя отбиваются от огромного монстра. Шпагу Розенкранц хранит не в ножнах, а в палубных досках - этим можно воспользоваться. Под мачтой как раз стоят ворота, за которыми скрыт пульт управления рулевым колесом, - передвигаем его влево, пират покидает свой и пост и оружие, а осьминог пользуется моментом и сбрасывает беззащитного придворного в воду.

Настала очередь Гильденстерна. Здесь нужно немного изощриться. Для начала возвращаем штурвал на место и прокручиваем его так, чтобы прицепленная к нему ракета была нацелена в сторону недруга. Бум! Неприятель без сознания, а розовый гигант прекрасно знает, что делать.

Пора возвращаться!

Глава IV

В которой герой возвращается в королевский замок Эльсинор, чтобы все-таки наказать Клавдия и освободить похищенную Офелию...

Злой король хорошо позаботился о собственной безопасности: почти все подходы к крепости охраняются, но есть небольшой шанс прорваться, если идти окольными путями. На этой картинке показано, какой дорогой лучше воспользоваться.

Что ж, мы подошли к замку, но вход под наблюдением стражи. Впрочем, на площади столько народу, что охранники и не заметят, если какой-то доходяга случайно зайдет внутрь. Правда, перед этим придется немного поиграть в прятки - герой попытается затеряться в человеческой массе, а обнаружить его можно по торчащей лампочке или кончику носа.

Вот наконец подопечный и проник внутрь. Но Клавдий учудил еще одну штуку: он превратил проход к своим покоям в лабиринт, в котором легко затеряться. Из каждой комнаты наружу ведут два выхода, но ни один из них не забросит в соседнее помещение. Вычислять систему можно долго и нудно, а можно проверить все методом тыка: идти нужно вначале направо, еще раз направо, затем налево, снова направо и еще опять влево.

Но и это еще не конец - на двери в спальню стоит пароль, причем не цифровой: в четырех окошках нужно выбрать правильную геометрическую фигуру. И что делать? Отойдите-ка немного от монитора и внимательно рассмотрите задний план. Слева вверху находится квадрат, снизу - треугольник. Справа вверху - плюсик, снизу - квадрат. Добро пожаловать!

Странно, чего в комнате так темно? Включаем свет и знакомимся с Лаэртом, сыном Полония. Папочку он перегнал во всем, особенно в росте и обжорстве. Отправляем ему в рот лампу - линейка из трех предметов сдвигается. Теперь бросаем в пасть великану крайнюю правую вещь (скорее всего это будет аквариум), и лампа возвращается на свое законное место. Подключаем ее к розетке, проводим трехочковый... Браво, Лаэрт повержен!

Глава V

В которой злодеи должны быть повержены, а герои вознаграждены. Но быть или не быть хэппи-энду?

Значок хиппи на каске Лаэрта немного не соответствует его мировоззрению.

Перепуганный Клавдий хватает Офелию, запрыгивает в седло и уже собирается делать ноги (вернее, копыта), как на хвост кобылы приземляется наш подопечный. Скакать можно часами - пейзаж все равно не изменится, а пункт назначения не приблизится ни на йоту. Решить проблему помогут мысли девушки, которая где-то слышала, что лошади не различают цветов.

Теперь копаемся в голове непарнокопытного: одна за другой сменяются четыре аляповатые картинки, на которых всегда найдется одно слепое пятно. Клацаем по нему, и герой узнает, что они направляются в тайное убежище Клавдия.

Но так просто туда не попасть, вход загородили огромные ворота. И не одни - их тут штук пятьдесят. Мучаем мышку до тех пор, пока из дверей не появится боксерская перчатка на пружине и не убьет героя. Стоп, как это «убьет»?!

А вот так это. Малыш попал на аудиенцию к самой Смерти, которая полностью уверена, что его время еще не настало - необходимо отыскать песочные часы жизни и отмотать события назад.

Чтобы вытащить их на свет, надо понаблюдать за глазами дамы с косой - они меняют свой цвет после нажатия на барабан, на котором стоит исследователь. Каждая его часть символизирует отдельный цвет, какой именно - смотрите на картинке.

