সারভাইভাল গেম: রাশিয়ান ইন্ডি ডেভেলপাররা কীভাবে কাজ করে। ইন্ডি: ধারণাটি হল গেম ডেভেলপমেন্টের প্রধান ইঞ্জিন, স্ক্র্যাচ থেকে একটি ইন্ডি গেমের বিকাশ

যারা একটি স্বাধীন বিকাশকারীর কাঁটাযুক্ত পথ নেওয়ার সিদ্ধান্ত নেয় তাদের 10 টি টিপস দেয়।

বাণিজ্যিক ব্যর্থতার কারণ বিশ্লেষণ করা এবং ইন্ডি ডেভেলপারদের কাছ থেকে গেমগুলির সাধারণ পোস্ট-মর্টেম বিশ্লেষণ করা আমার কাছে বড় স্টুডিওগুলির প্রকল্পগুলির তুলনায় আরও আকর্ষণীয় কার্যকলাপ বলে মনে হয়। হতে পারে কারণ প্রথমটি নিজের মধ্যে কম পরিচিত, মানক এবং সাধারণ, অথবা কারণ মূলধারার প্রকল্পগুলির পোস্ট-পোর্টেমগুলি সাধারণত ইতিমধ্যেই বিরক্তিকর সূত্রটি অনুলিপি করে গেম ডেভেলপার ম্যাগাজিন: "পাঁচটি উপাদান যা সফল/পাঁচটি উপাদান যা ব্যর্থ হয়।" সংক্ষেপে, আমি নিশ্চিতভাবে জানি না।

আমি সত্যিই Sophie Holden দ্বারা পোস্ট মর্টেম পছন্দ সুইফট*স্টিচ. এতে আমার মতে, বিষয়বস্তুতে গুরুত্বপূর্ণ বিবৃতি রয়েছে:

« সুইফট*স্টিচ- আমার প্রথম সম্পূর্ণ খেলা এবং সম্ভবত একমাত্র খেলা, যা আমি দুই মাসেরও বেশি সময় কাটিয়েছি, এবং যা সম্পূর্ণরূপে সমাপ্ত বলা যেতে পারে। আমি স্বীকার করি, যে সময়ে আমি খেলাটি শুরু করি তখন খেলাটি শেষ করার কোনো দক্ষতা আমার ছিল না। ঠিক আছে... আমি ভেবেছিলাম সেগুলি আমার কাছে ছিল, কিন্তু এটি আমাকে আবার বোকার মতো দেখায়।"

« শেষ পর্যন্ত আমিই সেই ব্যক্তি যিনি খেলাটি শেষ পর্যন্ত দেখতে পারেন।মূলত, এটি যাই হোক না কেন কী করা দরকার তার একটি তালিকা তৈরি করতে নেমে আসে। এছাড়াও, আমি তখনই নিজেকে বিশ্রামের অনুমতি দিই যখন আমি অনুভব করি যে আমি যথেষ্ট ফলপ্রসূ কাজ করেছি এবং এই ধরনের বিরতির জন্য কোনো অপরাধবোধ অনুভব করি না। এর উপর ভিত্তি করে, আমি একটি আকর্ষণীয় পর্যবেক্ষণে এসেছি: যারা গেমটি শেষ করেনি তারা অনুমান করে যে বাকি কাজ 10% হবে; যারা খেলাটি শেষ করেছে তারা 90% ত্রুটিগুলি পরিমাপ করে।"

এটি প্রতিটি বিকাশকারীর সাথে ঘটতে হবে। আমি নিজেও এখনও এতে উন্নতি করছি, এবং আমার জন্য প্রথম প্রেরণা ছিল মূলধারায় আমার কাজ। আমি তখন আমার টিম এবং ম্যানেজমেন্ট থেকে অনেক কিছু শিখেছি। যেহেতু স্বাধীনতা ব্যক্তিস্বাতন্ত্র্যের ধারণার কাছাকাছি, সেইসাথে একজনের সৃজনশীল প্রতিভাকে সত্য বলে আমি মনে করি এটি সরাসরি আপনি কে হতে চান, বা সম্ভবত "আপনি আসলে কে" এর সাথে সম্পর্কিত। আমি কখনোই সেভাবে ভাবিনি, কিন্তু এটা আমার কাছে সত্য।

এটি মানসিকতার একধরনের সমস্যা, বা, আরও স্পষ্টভাবে, এর অস্থিরতা - এমন কিছু যা আবার, আমি লড়াই করি এবং উন্নতি করি। কখনও কখনও আমি উপরে বর্ণিত বিকাশকারী, কখনও কখনও আমি নই। আমি যেন সবসময় তার হতে পারি ব্যাপক গেমসআমার সমস্ত কাজের সময় লাগবে, এবং আমি সমানভাবে কঠোর পরিশ্রমী সহকর্মীদের সাথে অর্থের মধ্যে সাঁতার কাটব। জানি না। আমার সম্ভবত এখনও এটিতে কাজ করতে হবে, এবং আমি খুশি যে সোফি আমাকে অনেক কিছু ব্যাখ্যা করেছে। এটি চিন্তার জন্য ভাল খাবার।

সেই কারণেই আমি উচ্চাকাঙ্ক্ষী নতুন বিকাশকারীদের ছোট শুরু করতে উত্সাহিত করি (হ্যাঁ, বড় অক্ষরে)। তারা অবশ্যই একটি বড় গেম প্রকাশ করতে পারে, তবে এটি অভিজ্ঞতায় প্রাকৃতিক বৃদ্ধির জন্য কোনও জায়গা রাখে না। তাড়াহুড়ো করবেন না, আপনি এটি বহন করতে পারবেন না। এখন না।

একটি গেম রিলিজ করা, ডেমো মন্থন করার বিপরীতে (মনে রাখবেন যে আমি এখানে গেমের গুণমান সম্পর্কে কথা বলছি এবং লোকেরা এটি সম্পর্কে কীভাবে অনুভব করে, এটিকে অর্থে পরিণত করার বিষয়ে নয়), এমনকি সহজ গেমগুলির জন্যও একটি বড় চ্যালেঞ্জ। আমি বেশ কয়েকবার এর মধ্য দিয়ে গেছি এবং আজ অবধি আমি সহজতম নীতিগুলির কপটতাকে অবমূল্যায়ন করি। দেখা যাচ্ছে যে যারা এটি করেনি তারা একেবারেই ব্যর্থ হয়েছে (এখানে আমরা 10% এবং 90% যা সোফি লিখেছিলেন তা স্মরণ করতে পারি)।

আপনার গেমগুলি সম্পূর্ণ করতে সক্ষম একজন বিকাশকারী হয়ে উঠা (যেমন সোফি এটিকে সংজ্ঞায়িত করেছে) একটি ধারাবাহিক, ক্রমবর্ধমান প্রক্রিয়া। এটি সম্ভবত আপনার ব্যক্তিগত জীবনে পরিবর্তন আনবে। না, অগত্যা বিশাল এবং দ্রুত পরিবর্তন নয়, তবে কিছু লোকের জন্য সেগুলি হতে পারে। এবং, অবশ্যই, তারা প্রত্যেকের জন্য একই হবে না, কারণ প্রত্যেকে তাদের নিজস্ব উপায়ে, তাদের নিজস্ব ছন্দ এবং শৈলীতে কাজ করে। এটা আশ্চর্যজনক নয় যে কেউ কেউ আরও সফল হবে এবং এই প্রক্রিয়ায় অন্যদের চেয়ে আরও এগিয়ে যাবে। কিন্তু যতক্ষণ না আপনি কোনো গেম সম্পূর্ণ না করেন, আপনাকে নিম্নলিখিতগুলি পর্যবেক্ষণ করতে হবে:

1. পদক্ষেপ গ্রহণ করুন।গেম ডেভেলপমেন্টকে আপনার জীবনে অগ্রাধিকার দিন। একযোগে একাধিক জিনিস ঝাঁকুনি দিতে ইচ্ছুক হন, সেগুলিকে পরে অবধি বন্ধ করে দিন এবং যদি আপনার অগ্রাধিকারের পথে আসে তবে ছোট জিনিসগুলিকে বলিদান করুন। এছাড়াও, এখনই এই লাইফস্টাইল গ্রহণ করার জন্য প্রস্তুত হন। আরেকটি অসুবিধা আছে: গেম তৈরি করা মানে খুব সম্ভবত সেগুলি খেলতে অনেক সময় হারানো। যেহেতু আমরা অনেকেই ইন্ডিতে যাওয়ার চেষ্টা করি কারণ আমরা গেম পছন্দ করি, তাই এটি অতিক্রম করা একটি কঠিন বাধা হতে পারে। এই সব এটির মূল্য নাও হতে পারে, তাই সিদ্ধান্ত নিন: আপনি কি ঠিক এটি করতে চান এবং আপনি কি সমস্ত শর্তে সম্মত? যদি হ্যাঁ, তাহলে অভিনয় করুন, এতে অভ্যস্ত হন, অভ্যস্ত হন। প্রতিদিন প্রয়োজনে এটি আপনার ডিএনএর অংশ না হওয়া পর্যন্ত।

2. আপনার সময় পরিচালনা করুন.গেম ডেভেলপমেন্ট শুধুমাত্র দর্শনীয় বিশেষ প্রভাব তৈরি করা এবং উজ্জ্বল গেমপ্লে আইডিয়া বাস্তবায়নের মতো বিষয় নয়। বিপরীতে, এটি মূলত রুটিন এবং ক্লান্তিকর কাজ নিয়ে গঠিত। লাইব্রেরি থেকে টাইম ম্যানেজমেন্ট সম্পর্কিত একটি বই নিন বা ইন্টারনেটে এটি সম্পর্কে পড়ুন। আপনি যদি একটি গেম খেলতে বা আপনার প্রিয় টিভি সিরিজের একটি নতুন পর্ব দেখতে চান তবে এগিয়ে যান, এটির জন্য যান৷ এটি সঠিক সময় ব্যবস্থাপনার লুকানো আবেদন - উত্পাদনশীলতা না হারিয়ে নিজের জন্য সময় বরাদ্দ করার ক্ষমতা।

3. সংগঠিত পেতে।তালিকা... টাস্ক লিস্ট খুবই গুরুত্বপূর্ণ। অগ্রাধিকার দেওয়া, একটি কাজের সময়সূচী পরিকল্পনা করা, তালিকার পুনঃমূল্যায়ন এবং কাজগুলি সম্পূর্ণ করা সামগ্রিক প্রক্রিয়ার গুরুত্বপূর্ণ অংশ। উপরন্তু, আপনি ব্যবহার নির্দিষ্ট সিস্টেম পরিবর্তন হতে পারে! আমার জন্য যা কাজ করে তা আপনার জন্য কাজ করে না। আমি শুধুমাত্র লক্ষ্য করব যে তালিকাগুলি যেগুলি কাজের সাথে ওভারলোড নয় সেগুলি আমাকে আরও ভাল পরিবেশন করেছে - খুব বেশি জটিলতাগুলি কেবল পথে যেতে পারে। একটি উপায় বা অন্যভাবে, আপনাকে নিজের জন্য কাজগুলি সেট করতে হবে এবং সেগুলিকে এমনভাবে সম্পূর্ণ করতে হবে যাতে আপনি সেগুলি সম্পূর্ণরূপে বাস্তবায়িত দেখতে পারেন।

