Сергей Бабаев (Nekki): мы ищем лучшие инди-игры. Игры на выживание: как работают российские инди-разработчики Разработка инди игры

Когда-то, давным-давно, инди-геймдев полностью соответствовал своему гордому названию: он был независимым. Игры создавались и распространялись своими силами, ничто не ограничивало творческий процесс. С распространением информационных технологий каждый получил возможность продавать плоды своих трудов по номинальной цене, и благодаря этому эпоха расцвета инди стала ассоциироваться с полной свободой творчества.

Нишевые игры находили свою аудиторию, обычно игнорируемую массовой индустрией. В эти безмятежные дни экспериментальное творчество привело к появлению бесчисленного количества новых форм и жанров, уже ставших обыденностью в наше время.

«Теперь мир инди-игр – это настоящее минное поле», – говорит Пол Кильдафф-Тейлор, один из основателей студии Mode 7 Games, в основном известной благодаря серии Frozen Synapse. «Чтобы достигнуть успеха, разработчик должен хорошо понимать, что он делает, и делать свою работу идеально. Впрочем, даже в таком случае никто не застрахован от провала».

И многие пытаются уберечь себя от финансового краха, сотрудничая с инди-издательствами. Большинство популярных ныне инди-игр было выпущено посредством издательств Devolver Digital, Curve, Raw Fury, Double Fine, Finji, Adult Swim, Team 17, Humble и PlayWay. Некоторые эксперты считают, что эта тенденция положит конец инди-движению, и крупные корпорации превратят независимый дух в очередной способ наживы. Но это утверждение далеко от истины.

Tokyo 42, разработанная студией SMAC Games и изданная Mode 7.

Основной и наиболее очевидный плюс сотрудничества с издателем – это финансирование. Но этим задача издательств не исчерпывается. По состоянию на сегодняшний день, в 2017 году на платформе Steam вышло более 6800 игр (для сравнения, в 2016 году вышло 5028 игр, а в 2015 – 2991). Подавляющее большинство этих игр можно отнести к инди.

Но как разработчику выделить свой проект в нескончаемом потоке откровенного проходняка? И как представить продукт таким образом, чтобы показать его лучшие стороны? Как заинтересовать широкую аудиторию, при этом не утратив духа независимости? Эти и многие другие животрепещущие вопросы часто не дают геймдизайнерам спать по ночам.

«Нечасто встретишь инди-проект, хорошо представленный в медиа и прессе или подкрепленный четким маркетинговым планом», – сетует Кильдафф-Тейлор, после недавнего релиза Tokyo 42 начавший заниматься издательством игр посредством студии Mode 7.

«Один из камней преткновения большинства инди-разработчиков – неумение продавать или рекламировать свою игру», – соглашается Андреа Чифу, руководитель отдела продаж Raw Fury – издателя таких игр, как Gonner, The Last Night и Uurnog Uurnlimited.

Uurnog Uurnlimited, разработанная Nifflas Games и изданная Raw Fury.

«Да, несомненно, – подхватывает создатель Uurnog, Никлас «Nifflas» Нигрен. – У нас зачастую не остается на это времени, да и вообще, это очень, очень нелегкий труд. Для меня это настоящий дремучий лес. Я и так пишу и код, и музыку для игры, занимаюсь дизайном, так что я с радостью перекладываю ответственность за маркетинг и девкиты на кого-нибудь другого. Я без понятия, как всё это работает, да и у меня банально не хватило бы рук, чтобы заниматься всем одновременно».

Помимо маркетинга, издатели берут на себя ряд других задач, без выполнения которых не обходится релиз ни одной современной игры: тестирование, локализация, перенос на другие платформы, общение с магазинами (например, тем же Steam), разработка брендинговой кампании, модерация и администрирование страниц игры (для разных платформ необходимо подбирать изображения разных форматов, описания различной длины, писать о последних обновлениях, добавлять на страницу DLC и прочая, прочая).

В общем, издатель берёт на себя всю рутину, бюрократию и тягомотину, неизбежно связанную с геймдевом. Причем, эта рутина требует определенных специализированных знаний, связей, опыта и навыков, которые обычно мало связаны с самим процессом создания игры. И, по выражению сооснователя Devolver Digital Найджела Лоури, издательства – это дополнительный инструмент, значительно облегающий жизнь инди-разработчикам.

«Решив прибегнуть к услугам издательства, разработчик должен спросить себя, не сможет ли он справиться с этой задачей своими силами и поможет ли это его игре достичь успеха? И, наконец, поможет ли издатель сделать игру лучше?».

Hotline Miami, культовое детище студии Dennaton Games, выпущенное Devolver Digital.

У каждого отдельного девелопера свои потребности и условия, и издатель – хороший издатель – должен уметь подстраиваться под них. Опытным разработчикам может потребоваться только финансирование, в то время как молодым понадобится полное тестирование игры, детальный фидбэк и общее руководство над рабочим процессом. Некоторые просто хотят свалить «нудный» маркетинг на чьи-то плечи, а другим нужно только перенести игру на другие платформы.

Например, так поступили ребята из Cardboard Computer, закончив работу над Kentucky Route Zero без участия издателей, а затем обратившись к студии Annapurna Interactive для портирования на консоли, перевода на другие языки и организации рекламной кампании. «Для выполнения этих задач требуется множество специфических знаний и навыков, так что всегда иметь под рукой группу профессионалов в подобных сферах деятельности – это настоящее чудо», – делится сценарист и программист Джейк Эллиот.

«Сейчас издатели подходят к каждому проекту индивидуально, тщательно вникая в детали игры и устремления создателей, вместо того чтобы браться за работу ради новой галочки в портфолио, – отметил Кильдафф-Тейлор. – Чтобы достичь большего взаимопонимания с клиентами, некоторые издательства даже специализируются на отдельных видах деятельности или игровых жанрах. Например, Team 17 в основном берутся за игры-середнячки и делают из них мега-хиты, а Devolver предпочитают работать с проектами, имеющими ярко выраженную атмосферу и эстетику. Так что в плане издательств разработчикам есть из чего выбирать».

В случае студии Cardboard Computer, прибегнувшей к услугам издателя уже после завершения работы над Kentucky Route Zero, она начала вести переговоры с издательством Annapurna ещё в 2011 году – тогда игра ещё находилась на стадии сбора средств. «Нам пришлись по душе портфолио работ и ориентированный на творческие проекты подход Annapurna, – продолжает Джейк Эллиот. – Выпускаться на одном лейбле с художниками и дизайнерами, чьими работами мы сами вдохновлялись во время создания игры, – это дорогого стоит».