Вот наконец и часы - небольшой камешек попал в отверстие и остановил ход времени. Туда-сюда дергается пунктирная стрелка, предлагая нам избавиться от помехи. Обычно ее цикл состоит из четырех движений, но иногда появляется пятое (между третьим и четвертым) - вот как раз в этот момент нужно жать на камень. Отлично, воскресение удалось!

Настал момент решающего боя. Клавдий стоит в темной комнате рядом с пыточным аппаратом внушительных размеров и готов к схватке. Кто с мечом против нас выйдет, тот от него же и погибнет - придется убивать короля его же оружием.

Дергаем за рычаг, из механизма на долю секунды высовывается мишень - в нее нужно успеть попасть. Если удалось, то заработает циркулярная пила, за которой спрятана еще одна цель, поменьше. Клацаем по ней - вот и все, Клавдий повержен, Офелия спасена, Гамлет счастлив, а наш герой улетает домой.

Впрочем, у Шекспира ведь хватает и других шедевров. Мало ли, вдруг в следующий раз кто-то свалится на голову Джульетте?..

1 2 Все

Для того чтобы понять, какое задание вам предстоит выполнить, нужно щелкнуть по персонажу. Выход в меню – Esc.

Глава 1.

Герой стоит у двери замка, но если по ней щелкнуть, сверху опустится решетка. Нужно найти другой способ попасть внутрь.

В правом верхнем углу экрана находится барометр. Переведите стрелку на «дождь», и над домом появятся две тучи. Нажмите на правую тучу, и на растении около двери вырастет цветок. Переведите стрелку на «солнце» - к дому прилетит птица. Нажмите птицу и на цветок - она перелетит направо и клюнет семечко. Нажмите на птицу, и она перелетит налево от двери. Над дверью висит рупор, нажмите на него - птица уронит семечко на землю. Переведите стрелку барометра на «дождь» и нажмите на левую тучу - вы получите лестницу к вентиляционной трубе. Нажмите на крышку, закрывающую трубу, - она упадет вниз, и Герой войдет в дом.

Путь преграждает клетка. Под потолком висит крючок - нужно подцепить клетку и убрать ее с дороги. Нажмите на крючок, и вместо одного появится два крючка. Кликните по левому из них, и крючки передвинутся. Далее нажмите на правый крючок, и у вас опять останется один крючок прямо над клеткой. Кликните по крючку, и клетка поднимется. Герой взберется на второй этаж. Нажмите на красный рычаг слева на стене - под Героем появится батут, и он подпрыгнет на третий этаж.

Следующая дверь закрыта на кодовый замок, на котором вместо цифр - химические элементы. Не обращайте внимание на бумажки, валяющиеся около двери, и нажимайте на кнопки так: Pa – S – S – W – O – Rd.

За Героем через окно следит Полоний и не дает открыть дверь, нажимая на красную кнопку. Обратите внимание, что в левом углу экрана (за спиной Полония) периодически появляется паук. Кликните по нему, и паук заползет в щиток с проводами. Нажмите на крышку щитка, затем на красный провод и на зеленую кнопку около Полония. Дверь открыта.

На лестнице стоит Полоний, а в клетке висит Офелия. Прежде, чем спасать девушку, нужно избавиться от злодея. Нажмите два раза на Офелию, и клетка упадет вниз. На стене обнаружится кнопка с молнией, нажмите на нее, и громоотвод, который висит над головой Героя, погаснет. Поверните его в сторону Полония.

Нажмите на злодея. В одной руке он держит пульт управления громоотводом, а другой достает из кармана бомбу. Не ждите, пока Полоний бросит бомбу в сторону Героя, а быстро нажимайте на нее. Когда бомба взорвется, нажмите кнопку с молнией и на пульт управления – Полония убьет током.

Глава 2.

Герой ныряет за Офелией. Путь преграждают пираньи, нажмите на скафандр в левом нижнем углу экрана. Оттуда выплывет угорь, пираньи погонятся за ним и освободят дорогу.

Теперь между Офелией и Героем всплывет мина на цепи. Нажмите на Героя, и он подумает, что здесь необходим краб. Кликните по крабу в мыслях Героя, он материализуется и перекусит цепь. Нажмите на Офелию, и в это время вас проглотит огромная рыба.

Вы находитесь перед домиком на сваях, а компанию Герою составляют три пингвина. Нажмите на окошко, оно откроется – внутри кто-то спит.