4. নম্র এবং নির্দয় হন।ঔপন্যাসিকরা সাধারণত এটিকে "তাদের নিজের বাচ্চাদের হত্যা করা" বা তাদের গল্পের কিছু অংশ কেটে ফেলা হিসাবে বর্ণনা করেন যা তারা পছন্দ করে তবে এটি সামগ্রিকভাবে কাজের জন্য উপকারী হবে না। একজন লেখকের প্রতিভার মধ্যে ভালো সম্পাদনা এবং অন্যান্য বিষয়ের মধ্যে "ন্যায়সঙ্গত কাটিং" অন্তর্ভুক্ত থাকে। এই দৃষ্টিকোণটি গেমগুলির ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য। কখনও কখনও এটি বাস্তবায়নের জন্য দুই বা তার বেশি সপ্তাহ ব্যয় করার চেয়ে একটি বিশদ বিবরণ বা এলাকা সরিয়ে ফেলা অনেক ভাল। গেমটি রিলিজ করার সময় একজন গেম সম্পূর্ণকারীকে অবশ্যই নম্র এবং নির্দয় হতে হবে। অনুমিতভাবে একটি গেমকে "ঠান্ডা" করতে পারে এমন প্রতিটি ধারণা যে মস্তিষ্কে পপ আপ করে তা উপলব্ধি করার জন্য যথেষ্ট নম্র। আপনি যতই চেষ্টা করুন না কেন আপনার গেমটি নিখুঁত হবে না তা স্বীকার করার জন্য যথেষ্ট নম্র, এবং সমালোচনা গ্রহণ করতে ইচ্ছুক। আপনার লক্ষ্য দর্শকদের গেমিং অভিজ্ঞতাকে নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করবে এমন জিনিসগুলি কাটাতে আপনাকে যথেষ্ট নির্মম হতে হবে। তারা যথেষ্ট নির্মম এমনকি সেই মহান ধারণাগুলিকেও হত্যা করতে পারে যা মহান হতে পারে, কিন্তু সময়মত এবং সঠিক মানের মধ্যে বাস্তবায়ন করা যায় না।

5. বুঝুন: সর্বোত্তম ভালোর শত্রু।এটি "নির্মমতার" অংশ, কারণ এই ধরনের ফাঁদে পড়া সহজ। আপনি একটি ধারণার সাথে অন্তহীনভাবে টিঙ্কার করতে পারেন যতক্ষণ না এটি "আদর্শ" এ পৌঁছায়। ভুলে যান, কিছুই নিখুঁত নয়। আপনি স্থির থাকলে আপনি আর কিছু পাবেন না। একই উদ্যমের সাথে যে আমরা উচ্চস্বরে শ্রেষ্ঠত্ব এবং গুণমানের জন্য সংগ্রাম করার দাবি করি, আমাদের অবশ্যই আমাদের নিজস্ব সীমানা নির্ধারণ করতে হবে এবং তাদের সাথে সন্তুষ্ট থাকতে হবে।

6. শিখুন।শেখা অনেক লোককে ভয় দেখায়, এবং এটিই আপনার লক্ষ্য অর্জন করা আপনার পক্ষে কঠিন করে তোলে। ইন্ডি ডেভেলপাররা, এক অর্থে, সমস্ত ব্যবসার জ্যাক। তাদের উন্নয়ন প্রক্রিয়ার প্রতিটি দিক সম্পর্কে কিছুটা জানা উচিত, এমনকি যদি তারা একটি দিক বা অন্য দিককে ঘৃণা করে। মার্কেটিং, ব্যবসা, প্রোগ্রামিং, ভিজ্যুয়াল ডিজাইন, অডিও ডিজাইন, নতুন প্ল্যাটফর্ম, এআই ডিজাইন, গল্প বলা, নতুন প্রযুক্তি, ইত্যাদি। একজন ভালো ইন্ডি ডেভেলপারকে তার বিশেষত্বের কমফোর্ট জোন থেকে বেরিয়ে আসতে হবে। এর জন্য সাহস এবং প্রচেষ্টা লাগবে। একজন ইন্ডি হিসাবে, আপনি আপনার শেলের মধ্যে লুকিয়ে থাকতে পারবেন না এবং ভাবতে পারবেন না যে এটি অন্য কারো উদ্বেগের বিষয়। এমনকি আপনি যদি একাকী নেকড়ে না হন তবে আপনাকে অবদান রাখতে হবে এবং এমনকি একজন সম্প্রচারক হতে হবে দরকারী তথ্যসেই বন্ধুর (বা বন্ধু) জন্য যিনি উন্নয়নের এক বা অন্য দিকের প্রধান।

7. ঝুঁকি সম্পর্কে সচেতন হন।ইন্ডি গেম একটি নিরাপদ ব্যবসা নয়। আপনার করা এবং প্রকাশ করা প্রতিটি গেমের সাথে আপনাকে সময়, অর্থ এবং সম্ভবত আপনার নিজের খ্যাতি ত্যাগ করতে হবে। কোন গ্যারান্টি আছে. খুব প্রায়ই আপনি ব্যবসার মধ্যে রাখা হিসাবে আপনি ফিরে পাবেন. উদাহরণস্বরূপ, আপনার বাড়িতে দ্বিতীয় বন্ধক নেওয়া বা আপনার চাকরি ছেড়ে দেওয়া কি মূল্যবান? হয়তো হ্যাঁ, হয়তো না। আপনার ঝুঁকির সীমা কী হবে তা সিদ্ধান্ত নেওয়া আপনার উপর নির্ভর করে।

8. অনুশীলন করা।স্কেচ তৈরি করুন (স্কেচ, স্কেচ)। প্রোগ্রামিং বা প্রজেক্ট ম্যানেজমেন্টের উপর একটি বই পড়ুন এবং এমন কিছু বাস্তবায়ন করুন যা আপনি করতে পারেন। আপনার ক্রমবর্ধমান সময় পরিচালনার দক্ষতাগুলিকে আপনার নৈপুণ্যকে আরও বেশি উপায়ে উন্নত করতে ব্যবহার করুন যা আপনার প্রকল্পটিকে দিনের আলো দেখতে সাহায্য করবে। আপনাকে ক্রমাগত প্রশিক্ষণ এবং আপনার দক্ষতা বিকাশ করতে হবে (এবং নতুনগুলি অর্জন করতে হবে)।

9. ছোট শুরু করুন।আমি আগেই বলেছি, তাই না? এবং আমি পুনরাবৃত্তি করব। আপনি যদি চিবানোর চেয়ে বেশি কামড় দেন (প্রথম থেকেই, কতটা পরিশ্রম লাগবে তা না ভেবে), আপনি কেবল দম বন্ধ করবেন, হাল ছেড়ে দেবেন এবং আপনার প্রচেষ্টায় ফিরে আসবেন না। এটা সব প্রশিক্ষণ. আপনার মেগা-প্রকল্পে আপনার পথ তৈরি করুন।

10. আপনি যা শুরু করেন তা শেষ করুন।দখল করবেন না নতুন প্রকল্পএবং পুরানোটিকে বাতাসে ঝুলিয়ে রাখবেন না। কিছু ডেভেলপার একসাথে একাধিক প্রজেক্ট পরিচালনা করতে পারে (প্রায়ই ব্যাপক আউটসোর্সিং সহ), কিন্তু শুধুমাত্র একটি প্রজেক্টে কাজ করার সময় আমাদের অধিকাংশই আমাদের সেরা হয়। যদি আপনার বর্তমান প্রকল্পটি কাজ না করে, তাহলে এটি বাতিল করুন বা অন্য প্রকল্পটি সম্পূর্ণ না করা পর্যন্ত এটি ফ্রিজ করুন। তবে এটি একটি গুরুতর এবং সাবধানে বিবেচনা করা সিদ্ধান্ত হতে দিন। নতুন প্রজেক্ট শুরু করার মাধ্যমে, আপনি সেগুলির কোনোটিই শেষ করতে পারবেন না। কখন এবং কীভাবে আপনার গেমটি জনসাধারণের কাছে প্রকাশ করবেন সে সম্পর্কে অনিশ্চিত হবেন না।

এই নিবন্ধটি "আমি একটি গেম তৈরি করতে চাই" ক্লাসের লোকেদের জন্য দরকারী হবে, যা আমরা আমাদের স্টুডিও হিসাবে বিবেচনা করি। আমরা পরবর্তী জিঙ্গা বা অ্যাক্টিভিশন হওয়ার চেষ্টা করছি না। আমরা ছোট এবং দরকারী হতে চাই.

আপনি যদি এই মুহূর্তে একই রকম পরিস্থিতিতে থাকেন, অথবা আপনি একজন একা ডেভেলপার হয়ে ইন্ডি গেমের মাধ্যমে জীবিকা নির্বাহ করার চেষ্টা করছেন, এই নিবন্ধটি আপনার জন্য সহায়ক হবে। আমার কাছে সব উত্তর নেই, অনেক দূরে। আমরা এখনও শিখছি।

1. ব্যবসায়িক দক্ষতার প্রয়োজন

ইন্ডি গেমের মাধ্যমে জীবিকা নির্বাহ শুরু করতে, আপনাকে নিজের ব্যবসা চালানো শুরু করতে হবে।

যদি এটি আপনাকে ভয় দেখায় এবং আপনি এতে আগ্রহী না হন, তাহলে অবিলম্বে নিজেকে একজন বাণিজ্যিকভাবে মনের, সৃজনশীল ব্যবসায়িক অংশীদার খুঁজুন।

আপনাকে একজন ভাল হিসাবরক্ষক নিয়োগ করতে হবে (আপনি বন্যের মধ্যে একজনকে খুঁজে পাচ্ছেন না!) এবং বিজনেস লিঙ্কের মতো প্রতিষ্ঠানের সাথে পরামর্শ করুন।

ব্যবসা চালানোর মূল বিষয়গুলি সম্পর্কে জটিল কিছু নেই। আপনার হিসাবরক্ষক আপনাকে সেই জিনিসগুলিতে সাহায্য করতে সক্ষম হওয়া উচিত যা আপনি খুঁজে পাননি।

2. বাস্তবসম্মত বিক্রয় পরিকল্পনা

একটি ইন্ডি গেম কত টাকা উপার্জন করতে পারে? আমরা জানি যে পরিসংখ্যানগতভাবে, ইন্ডি গেমের মাত্র অল্প শতাংশই এক মিলিয়ন কপি বিক্রি করতে পারে!