Kentucky Route Zero, разработанная Cardboard Computer и изданная Annapurna Interactive.

Дает 10 советов тем, кто решил вступить на тернистый путь независимого разработчика.

Анализ причин коммерческого краха и общее подведение итогов (post-mortem) над играми инди-разработчиков кажется мне более интересным занятием, чем таковое по отношению к проектам больших студий. Может быть потому, что первые менее привычные, стандартные и ординарные сами по себе, или потому, что post-portem"ы по мейнстримовым проектам обычно копируют уже надоевшую формулу из Game Developer Magazine : «Пять удачных элементов/Пять провальных элементов». Короче, я не знаю точно.

Мне очень понравился post-mortem от Софи Холден на Swift*Stich . В нем были, как по мне, важные по содержанию высказывания:

«Swift*Stich – моя первая законченная игра и, возможно, единственная игра, на которую я потратила больше двух месяцев, и которую можно назвать полностью законченной. Признаюсь, я не имела никаких навыков доведения игры до завершения на тот момент, когда только ее начала. Ну... тогда я думала, что обладаю ими, но это только выставляет меня дурочкой еще раз».

«Я наконец-то стала тем, кто может довести игру до завершения. В основном, это сводится к составлению списка того, что должно быть сделано не смотря ни на что. Также, я позволяю себе отдохнуть только тогда, когда чувствую, что потрудилась достаточно плодотворно и не ощущаю никакой вины за такую передышку. Исходя из этого, я пришла к интересному наблюдению: люди, которые не закончили игру, оценивают остаток работы в 10%; те же, кто закончили игру, измеряют недоработки в 90%».

Подобное должно произойти с каждым разработчиком. Сам я до сих пор в этом совершенствуюсь, и первым толчком для меня была еще моя работа в сфере мейнстрима. Тогда я многому научился у своей команды и руководства. Поскольку независимость близка к понятию индивидуализма, а также к верности своему творческому гению, я думаю это напрямую относится к становлению тем, кем вы хотите быть, или, возможно, «тем, кем вы действительно являетесь». Я никогда не думал об этом в таком ключе, но для меня это звучит правдиво.

Это какая-то проблема склада ума, или, точнее, его нестабильности - то, с чем я, опять же, борюсь и в чем совершенствуюсь. Иногда я тот разработчик описанный выше, иногда – нет. Будь я им всегда, Rampant Games занимала бы все мое рабочее время, и я бы купался в деньгах с парочкой таких же коллег-трудяг. Не знаю. Наверное, еще нужно будет над этим поработать, и я рад, что Софи многое мне объяснила. Это хорошая пища для размышлений.

Поэтому я убеждаю честолюбивых новичков-разработчиков НАЧАТЬ С МАЛОГО (да, именно большими буквами). Они, конечно, могут выпустить бо’льшую игру, но это не оставляет возможности естественного роста опыта. Не спешите, вы не можете позволить себе такое. Не сейчас.

Выпуск игры, в отличие от штампования демо-версий (заметьте, я говорю здесь о качестве игры и впечатлении людей от нее, а не о превращении ее в деньги), - большая сложность даже для простейших игр. Я проходил через это несколько раз и по сей день недооцениваю коварство простейших принципов. Получается, те, кто вообще этим не занимался, терпят поражение (здесь можно вспомнить о 10% и 90%, о которых писала Софи).

Становление разработчиком, способным завершить свои игры (как Софи это определяет) – это последовательный, постепенно расширяющийся процесс. Он, весьма вероятно, внесет изменения в вашу личную жизнь. Нет, не обязательно громадные и стремительные изменения, но для некоторых людей они могут стать таковыми. И, конечно, они не будут одинаковыми для всех, ведь каждый работает по-своему, в собственном ритме и стиле. Не удивительно, что кто-то преуспеет больше и продвинется дальше других в этом процессе. Но пока вы не завершили ни одной игры, вам необходимо соблюдать следующее:

1. Действуйте. Пусть разработка игр будет приоритетом вашей жизни. Будьте готовы успевать делать несколько вещей сразу, откладывать их на потом и жертвовать меньшими из них, если они мешают вашему приоритету. Также будьте готовы принять такой образ жизни прямо сейчас. Есть еще одна трудность: делать игры – значит, очень вероятно, потерять много времени на то, чтобы непосредственно в них играть. Так как многие из нас стремятся стать инди потому, что любят игры, это может вылиться в препятствие, нелегкое для преодоления. Все это может того не стоить, так что решайте: точно ли это то, чем вы хотите заниматься и согласны ли вы на все условия? Если да, то действуйте, приучайтесь, привыкайте. Если нужно, то каждый день, пока это не превратится в часть вашей ДНК.

2. Управляйте временем. Разработка игры - это не только такие вещи как создание зрелищных спецэффектов и воплощение гениальных геймплейных идей. Наоборот, во многом она состоит из рутинной и утомительной работы. Возьмите книгу по тайм-менеджменту в библиотеке или почитайте об этом в интернете. Если вам хочется еще и успеть поиграть в игру или посмотреть новый эпизод любимого сериала – вперед, дерзайте. В этом скрытая привлекательность грамотного распределения времени - возможность выделить время для себя любимого без потери продуктивности роботы.

3. Организовывайтесь. Списки… списки задач очень важны. Распределение приоритетов, планирование графика работы, переоценка и выполнение задач, поставленных в списке - немаловажные части общего процесса. Кроме того, конкретная система, которой вы пользуетесь, может измениться! То, что подходит для меня, не обязательно подходит для вас. Отмечу только, что списки, не перегруженные заданиями, послужили мне лучше - слишком много усложнений могут лишь помешать. Так или иначе, вам нужно ставить перед собой задачи и выполнять их в таком порядке, чтобы потом можно было их всех видеть полноценно реализованными.

4. Будьте смиренными и беспощадными. Новеллисты обычно описывают это как «убийство собственных деток», или вырезание тех частей их историй, которые они любят, но которые не пойдут на пользу произведению в целом. Талант писателя включает в себя еще и хорошее редактирование и, помимо прочего, «оправданное вырезание». Такая точка зрения применима и для игр. Порой намного лучше удалить какую-то деталь или область, чем провести две и более недели, воплощая их. Человек, завершивший игру, должен быть и смиренным и беспощадным, когда дело доходит до выпуска игры. Достаточно смиренным для осознания того, что не каждая идея, зарождающаяся в мозге и, якобы, способная сделать игру «классной», стоит траты сил. Достаточно смиренным для принятия того факта, что ваша игра не будет совершенной несмотря на все старания, а также для готовности принять критику. Вы должны быть достаточно безжалостны, чтобы вырезать то, что плохо повлияет на игровой опыт вашей целевой аудитории. Безжалостны достаточно, чтобы убить даже те шикарные идеи, которые МОГЛИ БЫ быть шикарными, но не могут быть реализованы своевременно и в подобающем качестве.