Позвоните в колокольчик, и на улицу выйдет старичок. Нажмите на него, и он достанет удочку. Подведите курсор к поплавку, и когда клюнет, кликните по поплавку. Очень быстро нажмите на пингвина, старичок поймает его на удочку и уйдет в домик. Поймайте всех пингвинов. Платформа, на которой они сидели, поднимется, - оказывается, это клетка с Офелией.

Нажмите на замок клетки. Перед вами появится улыбающийся смайлик. В этой головоломке нужно сопоставить смайлик и его текстовое отображение. Если вы делаете правильно, из центра замка появляется стрелка, если неправильно, замок прокручивается. Нужно подряд правильно угадать семь смайликов.

Улыбка – нажать на замке букву D
Высунутый язык – P
Удивление - О (рот открыт)
Нейтральный смайлик – I
Злость – Е (показывает зубы)
Ухмылка – S (рот перекошен)
Обида – С (уголки рта вниз)

Замок открыт.

Теперь нужно собрать из кусочков карту, чтобы выйти наружу (недостающие кусочки будет добавлять старичок). Важно - поворачивайте кусочки, чтобы они точно подходили друг к другу.

Все трое окажутся в воде перед сценой. Нажмите на занавес - вам предстоит победить Клавдия. Битва очень жестокая, лично я тренировалась примерно час.

Нужно очень быстро и точно попадать по нотам. Если вы ошиблись, придется начинать сначала. Сначала нужно попасть по одной ноте, затем по двум и так до пяти. Когда этот кошмар закончится, гитара взорвется и ударит старичка по голове.

Нажмите на трубу слева от Героя - из нее выпадет надувная уточка. Кликните по уточке и трубе справа, затем нажмите на занавес.

На сцене по-прежнему стоит Клавдий, но уже не с гитарой, а с огромной бутылкой яда. Сверху есть кран, откройте его, и уточка упадет вниз. Бутылка взорвется – Клавдий побежден, но охрана замка схватит Героя и посадит его на корабль.

Глава 3.

Посмотрите на Героя – руки связаны, глаза закрыты, а вместо мыслей у него полная каша. На переднем плане справа стоит коробка, нажмите на нее, и из нее выдвинется дуло пушки. Слева на переднем плане стоит бочка с норкой, кликните по норке, и оттуда выбежит мышка. Когда она пробежит мимо пушки, быстро нажмите на дуло. Пушка выстрелит, и в потолке появится дыра. Кликните по дыре, и в трюм запрыгнет обезьянка.

Нажмите на Героя, чтобы видеть облачко его мыслей. Стреляйте из пушки, пока в мыслях не появится «2 x 2 = 5». Сверху слева от Героя стоит бочка. Если на нее нажать, из бочки выкатится ядро и ударит героя по голове, а результат умножения изменится (+2 от предыдущего). Если нажать на обезьянку, она бросит в Героя бутылку, и результат тоже изменится (+1 или -1). Добейтесь того, чтобы результат стал 4, и Герой придет в себя.

Теперь нужно выбираться из трюма.

Нажмите на обезьянку – вам предстоит выиграть 5 раз в игре «камень – ножницы - бумага». Если обезьянка показывает карту с изображением алмаза, вы должны нажать на карту с изображением бумаги. Аналогично, ножницы побеждают алмаз, а бумага – ножницы.

После этого обезьянка спустит в трюм лестницу, и Герой поднимется наверх.

Дорогу преграждает тюк на крючке. Нажмите на тюк, и он поднимется к потолку. Нажмите на лестницу, и Герой поднимется на второй этаж. Кликните по тюку, и он опустится. Нажмите на экран чуть левее крючка, но над тюком, и Герой встанет на тюк. Кликните по тюку, и вы подниметесь.

Нажмите на Героя, и он спрыгнет на палубу. В это время за бортом появится огромный осьминог, который поймает Героя. Нужно найти способ, как освободиться.

Нажмите на тюк, и из трюма появится свинья – это не то, что вы искали. Кликните по тюку еще раз, и вы поднимете пушку. Нажмите на пушку – она выстрелит в осьминога.