আমি মনে করি একটি উচ্চাভিলাষী ইন্ডি গেমের জন্য সর্বোত্তম প্রকল্পের দৈর্ঘ্য হল 1.5 - 2 বছর, তবে এটি কেবল আমার ব্যক্তিগত মতামত।

3. ধারণা, নান্দনিকতা, গেমপ্লে

বাস্তবে, কেউ জানে না কোন গেমগুলি মুক্তি না হওয়া পর্যন্ত ভাল বিক্রি হবে।

যাইহোক, এমন কিছু পয়েন্ট রয়েছে যা আপনার গেমটিকে একটি যোগ্য পণ্য হয়ে উঠতে দেয়:

ধারণা

একটি মহান ধারণা তৈরি করার জন্য কোন সূত্র নেই. আপনি অনুমান করার চেষ্টা করছেন যে বিস্তৃত পরিসরের লোকেরা কী মনোযোগ দেবে, বা একটি নির্দিষ্ট কুলুঙ্গি ভবিষ্যদ্বাণী করবে যা আপনি খালি বলে মনে করেন।

এই ধরনের পরামর্শ দেওয়ার প্রায় কোনও মানে নেই। মনে রাখবেন আপনার ধারণা সম্পর্কে মানুষের মতামত বিবেচনা করা খুবই গুরুত্বপূর্ণ। এখানে চারটি গেম রয়েছে যা আমি মনে করি খুব শক্তিশালী ধারণা রয়েছে। তারা আমার লেখার অন্য একটি অনুচ্ছেদের চেয়ে আমার পয়েন্টটি আরও ভালভাবে ব্যাখ্যা করবে:

  • রেট্রো সিটি তাণ্ডব
  • ফরম ভিল
  • আপলিংক
  • গোর বিশ্ব

একবার আপনি এই গেমগুলির প্রতিটি জুড়ে গেলে, আপনি সহজেই বুঝতে পারবেন আমি কী বলছি এবং কেন আপনি এই গেমগুলি খেলতে উপভোগ করেন। এই ধারণার উদ্দেশ্য।

নান্দনিকতা

লোকেরা গ্রাফিক্সের জন্য আসবে এবং গেমপ্লের জন্য থাকবে। আপনি উভয় প্রয়োজন. আমি ব্যয়বহুল AAA গ্রাফিক্সের কথা বলছি না। আমি এমন কিছু বলতে চাচ্ছি যা একটি অবিলম্বে, ব্যাপক ভিজ্যুয়াল প্রভাব ফেলবে। এমনকি বামন দুর্গ এটি আছে।

আপনাকে উজ্জ্বল, মূল তৈরি করার একটি উপায় বিকাশ করতে হবে চেহারা, খুব কম দামে। এটা সহজ নয়, কিন্তু একজন সম্পদশালী ইন্ডি ডেভেলপার হিসেবে, আপনাকে স্মার্ট জিনিসটি করতে হবে!

Lexaloffle নিম্ন মানের কিন্তু একটি আকর্ষণীয় উপায়ে একটি ভুলে যাওয়া গ্রাফিক্স কৌশল পুনরুত্থিত করে এটি করেছে।

যে কারণে তাদের ট্রেলারটি 200 হাজারের বেশি ভিউ হয়েছে।

অবশেষে, দুটি জিনিস যা কখনই আঘাত করে না: বিশদ এবং প্যাডিং। একবার আপনার গেমটি দৃশ্যত কার্যকরী হয়ে গেলে, ফিরে যান এবং এটি পূরণ করুন: মজার জিনিস, অ্যানিমেশন, অদ্ভুত বিবরণ, লুকানো এলাকা, মেনুতে গ্রাফিক্স আন্দোলন।

নিখুঁততা হ'ল সূক্ষ্ম বিশদগুলিকে হাত দিয়ে সূক্ষ্ম-টিউন করার ফলাফল, এবং পর্যালোচক এবং গ্রাহকরা নিশ্চিতভাবে লক্ষ্য করবেন যে আপনি এতে যে প্রচেষ্টা করেছেন।

গেমপ্লে

সঙ্গে খেলা ভাল নকশাবিমূর্ত নিয়ন্ত্রণ ব্যবস্থা এবং একটি বাস্তব, ব্যবহারিক, পুনরাবৃত্তিমূলক পদ্ধতির একটি দৃঢ় উপলব্ধি জড়িত: দক্ষতা যা বিপরীত দিকে রয়েছে। আপনি যদি একজন ডেভেলপার হিসেবে ভালো হন, কিন্তু অন্য সব বিষয়ে সমস্যায় পড়েন, তাহলে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব বিকাশে তৃতীয় পক্ষের লোকদের জড়িত করুন।

আমি আপনাকে সতর্ক করতে চাই যে বেশিরভাগ গেমাররা শালীন শিল্প ছাড়া একটি গেমের গেমপ্লের প্রশংসা করা প্রায় অসম্ভব বলে মনে করেন।

গেম ডিজাইন এমন একটি দক্ষতা যা উন্নতি করতে সারাজীবন সময় নেয়—এটি একটি কলিং। সুযোগ পেলে তারা এ কাজে সফল হবেন বলে মনে করেন অনেকে। এই মানুষ ভুল.

যদি আপনার গেমপ্লে লোকেদের তাদের বন্ধুদের কাছে আপনার গেমের সুপারিশ করার জন্য যথেষ্ট ভাল না হয়, তাহলে আপনি পর্যাপ্ত কপি বিক্রি করবেন না। এবং এটি একটি সত্য.

4. পেমেন্ট মডেল আপনার ডিজাইনের অংশ করুন

আপনার গেম ডিজাইনের অংশ হিসাবে আপনার অর্থপ্রদানের মডেলটিকে ভাবুন।

ফ্রি-টু-প্লে গেম যা ভার্চুয়াল পণ্যগুলি অন্তর্ভুক্ত করে এখন PC এবং Mac-এ আয়ের ক্ষেত্রে সর্বোচ্চ সম্ভাব্য সর্বোচ্চ সীমা অফার করে। তারা যারা গেম পছন্দ করে তাদের আরও বেশি অর্থ প্রদানের অনুমতি দেয়। তারা শুধুমাত্র ক্রয় করা খেলোয়াড়দের থেকে অল্প পরিমাণ আয় কভার করে পূর্ণ সংস্করণগেম

যাইহোক, কারো উচ্চ আয় হওয়ার অর্থ এই নয় যে আপনি এটির জন্য চেষ্টা করবেন। এটি আপনার খেলার ধরন অনুসারে নাও হতে পারে। আমরা এখন "আমি একটি গেম তৈরি করতে চাই" ক্লাসে আছি। আপনি এটি করতে চান কারণ আপনি এটি তৈরি করতে চান, এই জন্য নয় যে আপনি যতটা সম্ভব অর্থ উপার্জন করতে চান।

এইভাবে, প্রথাগত "একবার বেতন" বিক্রির ফর্মটি এখনও খুব কার্যকর, বিশেষ করে ব্যক্তি এবং ছোট কোম্পানিগুলির জন্য।

আপনি যদি একটি পে-ওয়ান-টাইম সেল বেছে নেন, আমি দৃঢ়ভাবে সুপারিশ করব DLC খোঁজার এবং সেইসব গ্রাহকদের কাছে আরও মূল্য দেওয়ার উপায় যা সত্যিই আপনার গেমকে ভালোবাসে। সম্ভবত একবার অর্থ প্রদান করে, খেলোয়াড়রা কর্মের বৃহত্তর স্বাধীনতা অর্জন করবে এবং গেমটিতে আরও নিমগ্ন হয়ে উঠবে। এবং আপনি সহজেই অনুগত ভক্ত পেতে পারেন যারা অতিরিক্ত সামগ্রী কিনতে খুশি হবেন।

এই আচরণ আপনার গ্রাহকদের সাথে আরও অর্থপূর্ণ সম্পর্কের দিকে নিয়ে যেতে পারে: আপনাকে প্রতি 5 সেকেন্ডে বেশি অর্থের জন্য লোকেদের ভিক্ষা করতে হবে না।

একটি গেমে দীর্ঘমেয়াদী ক্রেতার আগ্রহের একটি ভাল উদাহরণ হল পেনি আর্কেড। তারা এমন পণ্য (এবং ইভেন্ট) তৈরি করে যা তাদের ভক্তরা পছন্দ করে। তাদের সত্যিই তাদের দর্শকদের সাথে পারস্পরিক উপকারী সম্পর্ক রয়েছে। একটি ইন্ডি স্টুডিও এই পদ্ধতি গ্রহণ করতে কোন আপত্তি নেই।

5. প্রি-অর্ডার গ্রহণ করা শুরু করুন

প্রি-অর্ডার হল ইন্ডি ডেভেলপারদের জন্য একটি অত্যন্ত শক্তিশালী টুল যা পে-ওয়ান গেম তৈরি করে।

যখন কেউ আমাদের আসন্ন গেম Frozen Synapse-এর প্রি-অর্ডার করে, তারা অবিলম্বে বিটা সংস্করণের একটি অনুলিপি, সেইসাথে বন্ধুর জন্য গেমটির একটি বিনামূল্যের অনুলিপি পাবে৷ এটি আমাদের কিছু সাফল্য এনেছে। বিটা সংস্করণটি মুক্তির আগে এটি খেলতে এবং ডিবাগ করার জন্য আকর্ষণীয় না হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করা দরকার ছিল। আমি সবাইকে আমাদের উদাহরণ অনুসরণ করতে উত্সাহিত করি।

আমরা প্রি-অর্ডারে ডেমো অন্তর্ভুক্ত না করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি। অতএব, শুধুমাত্র যারা গেমের ধারণা সম্পর্কে উত্সাহী ছিল তারা প্রি-অর্ডার করেছে।

যদিও আমি বিশ্বাস করি এই সংখ্যা কমেছে প্রি-অর্ডার. কিন্তু এটি একটি সমর্থন গোষ্ঠী তৈরি করতেও সাহায্য করেছে যা আমাদের উন্নয়নে উল্লেখযোগ্যভাবে সাহায্য করেছে। গেমটি যখন ব্যাপক দর্শকদের কাছে পৌঁছানোর জন্য প্রস্তুত হয়, তখন একটি ডেমো সংস্করণ হবে সেরা সমাধান।

যাইহোক, যদি আপনার কাছে মাইনক্রাফ্টের মতো একটি গেমের সহজে ব্যবহারযোগ্য এবং ডাউনলোডযোগ্য আলফা সংস্করণ থাকে, তবে প্রথম দিকে ডেমো না করার জন্য কোনও অজুহাত নেই।

আপনার খেলা সবচেয়ে উপযুক্ত হবে কি তার উপর ভিত্তি করে আপনি একটি সিদ্ধান্ত নিতে হবে.