5. Поймите: лучшее – враг хорошего. Это часть «беспощадности», ибо попасть в подобную ловушку легко. Можно бесконечно возиться с какой-то идеей, пока она не достигнет «идеала». Забудьте, нет ничего идеального. Вы просто не продвинетесь дальше, если будете топтаться на месте. С таким же рвением, как мы громко утверждаем, что стремимся к совершенству и качеству, мы должны определить для себя границы, и удовлетвориться ими.

6. Учитесь. Обучение пугает множество людей, и это то, что затрудняет ваше восхождение к цели. Инди-разработчики, в каком-то смысле, мастера на все руки. Они должны знать понемногу о каждом аспекте процесса разработки, даже если они ненавидят тот или иной аспект. Маркетинг, бизнес, программирование, визуальный дизайн, аудио-дизайн, новые платформы, ИИ-дизайн, повествование, новые технологии, et cetera. Хорошему инди-разработчику нужно выходить из комфортной зоны своей специальности. Потребуются смелость и усилия. Как инди, вы не сможете спрятаться в свой скорлупе и думать что то, или это – чужая забота. Даже если вы и не являетесь одиноким волком, вам понадобится вносить свой вклад и даже быть вещателем полезной информации для чувака (или чувихи), которые стоят во главе того ли иного аспекта разработки.

7. Помните о риске. Инди-игры – небезопасное занятие. Придется жертвовать и временем, деньгами и, вероятно, собственной репутацией с каждой сделанной и выпущенной вами игрой. Нет никаких гарантий. Очень часто вы получите столько взамен, сколько вложите в дело. Например, стоит ли это второй закладной на ваш дом или увольнения с работы? Может да, а может и нет. Вам решать, каков будет предел вашего риска.

8. Практикуйтесь. Делайте скетчи (наброски, эскизы). Прочтите книгу по программированию или по управлению проектом, и реализуйте что-нибудь, что вам по силам. Используйте ваши растущие навыки в распределении времени, чтобы отшлифовать свое ремесло с разных сторон, а не только то, что поможет вашему проекту побыстрей увидеть свет. Нужно постоянно тренировать и развивать свои навыки (и обретать новые).

9. Начните с малого. Я уже говорил, не правда ли? И я повторюсь. Если вы откусите больше, чем сможете пережевать (с самого начала, не имея представления сколько усилий для этого потребуется), то просто «подавитесь», сдадитесь и никогда не вернетесь к своему начинанию. Все это тренировка. Проложите свой путь к вашему мега-проекту.

10. Завершайте начатое. Не хватайтесь за новый проект и не бросайте старый висеть в воздухе. Некоторые разработчики могут справляться с несколькими проектами одновременно (нередко с активным использованием аутсорсинга), но большинство из нас лучше всего проявляют себя при работе только над одним проектом. Если ваш текущий проект никак не удается, тогда отмените его или заморозьте, пока не завершите другой проект. Но пусть это будет серьезным и внимательно обдуманным решением. Продолжая начинать все новые проекты, вы обрекаете себя на то, что никогда не закончите ни один из них. Не будьте неуверенным в вопросе, когда и как выпускать игру на всеобщее обозрение.

Партнерский материал

Раньше в новостях игровой индустрии упоминались преимущественно крупные игровые проекты от именитых издательств. Сегодня же, напротив, внимание к себе все чаще привлекают различные игры от никому не известных разработчиков, которые нередко поражают своей гениальностью, абсурдностью, а порой и тем, и другим. Но чем руководствуются такие умельцы, создавая, скажем, симулятор хлебушка или эпичное противостояние злых птиц и зеленых свиней? Откуда они черпают вдохновение и где находят средства для реализации своих идей?

Кто они - инди-разработчики?

Прежде чем двигаться дальше, необходимо четко определить, какие разработки попадают в категорию инди, и почему. Несложно догадаться, что само название категории происходит от англ. слова Independent , что на русский переводится, как «независимость». И действительно - все здесь буквально пропитано суверенностью и самобытностью, ведь, как правило, таким играм присуще следующее:

  • Отсутствие издателя, а значит, разработчикам приходится думать не только о том, как создать проект, но и где найти денег на его реализацию;
  • Небольшая команда разработчиков, штат которой не превышает 10-15 человек.

Главное здесь - идея. Нет нужды подгонять свой проект под чьи-то стандарты. Работать стоит в том направлении, которое нравится вам. И тогда со временем успех придет сам.


Как стать «инди»?

Давно мечтаете пополнить ряды независимых игровых разработчиков? Хотели бы попробовать свои силы в каком-нибудь экстраординарном проекте? А может, у вас уже есть идея на миллион, но не хватает навыков для ее воплощения? Тогда запомните следующее:

  • Команде, к которой вы примкнете, важен результат, а потому интересовать их будут не грамоты и награды, а реальные навыки и умения;
  • Найти партнеров для проекта или команду для реализации своей идеи можно на форумах независимых разработчиков, коих в сети не сосчитать;
  • Чтобы ваша игра имела успех, она не должна быть очередной вариацией нашумевшего хита. Однако и крайне радикальные решения пихать в нее не стоит. Опытные разработчики не случайно отказываются от некоторых идей, ведь те не привлекут игрока, а лишь оттолкнут его.


С чего начать?

Прежде всего, отложите мысли по поводу рекламы игры, попадание в топы сторов и схожие с ними тревоги подальше. До них вам еще учиться и учиться, работать и работать. Первый этап - необходимость освоить Game Maker или Unity , на основе которых сегодня создается большинство инди-проектов. Можно, разумеется, создать и свой движок, но стоит ли овчинка выделки? Если вам не хватает навыков, чтобы создать что-то работоспособное на уже имеющихся ресурсах, то вероятность успеха собственной разработки также равна нулю.

Этап 2: дизайн

Если вы успешно преодолели первый этап и можете уже не только просить помощи у более опытных разработчиков, но и помогать новичкам, пришло время задуматься о визуальной составляющей проекта. Именно она будет привлекать внимание пользователей, именно на ее основе они изначально будут делать выбор. Поэтому, запомните: в рисунках, моделях и спрайтах должно прослеживаться стилистическое единство (даже если сами картинки не лучшего качества). А вот от копирования чужого стиля и идей следует отказаться, если вы не хотите, чтобы ваш проект воспринимали, как «очередной клон вот той игры».