Следующее задание на быстроту реакции. Сначала нажмите на левый глаз осьминога – он его прищурит и протрет щупальцем, затем на правый глаз, а затем очень быстро на левый и на правый. Осьминог начнет протирать глаза обеими щупальцами и выпустит Героя.

Перед вами – корма корабля, на которой находятся Розенкранц и Гильденстерн. Нажмите на дверь, и вы увидите ползунок, который передвигает штурвал.

Переведите его в правое положение - штурвал сдвинется. Розенкранц подойдет к штурвалу, нажмите на левое щупальце осьминога, и оно схватит Розенкранца. Переведите ползунок в левое положение и нажмите на штурвал – он передвинется и повернется. На штурвале закреплена ракета, кликните по ней и оглушите Гильденстерна. Быстро нажмите на правое щупальце осьминога – вам удалось одолеть второго врага. Нажмите на лестницу и подойдите к штурвалу.

Глава 4.

Герой решает вернуться в замок, чтобы спасти Офелию. Перед вами на экране карта. Сначала вам быстро покажут правильный маршрут, а затем вы должны его повторить.

Герой придет в город и решит, что нужно затеряться в толпе, чтобы его не поймали. Ваша задача – несколько раз его найти за спинами людей (ищите его или по короне или по глазу). Если все правильно, Герой войдет в дверь замка.

Вы попадете в галерею комнат. Нажмите на правый проем комнаты, в которой стоит Герой, и он перейдет в другую комнату. Кликните еще раз по правому проему, но вместо того, чтобы попасть в комнату с гербом на стене, Герой переместится в комнату этажом выше. Правильный путь с начала лабиринта: направо – направо – налево – направо – налево.

Вы находитесь на лестнице, а дверь наверху закрыта кодовым замком с четырьмя символами. Внимательно посмотрите на геометрические фигуры на экране – в верхнем правом углу есть крест, ниже и левее – квадрат, разделенный на четыре части двумя линиями, в нижнем левом углу – треугольник, над ним – квадрат. Очевидно, что эти фигуры и нужно набрать на кодовом замке.

Включите свет, и вы увидите Лаэрта, сына Полония. Героя начнет засасывать в его пасть, а вместе с ним и различные предметы, которые появляются на экране. Сначала нажмите на настольную лампу, затем методично закидывайте в Лаэрта все предметы, которые появляются около правой стены рядом с розеткой. Когда вы увидите настольную лампу со штекером, включите его в розетку и скормите Лаэрту. Враг побежден.

Глава 5.

Герой скачет на лошади вместе с Клавдием и связанной Офелией. Нажмите на Офелию, и она подскажет, что лошади не различают цветов. Кликните по лошади, и вы увидите ее мысли. Вам нужно четыре раза правильно найти темную точку, после чего вся компания прискачет к замку.

Герой не успеет попасть внутрь. Нажимайте на дверь до тех пор, пока из нее не появится кулак, и вы попадете в гости к Смерти.

Смотрите, какого цвета у нее глаза, и нажимайте на сектор круга (по нему можно пощелкать и запомнить, где какой цвет. Около Героя находится красный, а дальше по часовой стрелке, как в поговорке: «Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит», и в центре - «Фазан»). Вот подсказка:

После того, как вы выиграете, на экране появятся песочные часы. В них застрял шарик, который нужно вытолкнуть наружу. Нажмите на шарик, и в часах появятся стрелка. Она перемещается слева направо и имеет четыре положения. Поставьте курсор на шарик и ждите, пока не появится дополнительная стрелка (после третьего положения). В этот момент нужно очень быстро нажать на шарик, и он выскочит.

Герой придет в себя и войдет в дверь замка.

Вам предстоит финальная битва с Клавдием. Нажмите на рычаг около его руки, и странная машина заработает. Внимательно смотрите на экран – в машине появилась небольшая желтая мишень, на которую нужно успеть нажать (если у вас не получилось, нажмите на рычаг еще раз, но мишень появится уже в другом месте). На рисунке внизу справа обозначено наиболее удобно расположенная мишень.

Если вы попали в точку, механическая рука опустится, а за ней обнаружится еще одна мишень. Очень быстро нажмите на нее, и Клавдий будет убит.

Эпилог.

Офелия спасена и улыбается перебинтованному Гамлету. Герой улетает на свою планету.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...