6. অনলাইন পাইরেসিকে পরাস্ত করবে

ইন্ডি ডেভেলপারদের জন্য পাইরেসি একটি গুরুতর সমস্যা। প্রকৃতপক্ষে, আপনার গেমের ক্রেতাদের জন্য একটি অনলাইন উপাদান প্রয়োজন যারা অর্থপ্রদান করতে চান। শুধুমাত্র খুব ভাল স্বভাবের লোকেরা এমন কিছু কিনবে যা অন্য কোথাও বিনামূল্যে পাওয়া যায় এবং নেতিবাচক পরিণতি ছাড়াই।

অনলাইন উপাদান প্রবর্তন করে এই সমস্যা সমাধানের অনেক উপায় আছে। তবে আমি আপনাকে ক্রেতার ক্ষতি না করে এটি করার জন্য অনুরোধ করছি। কোনো বিশেষ কারণে গেমটিকে সার্ভারে যেতে বাধ্য করবেন না, একটি মজার অনলাইন বৈশিষ্ট্য নিয়ে আসুন যা আপনার গেমটিতে আগ্রহ এবং মূল্য যোগ করবে।

7. সরাসরি এবং বাইপাস

পিসিতে শালীন সাফল্য পেতে, প্রতিটি প্রধান পোর্টালে একটি ডাউনলোডযোগ্য গেম উপস্থিত হওয়া উচিত। পোর্টালে যাওয়ার রহস্য কী? করবেন জনপ্রিয় খেলাএবং আগাম এই সম্পর্কে তথ্য প্রদান!

আপনার গেম বিক্রি করার জন্য শুধুমাত্র পরিবেশকদের উপর নির্ভর করবেন না। সরাসরি বিক্রয় থেকে উল্লেখযোগ্য অর্থ উপার্জন করতে আপনার নিম্নলিখিতগুলির প্রয়োজন:

একটি পরিষ্কার সাইট যা একটি ডেমো সংস্করণ ক্রয় এবং ডাউনলোড করার জন্য একটি পৃষ্ঠা সহ আপনার গেম সম্পর্কে তথ্য পাওয়া সহজ করে তোলে৷

আপনার সাইট অপ্টিমাইজ করার জন্য সময় নিন এবং ভবিষ্যতের পরিবর্তনের জন্য এটি সেট আপ করুন

ট্রাফিক প্রজন্মের উপর ভিত্তি করে বিপণন পরিকল্পনা

আপনার ওয়েবসাইটটি চটকদার বা অভিনব হতে হবে না (যতক্ষণ না আপনার গেমটি ভাল দেখায়)। এটা সহজ এবং কাজ করা উচিত.

8. সরবরাহ এবং চাহিদা

কিছু সময় আগে আমি একটি দীর্ঘ লিখেছিলাম (দ্রষ্টব্য: এটি শীঘ্রই অনুবাদ করা হবে), যাতে এই বিষয়ে আমি যা বলতে চাই তার সবকিছু রয়েছে।

আমি শুধুমাত্র যোগ করব যে ব্লগ, সামাজিক নেটওয়ার্ক এবং ভিডিওগুলিতে আপনার সক্রিয় উপস্থিতি সরাসরি আপনার সাফল্যের সাথে সম্পর্কিত। নিজের বা অন্যদের ক্ষতি না করে মনোযোগ দিন।

9. আপনার পরিসংখ্যান জানুন

আপনার সাইটে অবশ্যই ভাল ওয়েব পরিসংখ্যান থাকতে হবে। এই একটাই সহায়ক পরামর্শযে কেউ আমাকে দিয়েছে বিপণন. এটি ছাড়া, আপনি জানবেন না কেন আপনার গেম বিক্রি হচ্ছে বা হচ্ছে না। Google Analytics অত্যন্ত শক্তিশালী এবং বিনামূল্যে। আমি সুপারিশ.

10. অন্যান্য ইন্ডি ডেভেলপার এবং ইন্ডি সম্প্রদায়ের সাথে সহযোগিতা করুন৷

ক্রমবর্ধমানভাবে, ইন্ডি বিকাশকারীরা সহযোগিতা করতে একত্রিত হচ্ছে। সুপারের মতো গেমগুলিতে ক্রস-মার্কেটিং দেখুন মাংসের ছেলেঅথবা Cliffski's ShowMeTheGames.com এর মতো প্রকল্পগুলিতে৷ ইন্ডি গেম সম্প্রদায়ের সাথে সক্রিয় সহযোগিতা সত্যিই আপনার কাজকে উপকৃত করতে পারে, যতক্ষণ না আপনি মারামারি বা উত্তেজক না হন।

11. চিন্তাভাবনা করে ইভেন্ট ব্যবহার করুন

ইভেন্টে প্রচুর অর্থ ব্যয় করবেন না। আমি এখনও এমন একজন ব্যক্তিকে খুঁজে পাইনি যে কোনো প্রদর্শনীতে একটি বড় স্ট্যান্ড কেনার পরে আমাকে আয়ের পরিসংখ্যান সরবরাহ করবে।

অবশ্যই বিনামূল্যে উৎসবে যাওয়ার আইনি উপায় খুঁজে বের করার চেষ্টা করুন।

যেভাবেই হোক, শোতে যান এবং আপনার গেমস সম্পর্কে কথা বলুন। একটি নতুন দরকারী পরিচিতি করার একটি সামান্য সুযোগ সবসময় আছে.

আপনি যদি যুক্তরাজ্যে থাকেন (এবং আপনি না থাকলেও) আমি আপনাকে গেমসিটি সমর্থন করার জন্য উত্সাহিত করি - এই ইভেন্টটি যোগ করে যে কেন আমি গেম শিল্পের অংশ হতে চাই৷

12. এটা করুন এবং হাল ছেড়ে দেবেন না

একজন ইন্ডি ডেভেলপার হিসেবে আপনার প্রয়োজন সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য হল অধ্যবসায়। আপনাকে ভুল করতে হবে, তাদের থেকে শিখতে হবে এবং এগিয়ে যেতে হবে।

এটি করার জন্য, আপনাকে অবশ্যই এটি ভালবাসতে হবে। এই কারণেই ইন্ডি গেমগুলি সবচেয়ে বেশি... সবচেয়ে ভাল জায়গাএই নিষ্ঠুর পৃথিবীতে!

ভূমিকা পালনের কৌশলটিকে এই বছরের "প্রথম ইন্ডি হিট" বলে অভিহিত করেছেন৷ পাঞ্চ ক্লাবটি সেন্ট পিটার্সবার্গ স্টুডিও লেজি বিয়ার গেমস দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, যার মধ্যে তিনজন লোক রয়েছে: দুইজন বিকাশকারী এবং একজন ডিজাইনার। "দ্য সিক্রেট" অংশীদারদের সাথে দেখা করেছে এবং দলটি কীভাবে তাদের প্রথম আঘাত করেছে তা খুঁজে পেয়েছে।

সেন্ট পিটার্সবার্গের প্রোগ্রামাররা Svyatoslav Cherkasov এবং Nikita Kulaga প্রথম মিলিয়নের জন্য দীর্ঘ সময় অপেক্ষা করেছিল - তাদের স্টুডিও Lazy Bear Games (প্রথম নাম - GameJam) চার বছর ধরে অর্থ উপার্জন করেনি এবং বেশ কয়েকটি ব্যর্থ গেম তৈরি করেছে। পাঞ্চ ক্লাব শুধুমাত্র চেরকাসভ এবং কুলাগার জন্য একটি বিজয় নয়; রাশিয়ান বিকাশকারীদের ছোট দলগুলি নিশ্চিত যে তারা যা পছন্দ করে তা প্রচুর আয় আনতে পারে। "একটি ছোট রাশিয়ান স্টুডিওর জন্য এটি একটি সাফল্য; প্রায়শই তারা কোনও অর্থ উপার্জন করে না," গেমিং সভাপতি বলেছেন গেম কোম্পানিঅন্তর্দৃষ্টি ম্যাক্সিম ডনস্কিখ। পশ্চিমে, এই ধরনের ঘটনাগুলি আরও সাধারণ - উদাহরণস্বরূপ, সম্প্রতি ব্রিটিশ স্টুডিও থেচাইনিজরুমের ডিয়ার এস্টার গেমটি স্টিমে বিক্রয়ের প্রথম পাঁচ ঘন্টার মধ্যে নিজের জন্য অর্থ প্রদান করেছে এবং একজন আমেরিকান প্রোগ্রামার দ্বারা দ্য উইটনেস নামক ধাঁধাটি নির্মাতা এবং প্রকাশককে নিয়ে এসেছে প্রথম সপ্তাহে $5 মিলিয়ন।

ইন্ডি গেমগুলি একটি ছোট বাজেটে তৈরি করা হয় এবং দলের আবেগের উপর নির্ভর করে। নির্মাতারা শুধুমাত্র তাদের সময়ের ঝুঁকি নিয়ে থাকেন, তাই তারা যতটা চান গেমটি পরীক্ষা করতে এবং রিমেক করতে পারেন। বিশেষজ্ঞরা বলছেন যে "ইন্ডি" এর সংজ্ঞাটি আজ খুবই স্বেচ্ছাচারী, কারণ গণ এবং ইন্ডি উভয় বিকাশকারীদের লক্ষ্য তাদের দর্শকদের খুঁজে বের করা এবং অর্থ উপার্জন করা। "সেগমেন্টে অর্থপ্রদানের গেমশুধুমাত্র একটি সুযোগ আছে - গেমটি এখনই শুট করবে, এবং তারপরে একটি ধীর পতন শুরু হবে," ডনস্কিখ বলেছেন। আপনি যদি অবিলম্বে জনসাধারণকে উত্তেজিত করতে না পারেন, গেমটি নতুন রিলিজের একটি স্তরের নিচে মারা যায়। উদাহরণস্বরূপ, প্রায় দশটি গেম প্রতিদিন স্টিমে উপস্থিত হয়, অ্যাপ স্টোরবা গুগল প্লে- শত শত।

কৌতুকপূর্ণ শৈশব

চেরকাসভ ষষ্ঠ শ্রেণীতে প্রোগ্রামিং শুরু করেন, ইয়ুথ হাউসে কোর্স করেন, যেখানে তাকে বছরে একবার রিপোর্টিং গেম নিতে বাধ্য করা হয়। “তারা আমার মধ্যে প্রকল্পটিকে চূড়ান্ত পর্যায়ে নিয়ে আসার অভ্যাস তৈরি করেছিল। সাথে অনেক দল দেখছি চমৎকার চিন্তা, কিন্তু তারা গেমটি প্রকাশ করতে খুব দীর্ঘ সময় নিতে পারে,” তিনি বলেছেন। আমি 2008 সালে কুলাগার সাথে দেখা করি, দুজনেই হার্ডকোর গেমার, তারা প্রতি রাতে ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট খেলে। কুলাগা 22 বছর বয়সী, তিনি সবেমাত্র ইলেক্ট্রোটেকনিক্যাল ইউনিভার্সিটি (সেন্ট পিটার্সবার্গ স্টেট ইলেক্ট্রোটেকনিক্যাল ইউনিভার্সিটি) এর তথ্য নিরাপত্তা অনুষদ থেকে স্নাতক হয়েছিলেন এবং একটি গ্যাজপ্রম সাবসিডিয়ারির একটি শাখায় চাকরি পেয়েছিলেন। চেরকাসভের বয়স 26, তিনি ওয়েবসাইটটি তৈরি করেছিলেন wowdata.ru - ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টের ভক্তদের জন্য উইকিপিডিয়া - যেখানে আপনি কিনতে পারেন খেলার মুদ্রাএবং ফ্যান প্যারাফারনালিয়া।