Этап 3: сюжет

Следующий шаг - проработка действий и сюжета. Прежде чем приступать к воплощению своих замыслов, пропишите их на бумаге. Продумайте связи между различными действиями и решениями, определите их хронологическую последовательность, обозначьте итоговую цель. И главное: откажитесь от дешевых трюков. Если обещая игрокам «революцию на игровом рынке», «шедевральную игру, что перевернет их представление о геймплее», на выходе вы предоставите им типичный платформер или «три в ряд» с парой новых бонусов - о доверии и лояльности можете забыть. Такие уловки рассчитаны лишь на кратковременный эффект и существенно портят репутацию, поэтому любой серьезно настроенный разработчик старается их избегать.

Этап 4: реклама

Среди инди-разработчиков бытует мнение, что хорошей игре реклама не нужна. Мол, стоит кому-то ее оценить, как дальше сработает сарафанное радио, и место в топах обеспечено. Возможно, это и так, вот только даже если ваша игра и будет шедевром, у нее в любом случае найдутся не менее сильные конкуренты. И в борьбе за пользователя победит именно тот, кто сумеет сделать свое предложение наиболее привлекательным и заманчивым.

И наконец, одна из главных составляющих успеха, о которой забывают многие инди-разработчики, - комфорт. Вы работаете на себя, а не на кого-то, а потому вполне можете создать условия, повышающие продуктивность вашего труда. В парке, дома на полу, в кафе, где вы будете окружены ароматами свежей сдобы и ненавязчивой болтовней других людей - решать лишь вам!

(Shadow Fight 2, Vector) в конце января объявила об открытии издательского направления и анонсировала выход первого проекта - Beat the Beat. Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса в Nekki, поделился с нами своим видением того, как будет развиваться компания в этом направлении.

Кажется, любая компания, добившаяся успеха со своими играми, рано или поздно берется за издательство. Но мало кому удается повторить свой успех с «чужими» играми. Кто виноват и что делать? Как с этим будет справляться Nekki?

Термин «издатель» сильно затаскали. Пора уже перестать называть издателем каждого, кто готов оперировать трафиком. Схема «в любой непонятной ситуации - издавай» плохо проявила себя и тенью легла на ряд действительно успешных издательств. С вашего позволения я оставлю указания на конкретные компании за рамками этой беседы. Каждый отнесет себя к той или иной группе согласно внутреннему мироощущению:). На просторах интернета несложно найти материалы DevNight Moscow, где я освещал тему издательства и среди прочего приводил список потенциальных партнеров, которым рекомендую показать проект (преимущественно из СНГ или с русскоязычными представительствами).

Издаваемые проекты действительно «стреляют» реже, чем внутренние разработки компании. Виноватых найти сложно, надо приходить в конкретный коллектив, общаться с командой и понимать ситуацию. Проблемой иногда становится желание руководства «набрать портфель», когда издавать готовы что угодно. Это осложняет работу с каждым проектом в отдельности, создает превратное ощущение легкости выхода на рынок для молодых команд и опять же негативно влияет на образ издателей. В итоге продюсер скорее выполняет формальный производственный план, чем создает интересную игру («веду Х проектов», «подписал Y студий» и т.п.). Ресурсов при таком подходе выделяется мало, т.к. невозможно вложиться по максимуму в каждый проект, когда их пара десятков. Издатель ведет себя осторожно, экономит на студиях, ждет, что «само полетит», чтобы бросить туда все возможные силы.

Разумеется, описанная выше картина специально утрирована и показывает наиболее негативный расклад. Я не сторонник мнения, что издатели - это вредно и пагубно. Есть как плюсы, так и минусы. В одних ситуациях без издателя не прорваться, в других - он лишнее звено. Не все так просто, как хотелось бы.

Что касается нас, то мы планируем находить небольшие команды, финансировать их и выпускать проекты. Это единственное, что готовы регламентировать и объявлять. Никаких «планируем вложить 100 млн за 2015-ый год», «хотим издать 10-20 проектов в 2015» и т.п. Мы штучно выбираем игры, в первую очередь по критерию «фана», и пытаемся привести их к коммерческому результату. Одна из таких игр - Beat the Beat . На этапе обсуждения еще две.

Работая с инди-командами, мы заведомо делаем структуру более гибкой. Команда из 2-5 человек может быстро менять концепцию, реагировать на фидбэк пользователей после софтлонча. В конце концов, мы дольше можем маневрировать с такой командой, разыскивая правильное решение, чем если бы это была огромная студия в 50 человек.

Мы осознанно не завышаем планку требований к команде. Никто не спросит: «Ну и где миллионы долларов в месяц?». Непрофильные инвесторы, начитавшись «саксес-стори», ожидают быстрых денег в игровой индустрии, дескать, один раз вложил миллион, потом еще лет десять зарабатываю пару миллионов в месяц - профит! Nekki в индустрии не первый год. Компания работала на самых разных рынках (от браузерок до мобайла) и понимает, каких усилий стоит найти «правильный проект». Нет иллюзий, но есть опыт и в позитивном смысле «избыток ресурсов». Сейчас самое время экспериментировать, находить новые грани и способы развития на рынке, а не просто довольствоваться уже взятыми вершинами. Так что план минимум - вернуть инвестиции в разработку (точно сказать пока не готов, но речь о небольших суммах), иметь некий «плюс» на своей стороне и дать финансовый «пуш» для развития 2Players.

Постепенно инвестиционное направление будет расти и развиваться, а с ним неминуемо будет повышаться и планка «успешности». Текущую отправную точку я, пожалуй, обозначил максимально конкретно.

Издательство - отдельное направление, на которое, видимо, нужны выделенные и немалые силы, причем даже больше, чем средства. Есть ли они у Nekki? Что вы готовы инвестировать в сторонние игры?

Деньги важны, но они не обеспечивают успех, и тут спорить бессмысленно. К процессу готовы подключиться (и уже подключился) генеральный продюсер Евгений Дябин, автор главных хитов компании, и даже основатель и CEO Дмитрий Терехин. По возникновению конкретных проблем мы будем привлекать экспертов в той или иной области из основных команд (Unity-разработчики, серверные программисты, специалисты по балансу, экономике и т.п.). Я в целом курирую это новое направление, так что присутствую на каждом этапе на регулярной основе:).

Мне кажется или ты всегда настороженно относился к инди-проектам? Почему именно сейчас пришло время?

Затрудняюсь вспомнить такое, я настороженно отношусь к новичкам, стажерам и т.п., о чем можно иногда узнать из колонок, скажем, на «Канобу». Но я не считаю каждого инди-разработчика новичком. Следовательно, и систематического недоверия также нет. Я, например, восторгаюсь Сергеем Носковым , автором гениальных «Свет» и «Поезд», понимая, что это творец-самоучка и его опыт надо измерять совершенно другими категориями. Будучи 3D-артистом и FX-экспертом, он наработал на личных проекта опыт, которым сможет похвастаться не каждый бывалый геймдизайнер и продюсер.

Единственное, что стоит отметить, - это то, что за последние годы поменялось само комьюнити. Стало целеустремленнее, что ли. Я думаю, организация «инди» в нечто системное и публичное (как площадка GamesJam.org и совместные джемы с «Цукерберг Позвонит») дала нужный толчок. Теперь инди-команда хочет не просто сделать, а довести до конца. И это очень важный скачок в сознании. Между нами (коммерческими компаниями и инди-коллективами) образовывается мост взаимопонимания.

Ты много сил и времени уделяешь развитию игровой индустрии в России. Насколько это благодарное занятие?

Честно говоря, я не отношусь к этой деятельности как к «влияющей на индустрию». Она определенно визионерская, но более глубокие оценки давать не мне, а читателям колонок на «Канобу» или рубрики «Рынок Игр» на ЦП (куда, по иронии, лично писать почти не успеваю). Если моя активность воспринимается как «развитие индустрии» - только рад.

Тяжело оценивать благодарность, на самом деле. Например, ЦП - бизнес-ресурс, и неминуемо активность на нем привела к общению с инвесторами и игроками на рынке, желающими привлечь студию для разработки, с одной стороны, и небольшими командами - с другой. Когда получается найти удачное сочетание и, что называется, «свести» людей, я понимаю, что это, возможно, тот союз, который сделает нечто важное и интересное для индустрии. Не каждый, конечно, но некоторые - точно. С обеими сторонами мы сохраняем добрые отношения, и вот этот результат можно уже назвать «благодарным делом»:).

Какие перспективы у разработки игр и издательства в свете кризиса?

Я не эксперт в оценке таких событий в масштабах целой страны, но пока на планах кризис не сказывается. Да, ведутся определенные обсуждения на уровне коммерческого директора и CEO, планирования. Но чтобы это повлияло в негативном смысле на стратегию развития бизнеса или планы внутренней разработки - такого нет.

Найти достойный проект трудно только в России или это мировая тенденция?

Хороший проект и особенно хорошую команду найти сложно. Я не зря разделяю эти понятия. Толковая команда может разрабатывать на редкость слабый проект. Как раз потому, что не хватает сторонней экспертизы, критичной оценки идей, опыта совместной работы. Если бы эта абстрактная команда делала крутые игры, то уже выстрелила бы и никаких партнеров не искала:).

Поэтому да, «некоторые издатели» абсолютно правы. Тяжело за плохим проектом рассмотреть хорошую команду, но еще сложнее предложить нечто такое, чтобы с тобой работали крутые состоявшиеся студии (думаю, тут речь уже о большом стратегическом опыте, инвестициях в развитие компании и т.п.).

Идеально в нынешних условиях найти некую золотую середину - адекватную команду с интересной идеей и наработками по ней, которые можно совместно отполировать. Для поисков таких команды мы и взаимодействуем с инди-сообществом.

Издатели говорят, что команда во многом важнее текущего проекта. Так ли это и что вы увидели в команде Beat the Beat?

И да, и нет. Если команда с головой, но ее почему-то преследуют постоянные неудачи, вряд ли кто-то продолжит сотрудничество только потому, что «люди важнее». Команда, показывающая пусть и скромные, но результаты, возможно, еще не исчерпала потенциал и способна на большее, а значит, есть смысл помогать ей расти над собой. Других примеров я не знаю.

В 2Players (команде Beat the Beat) мы увидели двух увлеченных и талантливых людей - отличного художника и опытного программиста, которые на собственные ресурсы тянули проект, сохраняя высокий уровень производства. Арт-стиль Beat the Beat не требует оговорок на «инди» или «маленькую команду», он просто крут и даже заслужил лестные оценки Виктора Суркова (художественный директор Allods Team) на страницах «Игро-линча» ЦП.

Если пытаться оценивать перспективы, то 2Players показали тех, с кем у нас может состояться долгосрочное сотрудничество.

Некоторые интересные факты об игре:

  • Проект разрабатывается командой из 2х человек - художник и программист.
  • Студия договорилась с даб-исполнителями о включении их треков в игру, т.е. инди-музыканты дали свои треки для инди-игры.
  • Авторы специально делали сюжет-клише: у главного героя крадут невесту, он наряжается Рэмбо, берет два пулемета, садится в звездолет и летит за пришельцами.
  • В игре есть конечный сюжет. В конце придется сразиться с самым главным пришельцем. Реализованы разные отсылки к знакомым играм и фильмам.
  • Модель - F2P, но больший акцент сделан на рекламную модель, нежели на монетизацию покупок (есть вероятность, что в игре будет ТОЛЬКО AD, без покупок вообще).

Царящий в Beat the Beat тот самый bullethell, кажется, очень подходит по стилистике Nekki, но все же, как правильно написал Александр Семенов , игра вряд ли заработает миллионы. Есть ли план Б, если она и тысяч не заработает?

Игра точно не заработает миллионы. Специально это проговариваю так четко и жестко, чтобы ни у кого не возникало желание сообщать мне об это дополнительно:). Мы уверены в десятках тысяч, мы подумываем о сотнях тысяч. Что важно - даже десятков хватит, чтобы окупить наши вложения и поддерживать команду, двигаться с ней дальше. Это и есть план «Б» - обеспечив команду средствами и сохранив ее как коллектив, искать новые идеи. План А - делать на проекте сотни тысяч в месяц. Для первого проекта в рамках программы и для первой выведенной из инди-сообщества в «большой бизнес» игры, думаю, это будут отличные результаты. Как распорядиться ими и как двигаться дальше - уже другой вопрос. Мы как раз этому уделили большую часть времени в беседе с Сашей, не буду повторяться:).

Не кажется ли тебе, что рынок уже перенасыщен «пиксельными аркадами»? Fly, Crossy Road и еще десятки, если не сотни тайтлов. Люди еще не устали от этой ретро-стилистики?