তারা একটি গেম চ্যাটে যোগাযোগ করেছিল, এবং ছয় মাস পরে তারা সেন্ট পিটার্সবার্গে একটি গেমারদের সভায় ব্যক্তিগতভাবে দেখা করেছিল। কুলাগা চেরকাসভকে সাহায্য করতে শুরু করেছিল: একসাথে তারা ওয়ারক্রাফ্টের জন্য ইলেকট্রনিক গাইড তৈরি করেছিল, রাশিয়া জুড়ে মেইলে ক্যাপ এবং টি-শার্ট পাঠিয়েছিল। একসাথে আমরা ladata প্রজেক্ট চালু করেছি, একটি বংশ II জ্ঞানের ভিত্তি যেখানে wowdata.ru - স্যুভেনির এবং গেমের অর্থ বিক্রির মতো একই নগদীকরণ।

প্রথমে, অংশীদাররা দূর থেকে কাজ করেছিল, কিন্তু দ্রুত বুঝতে পেরেছিল যে শৃঙ্খলার প্রয়োজন ছিল। আমরা একাতেরিংফস্কি বিজনেস সেন্টারে মাসে 16,000 রুবেলের জন্য একটি ঘর ভাড়া নিয়েছিলাম, যেখানে কুলাগা তখন কাজ করেছিল। “প্রথমত, আপনি এটির জন্য অর্থ প্রদান করেন এবং ইতিমধ্যেই বুঝতে পেরেছেন যে এটি কেবল প্যাম্পারিং নয়। এছাড়াও, আপনি শক্তি আলাদা করেন: আপনি বাড়িতে আরাম করেন এবং কর্মক্ষেত্রে কাজ করেন, এটি খুবই গুরুত্বপূর্ণ,” বিকাশকারী নিশ্চিত। প্রতিদিন, কুলাগা তার প্রধান কাজ শেষ করে তার প্রকল্পগুলিতে কাজ করতে পরের অফিসে চলে যায়। তার কর্মদিবস সকাল ৮টায় শুরু হয়ে ১১টায় শেষ হয়।

ছবি: ফটোগ্রাফি: দিমিত্রি সিরেনশিকভ/ফার্মের সিক্রেট

প্রথম প্রচেষ্টা

একবার চেরকাসভ ইউটিউবে ডেভেলপারদের জন্য সম্মেলনের রিপোর্ট দেখেছিলেন কমপিউটার খেলা(KRI) 2009। বক্তারা গর্জন নিয়ে কথা বলেন বিনামূল্যে গেমখেলতে (গেম অ্যাক্সেস বিনামূল্যে, এবং অতিরিক্ত বৈশিষ্ট্যটাকা খরচ) সামাজিক নেটওয়ার্কে। 2009 সালে, "জলি ফার্মার" গেমটি ভিকন্টাক্টে উপস্থিত হয়েছিল - এক বছর পরে 8 মিলিয়নেরও বেশি লোক এটি খেলছিল: বাগানে জল দেওয়া, বন্ধুদের কাছ থেকে ফসল চুরি করা, পোষা প্রাণী লালন-পালন করা।

"এটি কত টাকা আনতে পারে তা দেখে সবাই অবাক হয়ে গিয়েছিল, আমরাও কোটিপতি হতে চেয়েছিলাম," চেরকাসভ স্মরণ করে। অংশীদাররা একটি সামাজিক খেলা লেখার সিদ্ধান্ত নিয়েছে, যদিও তারা নিজেরাই, বেশিরভাগ বাস্তব গেমারদের মতো, বিনামূল্যে খেলতে পছন্দ করে না এবং তারা কীভাবে কাজ করে তার ধারণা বিনামূল্যে গেম, অস্পষ্ট ছিল। তারা একজন ফ্রিল্যান্স ডিজাইনার নিয়োগ করেছে এবং মাইব্রুট এবং স্পোর সিমুলেটরগুলির একটি মিশ্রণ মাইক্রোনিয়া তৈরি করতে আট মাস ব্যয় করেছে, যেখানে আপনাকে একটি ভার্চুয়াল পোষা প্রাণীকে সমান করতে হবে। এটি প্রমাণিত হয়েছে যে একটি সামাজিক গেম তৈরি করা এত সহজ নয়: ব্যবহারকারীরা কী অর্থ প্রদান করবে, তাদের পথ, ক্রয়ের জন্য অনুপ্রেরণা এবং আরও অনেক কিছুর জন্য আপনাকে গণনা করতে হবে। গেমটি 2010 সালে প্রকাশিত হয়েছিল, যখন সামাজিক নেটওয়ার্কগুলি ইতিমধ্যে হাজার হাজার অ্যাপ্লিকেশনে প্লাবিত হয়েছিল এবং চেরকাসভ এবং কুলাগা দ্বারা উদ্ভাবিত মেকানিক্স ব্যবহারকারীদের কাছে অস্বাভাবিক বলে মনে হয়নি। এখানে এটাও স্পষ্ট হয়ে ওঠে যে পদোন্নতি তাদের শক্তিশালী পয়েন্ট নয়: সাথে সম্পর্ক সামাজিক যোগাযোগপ্রয়োজনীয় রুটিন কাজ এবং ব্যক্তিগত দক্ষতা। ছয় মাস পরে, মাইক্রোনিয়া প্রতি মাসে 5,000-7,000 রুবেল আনছিল, এবং আমাকে পরাজয় স্বীকার করতে হয়েছিল। গেমটি একটি বন্ধুর কাছে 50,000 রুবেলের জন্য বিক্রি হয়েছিল, প্রকল্পটি এখনও VKontakte-তে রয়েছে, সামাজিক নেটওয়ার্কের পরিসংখ্যান অনুসারে, 200,000 ব্যবহারকারী চেরকাসভ এবং কুলাগির প্রথম গেমটি খেলেছিলেন।

চেরকাসভ হাব্রের একটি নিবন্ধে এই অভিজ্ঞতা থেকে প্রাপ্ত সিদ্ধান্তগুলি বর্ণনা করেছেন, যখন তারা ইতিমধ্যে একটি নতুন প্রকল্পে কাজ করছিল। ফার্মভিলের মতো "সিটি বিল্ডার" এখনও সফল ছিল, এবং প্রকল্পের ক্লোনগুলি মাশরুমের মতো বেড়েছে। রাশিয়ান কনফারেন্সে তারা বলেছিল: "আপনি যদি বেঁচে থাকতে চান তবে একজন শহর নির্মাতা করুন।" অংশীদাররা আরেকটি অনুলিপি তৈরি করেছে সামাজিক খেলা, তার বলা " নতুন শহর"এবং এমনকি একটি বড় প্রকাশক, সোশ্যাল কোয়ান্টাম কোম্পানির সমর্থন তালিকাভুক্ত করেছে (2014 ফোর্বস র‌্যাঙ্কিংয়ে, রুনেটের অন্যতম ধনী কোম্পানি)।

অংশীদাররা আবার নৌকাটি মিস করেছে - বিকাশ হতে দেড় বছরে, শহরের নির্মাতারা ফ্যাশনের বাইরে চলে গেলেন এবং একজন প্রধান প্রকাশক অদৃশ্য হয়ে গেলেন। টাকা বাঁচাতে নিউ টাউনে কাজ করার সময় কুলাগা কয়েক মাস ধরে পাস্তা এবং পনির সস খাওয়ার কথা মনে রেখেছে।

"আমরা বিনামূল্যে খেলতে শুরু করেছিলাম কারণ সেখানে খেলার জন্য একটি বুম ছিল, কিন্তু আমরা নিজেরাই, প্রথমত, এটি খেলিনি এবং দ্বিতীয়ত, এটি পছন্দ করিনি," চেরকাসভ একটি বিশ্বব্যাপী ভুল স্বীকার করেছেন। তিনি আবার উপসংহার আঁকেন এবং সেগুলিকে হাব্রে "কী করতে হবে???" শিরোনামের একটি নির্দেশমূলক নিবন্ধের আকারে ফর্ম্যাট করেছিলেন, এটির সাথে একটি ছবি ছিল যার শিলালিপি ছিল "আমি খাবারের জন্য প্রোগ্রাম করছি।"

রাশিয়ান কোম্পানি হৃদয় থেকে কান্না সাড়া. মস্কো স্টুডিও গেম গার্ডেন স্টুডিওকে সদয় জিনোম এবং পরীদের সাথে একটি বিনামূল্যের মোবাইল গেম "কিংডম অফ ফেয়ারি টেলস" তৈরি করতে একসাথে কাজ করার জন্য আমন্ত্রণ জানিয়েছে। অংশীদাররা সম্মত হয়েছিল - "নতুন শহর" এর পরে, তাদের স্টুডিওকে কোনওভাবে বেঁচে থাকতে হবে। তদুপরি, সংস্থাটি সমস্ত ঝুঁকি নিয়েছিল, লাভের অংশ এবং নিয়োগকৃত শ্রমিকদের একটি উপযুক্ত বেতন দেওয়ার প্রতিশ্রুতি দিয়েছে। একটি প্রকল্পে কাজ করা, এমনকি যদি এটি আত্মার কাছাকাছি নাও হয়, আমাকে অফিস বজায় রাখতে এবং শিথিল করতে সাহায্য করেছে, অর্থাৎ একটি নতুন ধারণা সম্পর্কে চিন্তা করা। অংশীদাররা গেমটি সহজ অর্থের জন্য নয়, প্রেমের জন্য তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে।

নতুন মডেল

"তারা বলে যে গেমগুলি অদ্ভুত পাগলদের দ্বারা খেলা হয় এবং এটি সত্য। সমগ্র শিল্প উচ্চারিত অন্তর্মুখী দ্বারা বসবাস করা হয় তাদের জন্য অপরিচিতদের সাথে যোগাযোগ করা কঠিন। স্লাভিক এবং আমিও সেরকম,” কুলাগা বলেছেন। "চকচকে" করার অনিচ্ছাকে কাটিয়ে উঠতে, অংশীদাররা গেম জ্যামে অংশ নিয়েছিল - বিকাশকারীদের জন্য প্রতিযোগিতা, যার জন্য তাদের অল্প সময়ের মধ্যে একটি নির্দিষ্ট বিষয়ে একটি গেম তৈরি করতে হবে। 2014 সালে, গেমস জ্যাম কানোবুতে, অংশীদাররা নস্টালজিক কৌশল VHS-স্টোরি উপস্থাপন করে এবং গ্র্যান্ড প্রিক্স নিয়েছিল। এটা আমাকে আত্মবিশ্বাস দিয়েছে। কুলাগা একজন কর্মচারী হিসাবে তার চাকরি ছেড়ে দেন এবং অংশীদাররা একটি নতুন ধারণার দিকে মনোনিবেশ করেন।