Игры, самоцелью которых было задействовать «ретро» и надавить на теплые воспоминания о былых временах, действительно пресытили аудиторию. Но существует большая разница между арт-стилем и направленностью проекта, его жанром. Сам по себе ретро-стиль - это лишь оболочка, в которую обернуты механики игры. С этой точки зрения Beat the Beat - представитель жанра bullethell, коих в «сторе» не очень много. Популярные в Азии проекты стоят у нас по 700-800 рублей (Bug Princess 2, Espgaluda 2), а визуально их емко характеризует фраза «вырви глаз». Не потому, что авторы дураки, нет, но игры выполнены в классической для жанра стилистике, где порой преобладает феерия кислотных цветов. К этому европейский, да и вообще любой не азиатский пользователь не готов.

Beat the Beat пытается «оказуалить» жанр, привлечь в него более широкую аудиторию. Что, очевидно, не сделает игру массовой наравне, скажем, с «раннерами», так как есть пределы расширения ниши. Также опасно искать новую аудиторию через смешение жанров, потому что вы работаете не с объединением аудитории двух жанров, а с ее пересечением, по сути, лишь сужая охват. Поэтому механики ритм-игр в BtB выступают как дополнение к кор-геймплею. Вы сможете спокойно играть и вовсе отключив звук, но с ним приятнее. Тем более треки сделаны профессиональными dubstep-исполнителями и уровни под них затачивались вручную. Да и крутая музыка еще ни одному проекту не навредила, на мой взгляд:).

Идея заключается в том, чтобы сделать проект в жанре Bullet Hell более понятным, даже казуальным (на низком уровне сложности), доступным для аркадной аудитории. Пиксельность - лишь способ визуализации этой идеи.

Почему мы решили так поступить именно с Bullet Hell? Ребята из 2Player начали с него, будучи фанатами жанра. Мы увидели эти начинания и поверили в них.

Считаю ли я, что проект сольется с тысячей других пиксельных аркад? Нет, эти опасения для меня стоят на последнем месте.

Есть ли уже результаты Steam-а для Beat the Beat? Будет ли дорабатываться игра в плане геймплея?

Игра получила зеленый свет на Steam, но мы к ней вернемся после мобильной версии. Сейчас много работы, распыляться на все сразу ребята не могут.

Какие планы на дальнейшее издательство у Nekki?

Как я и говорил, программных заявлений на тему издательства от нас не будет. Все новости, которые мы планируем генерить, относятся либо к прогрессу по уже заявленным проектам, либо к анонсу новых. По итогам года я готов сделать некий срез с результатами нашей инициативы.

Мы по-прежнему интересуемся всеми мероприятиями, где себя проявляют молодые амбициозные разработчики. Увы, не могу пообещать место на борту каждой команде с неплохим на вид проектом. Даже для интересных игр место ограничено по той простой причине, что ограничены наши ресурсы (их эффективное применение, по крайней мере). Не хочется превращаться в станок, не глядя пересылающий договора командам и цепляющим пару новых стикеров на доску с маркетинговым планом.

Например, мы редко уходим дальше знакомства с командами показывающими даже крутые match-3 и «тактики»: мы не эксперты в жанрах, не очень понимаем секрет успеха и при прочих равных предпочтем не браться. При этом я без проблем делюсь контактами команд с коллегами, желающими издавать или финансировать подобные игры. В этом плане я за полную открытость. Не нашел применения сам - поделись информацией, команда будет тебе благодарна, коллеги будут благодарны, а это полезно для кармы:).

Спасибо! Хороших вам игр!

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

Назвал ролевую стратегию «первым инди-хитом» этого года. Punch Club разработала питерская студия Lazy Bear Games, состоящая из трёх человек: двух разработчиков и дизайнера. «Секрет» встретился с партнёрами и узнал, как команда сделала свой первый хит.

Первый миллион программисты из Санкт-Петербурга Святослав Черкасов и Никита Кулага ждали долго - их студия Lazy Bear Games (первое название - GameJam) четыре года не зарабатывала и сделала несколько провальных игр. Punch Club - победа не только для Черкасова и Кулаги, маленькие команды российских разработчиков убедились, что любимое дело может приносить большой доход. «Для маленькой российской студии это успех, часто они вообще не зарабатывают», - говорит президент игровой компании Game Insight Максим Донских. На Западе такие случаи встречаются чаще - например, недавно игра Dear Esther британской студии thechineseroom окупила себя за первые пять часов продаж на Steam, а головоломка The Witness американского программиста в первую неделю принесла создателю и издателю $5 млн.

Инди-игры производятся с небольшим бюджетом и держатся на энтузиазме команды. Создатели рискуют только своим временем, поэтому могут экспериментировать и переделывать игру сколько захотят. Эксперты утверждают, что определение «инди» сегодня очень условное, потому что цель как массовых, так и инди-разработчиков - найти свою аудиторию и заработать. «В сегменте платных игр есть только один шанс - игра выстреливает сразу, а потом начинается медленный спад», - говорит Донских. Если взбудоражить публику сразу не получается, игра погибает под пластом новых релизов. Например, на Steam ежедневно появляется около десяти игр, в App Store или Google Play - сотни.

Игровое детство

Черкасов начал программировать в шестом классе, ходил на курсы в «Дом молодёжи», где заставляли сдавать отчётные игры раз в год. «Мне там привили привычку доводить проект до финальной точки. Я вижу много команд с хорошими идеями, но они могут очень долго выпускать игру», - говорит он. С Кулагой познакомился в 2008 году, оба хардкорные геймеры, они рубились каждую ночь в World of Warcraft. Кулаге было 22 года, он только закончил факультет защиты информации в Электротехническом университете (СпбГЭТУ) и устроился на работу в филиал дочерней компании «Газпрома». Черкасову было 26, он развивал сайт wowdata.ru - википедию для любителей World of Warcraft - на котором можно было купить игровую валюту и фанатскую атрибутику.

Они общались в игровом чате, а через полгода познакомились лично на встрече геймеров в Петербурге. Кулага стал помогать Черкасову: вместе делали электронные гайды по Warcraft, высылали почтой кепки и футболки по всей России. Вместе запустили проект ladata, базу знаний Lineage II с такой же монетизацией, как wowdata.ru, - продажей сувениров и игровых денег.

Сначала партнёры работали дистанционно, но быстро поняли, что требуется дисциплина. Арендовали помещение за 16 000 рублей в месяц в бизнес-центре «Екатерингофский», где тогда работал Кулага. «Во-первых, ты за него платишь и уже понимаешь, что это не просто баловство. Плюс энергетически разделяешь: дома отдыхаешь, а на работе работаешь, это очень важно», - уверен разработчик. Каждый день Кулага заканчивал основную работу и спускался в соседний офис, чтобы заниматься своими проектами. Его рабочий день начинался в 8 утра и заканчивался в 11 ночи.

Фото: Фотография: Дмитрий Цыренщиков/«Секрет Фирмы»

Первые попытки

Однажды Черкасов посмотрел на YouTube доклады Конференции для разработчиков компьютерных игр (КРИ) 2009 года. Докладчики рассказывали о буме игр free to play (доступ к игре бесплатный, а дополнительные возможности стоят денег) в социальных сетях. В 2009 году во «ВКонтакте» появилась игра «Весёлый фермер» - перевод китайской Happy Harvest, через год в неё играло больше 8 млн человек: поливали огород, воровали урожай у друзей, разводили домашних животных.

«Все офигели от того, сколько денег это может приносить, мы тоже хотели стать миллионерами», - вспоминает Черкасов. Партнёры решили написать социальную игру, хотя сами они, как большинство настоящих геймеров, free to play не жаловали, и представление о том, как работают бесплатные игры, имели смутное. Они привлекли дизайнера на фрилансе и восемь месяцев делали Micronia, смесь симуляторов MyBrute и Spore, где надо прокачивать виртуального питомца. Оказалось, сделать социальную игру не так просто: нужно просчитать, за что пользователи будут платить, продумать их путь, мотивацию к покупке и прочее. Игру выпустили в 2010-м, когда социальные сети уже наводнили тысячи приложений, и механики, придуманные Черкасовым и Кулагой, не показались пользователям чем-то необычным. Тут ещё выяснилось, что продвижение - не их конёк: отношения с социальными сетями требовали рутинной работы и отдельных навыков. Спустя полгода Micronia приносила 5000–7000 рублей в месяц, пришлось признать поражение. Игру продали знакомому за 50 000 рублей, проект до сих пор живёт во «ВКонтакте», по статистике соцсети 200 000 пользователей сыграли в первую игру Черкасова и Кулаги.

Черкасов описал выводы , сделанные из этого опыта, в статье на «Хабре», когда они уже работали над новым проектом. «Ситибилдеры» вроде Farmville всё ещё пользовались успехом, клоны проекта росли как грибы. На российских конференциях говорили: «Если хотите выжить - делайте ситибилдер». Партнёры создали ещё одну копию социальной игры, назвали её «Новый город» и даже заручились поддержкой большого издателя, компании Social Quantum (в рейтинге Forbes 2014 года - одна из самых богатых компаний Рунета).

Партнёры снова упустили момент - за полтора года, ушедших на разработку, ситибилдеры вышли из моды и крупный издатель испарился. Кулага вспоминает, как во время работы над «Новым городом» несколько месяцев ел макароны с сырным соусом в целях экономии.

«Мы начали делать free to play, потому что случился бум free to play, но мы сами, во-первых, в него не играли, во-вторых, не любили», - признаёт глобальную ошибку Черкасов. Он снова сделал выводы и оформил их в виде поучительной статьи на «Хабре» под названием «Что делать???», её сопровождала картинка с надписью «программирую за еду».

На крик души откликнулись российские компании. Московская студия Game Garden предложила студии вместе делать бесплатную мобильную игру «Королевство сказок » с добрыми гномами и феями. Партнёры согласились - после «Нового города» их студии нужно было как-то выживать. Тем более что компания брала на себя все риски, обещала долю в прибыли и приличную зарплату нанятым работникам. Работа над проектом, пусть и неблизким по духу, помогла содержать офис и расслабиться, то есть подумать над новой идеей. Партнёры решили делать игру не ради лёгких денег, а по любви.

Новая модель

«Говорят, в игры играют странные фрики, и это правда. Всю индустрию населяют ярко выраженные интроверты, им сложно идти на контакт с незнакомыми людьми. Мы тоже со Славиком такие», - говорит Кулага. Преодолевая нежелание «светиться», партнёры участвовали в гейм-джемах - конкурсах для разработчиков, к которым нужно в сжатый срок сделать игру на определённую тему. В 2014 году на Games Jam Kanobu партнёры представили ностальгическую стратегию VHS-Story и взяли Гран-при. Это вселило уверенность. Кулага бросил работу наёмным сотрудником, и партнёры сфокусировались на новой идее.

На одной из конференций Алекс Ничипорчик, основатель европейского издательства инди-игр TinyBuild, заметил игру. Он понял, что «юмор хорошо переплетается с историей и игра выстрелит на ностальгии». TinyBuild согласился издавать VHS Story, заодно предложил заменить название на более понятное для западной аудитории - например, Punch Club. Жена Кулаги Лиля предложила нарисовать логотип в виде красной пробки.

«Игра придумывается так: смотришь, как реализованы механики, что тебе нравится в других играх. Я смотрю на то, какие чувства испытываю, когда играю, в какие моменты получаю максимальное удовольствие, где сердцебиение учащается, где расстраиваюсь. Все эти ощущения пытаюсь сформировать и переложить в свою игру», - объясняет Кулага. Однажды вечером он пересмотрел фильм «Рокки», а на следующий день принёс идею. «Я знаю, что мы будем делать!», - заявил он Черкасову. Полчаса размахивал руками и показывал, как будут проходить бои в стиле Сталлоне. Он представлял себе уличные бои с отсылками к боевикам 80-х и 90-х.

Партнёры поделили между собой фильмы, которые нужно посмотреть, чтобы набрать материал и цитаты. Например, решили использовать момент из фильма, когда тренер подарил герою медальон в форме перчатки. Проект обдумывали два месяца. На логотипе студии Lazy Bear Games - спящий медведь. «Не зря мы так называемся», - cмеётся Черкасов - волшебным пинком стал предстоящий Jam Game Kanobu, на который надо было представить демоверсию.

Первые полтора года партнёры работали над механикой, никаких диалогов не писали. В процессе проект постоянно менялся: интерфейс перерисовывали несколько раз, переделывали систему ударов. После победы на конкурсе Кулага занялся сценарием: «Я искал самый бредовый поворот и самое бредовое событие - герой съел пиццу с галлюциногенными грибами, начал драться с крокодилами, встретился с гангстерами, попал в тюрьму, попал в Россию, подрался с медведем. Немножко бред, но люди веселятся... Если посмотреть боевики, на которые мы ссылаемся, там тоже бред, так что у нас был полный карт-бланш».