একটি সম্মেলনে, ইউরোপীয় ইন্ডি গেম প্রকাশক টিনিবিল্ডের প্রতিষ্ঠাতা অ্যালেক্স নিচিপোরচিক গেমটি লক্ষ্য করেছিলেন। তিনি বুঝতে পেরেছিলেন যে "কৌতুক গল্পের সাথে ভালভাবে জড়িত এবং খেলাটি নস্টালজিয়া থেকে উপকৃত হবে।" TinyBuild VHS গল্প প্রকাশ করতে সম্মত হয়েছে, এবং একই সাথে পশ্চিমা দর্শকদের জন্য আরও বোধগম্য কিছুতে নাম পরিবর্তন করার পরামর্শ দিয়েছে - উদাহরণস্বরূপ, পাঞ্চ ক্লাব। কুলাগার স্ত্রী লিলিয়া একটি লাল কর্কের আকারে একটি লোগো আঁকার পরামর্শ দিয়েছিলেন।

"গেমটি এইভাবে ডিজাইন করা হয়েছে: আপনি মেকানিক্স কীভাবে প্রয়োগ করা হয়, অন্যান্য গেমগুলিতে আপনি কী পছন্দ করেন তা দেখুন। আমি দেখি যখন আমি খেলি তখন আমার কেমন লাগে, কোন মুহূর্তে আমি সবচেয়ে বেশি আনন্দ পাই, কোথায় আমার হৃদস্পন্দন বেড়ে যায়, কোথায় আমার মন খারাপ হয়। আমি এই সমস্ত সংবেদনগুলি তৈরি করার চেষ্টা করি এবং সেগুলিকে আমার খেলায় স্থানান্তরিত করার চেষ্টা করি,” কুলাগা ব্যাখ্যা করেন। তিনি এক রাতে রকি সিনেমাটি দেখেন এবং পরের দিন একটি ধারণা নিয়ে আসেন। "আমি জানি আমরা কি করব!" সে চেরকাসভকে বলল। আধঘণ্টা ধরে তিনি তার অস্ত্র নেড়ে দেখিয়েছিলেন যে কীভাবে স্ট্যালোনের স্টাইলে মারামারি হবে। তিনি 80 এবং 90 এর দশকের অ্যাকশন চলচ্চিত্রগুলির উল্লেখ দিয়ে রাস্তার লড়াইয়ের কল্পনা করেছিলেন।

অংশীদাররা উপাদান এবং উদ্ধৃতি সংগ্রহ করার জন্য যে চলচ্চিত্রগুলি দেখতে হবে সেগুলি নিজেদের মধ্যে ভাগ করে নিয়েছিল৷ উদাহরণস্বরূপ, আমরা ফিল্ম থেকে একটি মুহূর্ত ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি যখন কোচ নায়ককে একটি গ্লাভসের আকারে একটি পদক দিয়েছিলেন। দুই মাস ধরে প্রকল্প নিয়ে আলোচনা হয়। অলস বিয়ার গেমস স্টুডিও লোগোতে একটি ঘুমন্ত ভাল্লুক রয়েছে। "এটা কোন কিছুর জন্য নয় যে আমাদের এটি বলা হয়," চের্কাসভ হাসলেন - ম্যাজিক কিকটি আসন্ন জ্যাম গেম কানোবু ছিল, যার জন্য একটি ডেমো সংস্করণ উপস্থাপন করা প্রয়োজন ছিল।

প্রথম দেড় বছর ধরে, অংশীদাররা মেকানিক্সে কাজ করেছিল, কিন্তু কোনো সংলাপ লেখেনি। প্রক্রিয়া চলাকালীন, প্রকল্পটি ক্রমাগত পরিবর্তিত হয়েছিল: ইন্টারফেসটি বেশ কয়েকবার পুনরায় আঁকা হয়েছিল, হিটিং সিস্টেমটি পুনরায় করা হয়েছিল। প্রতিযোগিতায় জয়ী হওয়ার পরে, কুলাগা স্ক্রিপ্টটি লিখতে শুরু করেছিলেন: "আমি সবচেয়ে পাগলাটে মোড় এবং সবচেয়ে পাগল ঘটনাটি খুঁজছিলাম - নায়ক হ্যালুসিনোজেনিক মাশরুমের সাথে পিজা খেয়েছিল, কুমিরের সাথে লড়াই শুরু করেছিল, গুন্ডাদের সাথে দেখা করেছিল, কারাগারে শেষ হয়েছিল, শেষ হয়েছিল। রাশিয়ায়, একটি ভালুকের সাথে লড়াইয়ে নেমেছিল। এটা একটু উন্মাদ, কিন্তু মানুষ মজা করছে... আমরা যে অ্যাকশন ফিল্মগুলোকে উল্লেখ করি আপনি যদি দেখেন, তারাও পাগল, তাই আমাদের সম্পূর্ণ কার্টে ব্লাঞ্চ ছিল।"

একটি তরুণ আন্তর্জাতিক দর্শকদের কাছে গেমটিকে আকর্ষণীয় করে তুলতে, 2000 এর দশকের আরও কাল্ট ফিল্মের রেফারেন্স এতে ঢোকানো হয়েছিল - জে এবং সাইলেন্ট ববকে স্টোরের কাছে স্থাপন করা হয়েছিল এবং পাল্প ফিকশন থেকে ভিনসেন্ট ভেগা এবং জুলস উইনফিল্ড একটি টেবিলে বসেছিলেন পিজারিয়া আমরা যখন একটি নতুন গেমের দৃশ্য আঁকছিলাম, তখন আমরা তিনজন বসেছিলাম এবং বলেছিলাম: "আমাদের একটি ক্যাফে দরকার," উদাহরণস্বরূপ, "পাল্প ফিকশন" থেকে, আসুন আমাদের পিছনে একটি জাহাজ আছে, আসুন টেবিলে পরিচিত চরিত্রগুলিকে বসাই।" ফলাফলের সংক্ষিপ্তসারটি ছিল: "ছোটবেলায়, আপনি আপনার পিতার রক্তাক্ত হত্যাকাণ্ডের সাক্ষী ছিলেন এবং আপনার ভাই থেকে বিচ্ছিন্ন হয়েছিলেন। আপনি আপনার মৃত বাবাকে প্রতিশ্রুতি দিয়েছিলেন যে আপনি নিজের যত্ন নিতে পারবেন! এখন আপনাকে কঠোর প্রশিক্ষণ দিতে হবে, স্টেক খেতে হবে এবং আপনার লড়াইয়ের ক্যারিয়ারের শীর্ষে যেতে হবে। এবং, অবশ্যই, আমার বাবার খুনিকে খুঁজে বের করে প্রতিশোধ নেবে।"

নায়ককে প্রথমে খাবারের একটি অংশের জন্য রেফ্রিজারেটরে পাঠাতে হবে, তারপরে জোর করে জিমে দোল দিতে হবে, কাজে যেতে হবে, দোকানে ফেরার পথে এবং জিমে ফিরে যেতে হবে। পর্যালোচনাগুলিতে, ব্যবহারকারীরা গতিশীল প্রথম অংশ এবং বিরক্তিকর দ্বিতীয় সম্পর্কে অভিযোগ করেন - সবকিছু পুনরাবৃত্তি হয়। ডনস্কিখের মতে, এটি অনেক কৌশলগত গেমের জন্য সাধারণ। “সমস্যা হল যে ফিল্ম ক্লাসিকের প্রতি এই জাতীয় শ্রদ্ধা ব্যতীত বাকি সবকিছুই সাধারণ এবং বিরক্তিকর হয়ে উঠেছে। বক্সিং গৌরবের উচ্চতায় যাওয়ার পথটি আদিম নাকাল এবং কৃষিকাজ দ্বারা বিস্তৃত,” একটি পর্যালোচনা উল্লেখ করেছে।

অংশীদাররা বেশ কয়েকবার পাঞ্চ ক্লাব চালু করতে চেয়েছিল - তারা দুই বছর ধরে গেমটি তৈরি করছিল এবং বেশ ক্লান্ত ছিল। নিচিপোরচিক জানুয়ারিতে চালু করার জন্য জোর দিয়েছিলেন, যখন অন্যান্য প্রকাশকরা নববর্ষের পরে জেগে উঠছিলেন। 2015 সালের অক্টোবরে, জানুয়ারী অপ্রাপ্যভাবে অনেক দূরে বলে মনে হয়েছিল: "আমরা ভেবেছিলাম যে আমরা আরও ভাল করতে পারব না," কুলাগা স্মরণ করে।

শুরু করা

7 জানুয়ারী, টুইচ প্ল্যাটফর্মে সম্মিলিত মন খেলেছে - 3,300 ব্যবহারকারী, হাজার হাজার দর্শকের সামনে, পাঞ্চ ক্লাব চ্যানেলে একটি হ্যাশট্যাগের মাধ্যমে কমান্ড পাঠিয়েছে এবং 25 সেকেন্ডের মধ্যে, সংখ্যাগরিষ্ঠ ভোটের মাধ্যমে, তারা নির্ধারণ করেছিল যে নায়ক কী করবেন . এই উদ্দেশ্যে স্টুডিও একটি বিশেষ প্রোগ্রাম তৈরি করেছে। এ ছাড়া প্রকাশক ড বাষ্প খেলাহাইভমাইন্ড টুইচ-এ এটি সম্পূর্ণ করার পরেই পাওয়া যাবে। Tinybuild পূর্বে এই প্ল্যাটফর্মে তাদের গেমগুলি চালু করার জন্য নতুন সমাধান নিয়ে এসেছিল এবং যখন তারা সাইটের PR টিমের কাছে এমন একটি অস্বাভাবিক পদক্ষেপের প্রস্তাব করেছিল, তখন তারা সম্মত হয়েছিল। এটি একটি দুর্দান্ত আলোড়ন সৃষ্টি করেছিল, ব্যবহারকারীরা ছিঁড়ে ফেলছিল এবং ছুঁড়ে ফেলছিল - তারা এটি স্টিমে প্রি-অর্ডার করেছিল, কিন্তু গেমটি শুরু করতে পারেনি। গেমিং ফোরামগেমটি বয়কট করার প্রস্তাব সহ নেতিবাচক পর্যালোচনায় ভরা। 36 ঘন্টা পরে, গেমটি ডাউনলোডের জন্য উপলব্ধ হয়ে ওঠে, পাঞ্চ ক্লাব স্টিমের ইতিহাসে সবচেয়ে কম প্রাক-বিক্রয় সময়ের জন্য একটি রেকর্ড তৈরি করে এবং প্রকাশক 25,000টি প্রাক-অর্ডার পেয়েছিলেন। বেশ কিছু দিন ধরে, পাঞ্চ ক্লাব iOS-এ শীর্ষ 10-এ ছিল এবং স্টিম র‌্যাঙ্কিংয়ে (আজ এটি 17 তম স্থানে রয়েছে), অনেক মিডিয়া আউটলেট এটি সম্পর্কে লিখেছেন। প্ল্যাটফর্মের উপর নির্ভর করে গেমটির দাম 199 রুবেল (Android) থেকে $9.99 (প্রকাশকের ওয়েবসাইট)।