Чтобы игра была интересна молодой интернациональной аудитории, в неё вставили отсылки к более культовым фильмам нулевых - возле магазина поставили Джея и Молчаливого Боба, а в пиццерии за стол посадили Винсента Вегу и Джулса Уиннфилда из «Криминального чтива». Когда рисовали новую игровую сцену, садились втроём и говорили: «Нам нужна кафешка», например из "Криминального чтива", давайте сзади будет корабль, посадим за столик знакомых персонажей». Получился такой синопсис: «В детстве ты стал свидетелем кровавого убийства своего отца и был разлучён с братом. Ты пообещал умирающему отцу, что сможешь постоять за себя! Теперь тебе придётся усиленно тренироваться, есть стейки и прокладывать своими кулаками себе путь на вершину бойцовской карьеры. Ну и, конечно, найти убийцу отца и отомстить».

Героя нужно сначала отправить к холодильнику за порцией еды, потом заставить качаться в зале, сходить на работу, на обратном пути в магазин и снова в зал. В отзывах пользователи жалуются на динамичную первую часть и скучную вторую - всё повторяется. По словам Донских, это свойственно многим играм жанра стратегии. «Беда в том, что всё остальное, кроме таких вот оммажей киноклассике, оказалось банальным и скучным. Путь к вершинам боксёрской славы усеян примитивными гриндом и фармом », - отмечали в одной из рецензий.

Партнёры несколько раз хотели запускать Punch Club - они делали игру два года и изрядно устали. Ничипорчик настоял на запуске в январе, когда другие издатели только проснутся после Нового года. В октябре 2015 года январь казался недостижимо далёким: «Мы считали, что лучше уже не сделаем», - вспоминает Кулага.

Запуск

7 января на площадке Twitch играл коллективный разум - 3300 пользователей на глазах тысяч зрителей отправляли команды через хештег на канале Punch Club, за 25 секунд большинством голосов они определяли, что сделает герой. Для этого студия разработала специальную программу. Кроме того, издатель заявил, что на Steam игра будет доступна только после того, как коллективный разум пройдёт её в Twitch. Tinybuild раньше уже придумывал новые решения для запуска своих игр на этой платформе и, когда предложил PR-команде площадки такой необычный ход, она согласилась. Это вызвало большой ажиотаж, пользователи рвали и метали - они делали предзаказ на Steam, но не могли начать игру. Игровые форумы наполнились негативными отзывами с предложением бойкотировать игру. Через 36 часов игра стала доступна для скачивания, Punch Club поставил рекорд по самому короткому сроку предпродаж в истории Steam, издатель получил 25 000 предзаказов. Несколько дней Punch Club держался в топ-10 на iOS и в рейтинге Steam (сегодня занимает 17-е место), об этом написали многие СМИ. Игра стоит от 199 рублей (Android) до $9,99 (сайт издателя) в зависимости от платформы.

«Студия правильно сделала, что выбрала платную модель, несмотря на то что free to play более жизнеспособная. Небольшой команде сделать его просто не под силу, такие игры нужно поддерживать годами, всё время обеспечивать приток нового контента», - считает Донских. По словам сооснователя разработчика игр Black Wing Foundation Алексея Савченко, ретрогеймплеи сейчас крайне популярны на Steam, в том числе поэтому создатели нашли свою аудиторию. Кроме того, «игра выполнена с большим вниманием к деталям, при этом без конъюнктурного мышления и желанием делать то, что хотелось бы, а не то, "что эксперты рассказали в интернете"».

В конце января игра запустились на Android, сейчас её скачали 5000 раз по цене 199 рублей. Партнёры всю ночь отключали возможность использовать Punch Club на телефонах, под которые не получалось подстроить игру (её нужно было адаптировать для 16 000 устройств), чтобы уменьшить количество негатива.

По данным аналитического сервиса Steam Spy, 25% пользователей покупают игру в Америке, 24% в Германии, 14% в России. Только на Steam купили 116 000 копий. Кулага считает, победа пришла, как только они сделали то, что любили сами. «Когда ты ставишь себя в жёсткие рамки, то начинаешь работать не для того, чтобы сделать хорошую игру, а для того, чтобы выполнить план. В случае с инди-играми, когда игра интересна оригинальными решениями и идеями, это убивает. В конвейерных играх с бюджетами действуют другие правила, - объясняет он. - Конечно, мы могли бы больше заработать. Но мы работаем так, чтобы нам было комфортно: высыпаемся, отдыхаем, приходим на работу к 12. Есть какой-то план, но он нужен для самоорганизации».

Перспективы

«Мы разрабатываем в России за рубли, а продаём за доллары. Поэтому мы в выигрышном положении. Сейчас 100 000 рублей - это $1500. Разработчики в Голландии или Германии сейчас в среднем стоят 7000 евро», - говорит Кулага. Они хотят немного расширить штат, но не собираются превращаться в большую компанию, чтобы сохранить домашний уют. У партнёров есть идеи будущих проектов, но предсказать, ожидает ли их успех, невозможно.

В феврале у Punch Club выйдет первое обновление, пока бесплатное, дальше будут платные. Сейчас они думают, в какую сторону дальше развивать игру: выпускать дополнительный игровой контент за деньги, делать сиквел, выпускать игру на консолях - PlayStation и Xbox.

«Если сейчас разработчики могут рассчитывать, скажем, на $300 000 дохода, в ближайшие несколько месяцев сумма достигнет $500 000 - 600 000, - уверен Валентин Мерзликин, евангелист издательского направления Creative Mobile (30% вырученных денег оставляет себе площадка, ещё около 30% берёт себе издатель, остальное зарабатывает студия. - Прим. "Секрета"). - Punch Club стал успешным благодаря оригинальному продукту и живому маркетингу со стороны издателя. Избитая, состоящая из штампов игра подкупает юмором и отлично воссозданной с помощью популярного в игровой среде пиксель-арта атмосферы 90-х. Несмотря на хорошие продажи, игра подвергается справедливой критике. Покупатели рассчитывают на апдейты - мы ждём, что авторы улучшат интерфейсы, упростят вход в игру, быстрее будут знакомить игрока с правилами, настроят длину боя и избавятся от быстро приедающейся 8-битной музыки». По его словам, похороны направления премиальных игр продолжаются уже несколько лет, но сейчас их продажи на Steam растут. Punch Club лишний раз подтверждает, что качественная игра и грамотное продвижение всегда найдёт своих фанатов.

Фотография на обложке: Дмитрий Цыренщиков / «Секрет Фирмы»

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...