“স্টুডিওটি একটি অর্থপ্রদানের মডেল বেছে নিয়ে সঠিক কাজটি করেছে, যদিও বিনামূল্যে খেলা আরও কার্যকর। একটি ছোট দল সহজভাবে এটি তৈরি করতে পারে না, এই ধরনের গেমগুলিকে বছরের পর বছর ধরে সমর্থন করা প্রয়োজন, ক্রমাগত নতুন সামগ্রীর আগমন নিশ্চিত করে,” ডনস্কিখ বলেছেন। বিকাশকারীর সহ-প্রতিষ্ঠাতা অনুসারে কালো গেমআলেক্সি সাভচেঙ্কোর উইং ফাউন্ডেশন, রেট্রো গেমপ্লেগুলি এখন স্টিমে অত্যন্ত জনপ্রিয়, যে কারণে নির্মাতারা তাদের দর্শকদের খুঁজে পেয়েছেন। উপরন্তু, "খেলাটি বিশদ বিবরণে অত্যন্ত মনোযোগ দিয়ে তৈরি করা হয়েছিল, সুবিধাবাদী চিন্তাভাবনা এবং আমরা যা চাই তা করার আকাঙ্ক্ষা ছাড়াই, এবং "বিশেষজ্ঞরা ইন্টারনেটে যা বলেছেন" তা নয়।"

জানুয়ারির শেষে, গেমটি অ্যান্ড্রয়েডে চালু হয়েছিল, এখন এটি 199 রুবেল মূল্যে 5,000 বার ডাউনলোড করা হয়েছে। অংশীদাররা নেতিবাচকতার পরিমাণ কমানোর জন্য ফোনে পাঞ্চ ক্লাব ব্যবহার করার ক্ষমতা বন্ধ করে সারা রাত কাটিয়েছে যার জন্য গেমটি সামঞ্জস্য করা যায়নি (এটি 16,000 ডিভাইসের জন্য মানিয়ে নিতে হয়েছিল)।

বিশ্লেষণাত্মক মতে বাষ্প পরিষেবাস্পাই, 25% ব্যবহারকারী আমেরিকাতে গেমটি কিনে, 24% জার্মানিতে, 14% রাশিয়ায়। 116,000 কপি একা বাষ্পে কেনা হয়েছিল। কুলাগা বিশ্বাস করে যে তারা যা পছন্দ করেছিল তা করার সাথে সাথেই বিজয় এসেছিল। “আপনি যখন নিজেকে কঠোর সীমার মধ্যে রাখেন, তখন আপনি কাজ করতে শুরু করেন না ভাল খেলা, কিন্তু পরিকল্পনা পূরণ করার জন্য. ইন্ডি গেমের ক্ষেত্রে, যখন গেমটি আসল সমাধান এবং ধারণার সাথে আকর্ষণীয় হয়, তখন এটি হত্যা করে। বাজেট সহ পাইপলাইন গেমগুলিতে, নিয়মগুলি আলাদা, তিনি ব্যাখ্যা করেন। - অবশ্যই, আমরা আরও উপার্জন করতে পারি। তবে আমরা এমনভাবে কাজ করি যাতে আমরা স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করি: আমরা পর্যাপ্ত ঘুম পাই, বিশ্রাম পাই, 12 টার মধ্যে কাজে আসি। কিছু ধরণের পরিকল্পনা আছে, তবে এটি স্ব-সংগঠনের জন্য প্রয়োজন।"

সম্ভাবনা

“আমরা রুবেলের জন্য রাশিয়ায় বিকাশ করি এবং ডলারে বিক্রি করি। তাই আমরা সুবিধাজনক অবস্থানে আছি। এখন 100,000 রুবেল হল $1,500৷ হল্যান্ড বা জার্মানিতে বিকাশকারীদের এখন গড়ে 7,000 ইউরো খরচ হয়,” কুলাগা বলে৷ তারা তাদের কর্মীদের একটু প্রসারিত করতে চায়, কিন্তু বাড়ির আরাম বজায় রাখার জন্য একটি বড় কোম্পানি হতে চায় না। অংশীদারদের ভবিষ্যতের প্রকল্পগুলির জন্য ধারণা রয়েছে, তবে তারা সফল হবে কিনা তা ভবিষ্যদ্বাণী করা অসম্ভব।

ফেব্রুয়ারিতে, পাঞ্চ ক্লাব তার প্রথম আপডেটটি প্রকাশ করবে, আপাতত বিনামূল্যে, আরও বেশি অর্থপ্রদানকারীকে অনুসরণ করতে হবে। এখন তারা চিন্তা করছে কোন দিকে গেমটি আরও বিকাশ করা যায়: অর্থের জন্য অতিরিক্ত গেমের সামগ্রী প্রকাশ করুন, একটি সিক্যুয়াল তৈরি করুন, গেমটি কনসোলগুলিতে ছেড়ে দিন - প্লেস্টেশন এবং এক্সবক্স।

"যদি এখন ডেভেলপাররা 300,000 ডলারের আয়ের উপর নির্ভর করতে পারে, আগামী কয়েক মাসে এর পরিমাণ $500,000 - $600,000-এ পৌঁছাবে," বলেছেন ভ্যালেনটিন মারজলিকিন, ক্রিয়েটিভ মোবাইল প্রকাশনা দিকনির্দেশের প্রচারক (30% আয় সাইট দ্বারা রাখা হয় , প্রায় 30% প্রকাশক দ্বারা নেওয়া হয় বাকি আয় - "সিক্রেট" থেকে নোট)। - প্রকাশকের কাছ থেকে আসল পণ্য এবং প্রাণবন্ত বিপণনের জন্য পাঞ্চ ক্লাব সফল হয়েছে। ক্লিচ সমন্বিত হ্যাকনিড গেমটি হাস্যরস এবং পিক্সেল আর্ট ব্যবহার করে 90 এর দশকের একটি নিখুঁতভাবে পুনর্নির্মিত পরিবেশে মুগ্ধ করে, যা গেমিং পরিবেশে জনপ্রিয়। ভাল বিক্রি সত্ত্বেও, গেমটি ন্যায্য সমালোচনার বিষয়। ক্রেতারা আপডেটের উপর নির্ভর করছে - আমরা আশা করি লেখকরা ইন্টারফেস উন্নত করবে, গেমে প্রবেশ করা সহজ করবে, প্লেয়ারের সাথে দ্রুত নিয়ম চালু করবে, যুদ্ধের দৈর্ঘ্য সামঞ্জস্য করবে এবং দ্রুত বিরক্তিকর 8-বিট সঙ্গীত থেকে মুক্তি পাবে।" তার মতে, প্রিমিয়াম গেমসের প্রবণতা বেশ কয়েক বছর ধরে চলছে, কিন্তু এখন স্টিমে তাদের বিক্রি বাড়ছে। পাঞ্চ ক্লাব আবার নিশ্চিত করে যে একটি উচ্চ-মানের খেলা এবং যথাযথ প্রচার সবসময় তার ভক্তদের খুঁজে পাবে।

কভার ফটো: দিমিত্রি সিরেনশিকভ / "ফার্মের গোপনীয়তা"

একটি মতামত রয়েছে যে রাশিয়ান গেমিং শিল্পের উত্তম দিনটি 2000 এর দশকের গোড়ার দিকে ঘটেছিল এবং প্রায় 2008 সালের সংকট পর্যন্ত স্থায়ী হয়েছিল। তারপর অভ্যন্তরীণ বাজার বড় বেশী উন্নয়নে বিশ্বাসী. এটি "আইএল -2 স্টারমোভিক", "বিহাইন্ড এনিমি লাইনস", "এর মতো সিরিজের সময়। স্পেস রেঞ্জার্স", "কিংস বাউন্টি" এবং অন্যান্য কিংবদন্তি প্রকল্প।

আজ, গেমের বাজারটি বিভিন্ন ধরণের অনলাইন প্রকল্পের পাশাপাশি মোবাইল এবং সামাজিক প্ল্যাটফর্মগুলিতে আরও বেশি মনোযোগী। বড় কোম্পানিফ্রি-টু-প্লেতে পুনরায় ফোকাস করা হয়েছে। বড় একক-প্লেয়ার গেমগুলি, প্রকৃতপক্ষে, দৈত্যদের দেয়ালের মধ্যে AAA-সিঙ্গেলগুলির বিচ্ছিন্ন পরীক্ষামূলক উন্নয়নগুলি বাদ দিয়ে পিছনে ফেলে দেওয়া হয়েছিল (হ্যাঁ, আমি সত্যিই পাথফাইন্ডারের জন্য উন্মুখ: কিংমেকার)। এবং অনলাইন গেমিং বাজার লাফিয়ে লাফিয়ে প্রসারিত হতে শুরু করে।

যাইহোক, "ডিজিটাল" এর আবির্ভাব এবং "খুচরা" এর প্রয়োজনীয়তার অদৃশ্য হয়ে যাওয়া ছোট ইন্ডি দলগুলিকে তাদের নিজস্ব গেম প্রকল্পগুলির সাথে বিশ্ব বাজারে প্রবেশ করতে সক্ষম করে, যখন বড় প্রকাশকদের বাইপাস করে, যার সাথে মিথস্ক্রিয়া কখনও কখনও দীর্ঘ হতে পারে এবং এই ধরনের কর্পোরেশনের স্কেলের কারণে ছোট দলগুলির জন্য কঠিন। একই স্টিম ব্যবহার করে, যেকোনো স্টুডিও, দল বা একক বিকাশকারীর প্রথম "গ্রিনলাইট" এর মধ্য দিয়ে যাওয়ার সুযোগ ছিল এবং খেলোয়াড় সম্প্রদায়ের কাছ থেকে অনুমোদন পেয়ে, অনলাইন প্ল্যাটফর্মে তাদের প্রজেক্টের তালিকা এবং "সরাসরি" প্রবর্তনের সাথে, অবিলম্বে একটি বিশাল শ্রোতাদের কাছে প্রকল্পটি প্রকাশ করুন, $100 এর গেমিং শিল্পের মান দ্বারা একটি প্রতীকী অর্থ প্রদান করে৷

কেন এত ছোট দল বাষ্পের জন্য বিকাশের বিষয়ে এত উত্সাহী? প্রথমত, অনেকের কাছে এটি তাদের প্রধান কাজ নয়, বরং একটি শখ যা তারা নিজেদেরকে নিবেদিত করে, যার মধ্যে তারা তাদের আত্মা রাখে এবং যেটিকে তারা সৃজনশীলতা হিসাবে বিবেচনা করে, ব্যবসা হিসাবে নয়। এবং আমি এমন কিছু তৈরি করতে চাই যা আমি পরে নিজে খেলতে চাই। সেই স্বপ্নের খেলা যা আপনার মূল কাজ করা সম্ভব নয়। এবং ইন্ডি ডেভেলপারদের সাথে আমার যোগাযোগের অভিজ্ঞতা থেকে, তাদের স্বপ্নের গেমটি একটি কম্পিউটারে বাই-টু-প্লে, এবং সামাজিক নেটওয়ার্কের জন্য দুর্দান্ত ফ্রি-টু-প্লে ফার্ম নয়।

এছাড়াও অনলাইন গেমের ক্ষেত্রে, প্রধান জিনিস যা দিনের নিয়ম করে তা হল প্রতিটি নির্দিষ্ট প্রকল্পে ট্র্যাফিক আকর্ষণ করার ক্ষমতা। বড় গেমিং কোম্পানিগুলির জন্য, একটি মোবাইল বা সামাজিক গেমের বিপণন বাজেট প্রতি মাসে কয়েক মিলিয়ন ডলারের সমান। একটি ছোট স্বাধীন উন্নয়ন দলের জন্য, এই ধরনের বাজেট নিষিদ্ধ, এবং এই এলাকায় গেম মুক্তির পরে, সবকিছুই শুরু হয়।

অনলাইন বিভাগে "সেবা হিসাবে খেলা" নীতিটি আপনাকে কেবল একটি গেম প্রকাশ করার অনুমতি দেয় না, তারপরে কয়েকটি প্যাচ এবং শান্তভাবে পরবর্তী প্রকল্পের বিকাশ শুরু করতে দেয়। মোবাইল ফ্রি-টু-প্লে পণ্যগুলির সাথে ডিল করার সময়, আপনাকে ক্রমাগত ট্রাফিক ক্রয় অপ্টিমাইজ করার সাথে কাজ করতে হবে, সম্প্রদায়ের সাথে, নিয়মিত আপডেট প্রকাশ করতে হবে, সার্ভারের কার্যকারিতা নিরীক্ষণ করতে হবে, "প্রতারকদের" ট্র্যাক করতে হবে এবং মেট্রিক্স উন্নত করতে ক্রমাগত বিশ্লেষণে জড়িত থাকতে হবে। আবার এবং আবার এবং আবার।

এবং দীর্ঘ সময় পরে, আমরা অবশেষে সেই বিন্দুতে পৌঁছে যাই যেখানে CPI (একজন খেলোয়াড়কে আকর্ষণ করার খরচ) LTV (একজন খেলোয়াড় খেলা ব্যবহারের পুরো সময় জন্য যে অর্থ নিয়ে আসে) থেকে কম হবে। এটি আশ্চর্যজনক নয় যে এই জাতীয় প্রকল্পগুলি চালু করার পরে, দলের কর্মীরা প্রায়শই কেবল বৃদ্ধি পায়। এটি ঘটে যে সফ্ট লঞ্চে লঞ্চ হওয়া একটি গেম চূড়ান্ত হওয়ার আগে এক বছর অতিবাহিত হয় এবং এটি একটি বিস্তৃত দর্শকদের কাছে উপলব্ধ হয়।

ইন্ডি সেগমেন্টেও, বিপণন ছাড়া কোন উপায় নেই, কিন্তু সেখানে এটি সম্পূর্ণ ভিন্ন উপায়ে কাজ করে। প্রধান বাজি এমন সরঞ্জামগুলির উপর যা অনেক টাকা খরচ করে না। প্রভাবশালীদের জন্য - ব্লগার এবং স্ট্রীমার, যাদের সাথে আমরা অল্প অর্থের জন্য বা এমনকি বিনামূল্যের জন্য আলোচনা করতে পেরেছি। অবশ্যই, এগুলি জনপ্রিয় পর্যালোচক নয় যাদের বাজেট ইন্ডি দলগুলির জন্য নিষিদ্ধ৷ প্রেসে উল্লেখ করা এবং একটি অনুগত সম্প্রদায় তৈরি করার উপর জোর দেওয়া হয়। বিভিন্ন গেম ক্যাটালগ এবং গেম পোর্টালে যোগ করা। সোশ্যাল নেটওয়ার্কে, রেডডিটে, ফোরাম এবং ব্লগে স্বাধীন পোস্ট করার জন্য। এবং, অবশ্যই, স্টোরের দ্বারা প্রদত্ত ট্র্যাফিকের উপর যেখানে গেমটি অবস্থিত। এবং আরও অনেক কিছু যা বড় বাজেট ছাড়াই করা যেতে পারে এবং দলের বেশ কয়েকজন ব্যক্তি এবং কিছু ক্ষেত্রে এমনকি একজনও করতে পারে।

এই কারণেই একটি বাই-টু-প্লে নগদীকরণ মডেলের জন্য ডিজাইন করা প্রকল্পগুলির বিকাশ ইন্ডিজের জন্য সহজ। তারা অপারেশন, চলমান সহায়তা এবং আপডেটের সাথে যুক্ত জটিল কাজ থেকে নিজেকে মুক্তি দিতে পারে এবং এটি অনেক ছোট বাজেটের জন্য অনুমতি দেয়। এছাড়াও, বাজেট কমানোর জন্য, সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা তাদের অবসর সময়ে গেমটিতে কাজ করে এবং ক্রমাগত এতে ব্যস্ত থাকে না, যার অর্থ হল নিয়মিত আয় পাওয়ার প্রয়োজনীয়তা তাদের মূল কাজের সাথে কোনও সমস্যা নয়।

ইন্ডি দলগুলি প্রায়শই সহজ এবং আরও বোধগম্য জেনারগুলি বেছে নেয় যেগুলিতে প্রচুর পরিমাণে সামগ্রী এবং জটিল মেকানিক্স নেই যার জন্য সূক্ষ্ম টিউনিং প্রয়োজন। এছাড়াও, দলটিকে বিকেন্দ্রীকরণ করা যেতে পারে এবং অনেকগুলি সমাধান ব্যবহার করতে পারে যা কোনওভাবে উন্নয়নের ব্যয় হ্রাস করে। উদাহরণস্বরূপ, একটি ইঞ্জিন সহ বিনামূল্যের সফ্টওয়্যার, তৈরি সম্পদ, শব্দ, সঙ্গীত এবং আরও অনেক কিছু। এখন আছে অনেকঅনুরূপ বিষয়বস্তু সহ সংস্থান যা বিনামূল্যে বিতরণ করা হয় বা উন্নয়ন দল থেকে বড় বিনিয়োগের প্রয়োজন হয় না।

এইভাবে, স্টিমের জন্য গেম ডেভেলপমেন্ট ইন্ডিজের কাছে আকর্ষণীয় রয়ে গেছে এবং রাশিয়ায় সক্রিয়ভাবে বিকাশ করছে। জন্য রাশিয়ান ডেভেলপারদের থেকে বাষ্প প্রকল্পের একটি সংখ্যা গত বছরগুলোশক্তিশালীভাবে আলোকিত।

রাশিয়ায় সাম্প্রতিক বছরগুলিতে তৈরি অনুরূপ প্রকল্পগুলির উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে "পার্টি হার্ড" (2015), "পাঞ্চ ক্লাব" (2016), "বিহোল্ডার" (2016), "সুমোমান" (2017), " হ্যালো প্রতিবেশী"(2017), "লাইফ ইজ ফিউডাল" (2018) এবং অন্যান্য, সেইসাথে গেমগুলি, উদাহরণস্বরূপ, একজন ব্যক্তির দ্বারা তৈরি, যেমন "আলো" (2012), "ট্রেন 2013" (2013) এবং "35MM" (2016) )

উন্নয়নে তুলনামূলকভাবে বড় এবং আকর্ষণীয় প্রকল্পগুলির মধ্যে রয়েছে ওয়ান ড্রিম টিমের "হও: সাহসী", যার পরিবেশ প্রায়শই বিখ্যাত "জেল্ডা" সিরিজের সাথে তুলনা করা হয়; স্টুডিও ব্যাটলস্টেট গেমস থেকে "এস্কেপ ফ্রম টারকভ" (একটি বড় কিন্তু স্বাধীন দলের একটি প্রজেক্ট) হল একটি গল্প-চালিত মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন শ্যুটার যা বাস্তববাদ, পদার্থবিদ্যা এবং ব্যালিস্টিককে ফোকাস করে৷ এখানে এটাও লক্ষণীয় যে এটি b2p সিস্টেমের মাধ্যমে বিতরণ করা হবে, যদিও এটি "অনলাইনে" ফোকাস করা হয়েছে; এবং "ঈশ্বরের ছাই" টার্ন-ভিত্তিক ভূমিকা খেলা খেলা, কৌশলগত যুদ্ধ, সংগ্রহযোগ্য উপাদানের সমন্বয় কার্ড গেমএবং অরমডাস্ট দল থেকে ইতিহাসের অ-রৈখিক বিকাশ। এই গেমগুলির প্রতিটি এখন অতীত যুগের সবচেয়ে বড় প্রকল্পের খুব কাছাকাছি এবং 2018 সালে মুক্তি দেওয়া উচিত।

রাশিয়ান স্বাধীন দল থেকে অনুরূপ প্রকল্প প্রদর্শিত অব্যাহত. একই "পাঞ্চ ক্লাব" তিনজন ব্যক্তি দ্বারা দুই বছরের মধ্যে তৈরি করা হয়েছিল, যার মধ্যে শুধুমাত্র একজন পূর্ণকালীন ছিলেন।

চাক্ষুষ উপন্যাস"অন্তহীন গ্রীষ্ম", যা 2014 সালে প্রকাশিত হয়েছিল, এটি সত্যিই একটি অনন্য কেস। নিছক উত্সাহের উপর ভিত্তি করে 6 বছর ধরে একটি ইমেজবোর্ডের একটি দল দ্বারা গেমটি শুধুমাত্র বিকাশ করা হয়নি, এটি অবশেষে iOS এবং অ্যান্ড্রয়েডে প্রকাশিত হয়েছিল, ইংরেজিতে অনুবাদ করা হয়েছিল এবং SteamSpy অনুসারে, দেড় মিলিয়নেরও বেশি বার ডাউনলোড করা হয়েছিল। একা বাষ্পে। একটি গেমের জন্য যা বিনামূল্যে বিতরণ করা হয় এবং নিছক আবেগ থেকে তৈরি করা হয়, এন্ডলেস সামারের রয়েছে একটি অভূতপূর্ব স্তরের বিশদ বিবরণ, এবং অনুরাগীদের একটি অত্যন্ত শক্তিশালী সম্প্রদায় যারা নিয়মিত তাদের নিজস্ব "মড" তৈরি করে এবং গেমের সম্প্রদায়কে বৃদ্ধি করে। গেমটি প্রকাশের পরে, দলের একটি অংশ, ইতিমধ্যে সোভিয়েত গেমস দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয়েছে, "লাভ, মানি, রক'এন'রোল" নামে একই ঘরানার একটি প্রকল্পে কাজ চালিয়ে যাচ্ছে, যা সফলভাবে Kickstarter-এ একটি ক্রাউডফান্ডিং প্রচারাভিযান সম্পন্ন করেছে। 2017 এবং 2018 সালে মুক্তির জন্য প্রস্তুতি নিচ্ছে -ওহম।

এইভাবে, রাশিয়ায় আইকনিক স্টিম গেমগুলির ইন্ডি বিকাশ রয়েছে, এটি খেলোয়াড়দের নতুন অনন্য পণ্যগুলি বিকাশ এবং প্রদান করে চলেছে। অবশ্যই, মোবাইল এবং সামাজিক প্ল্যাটফর্মের জন্য ফ্রি-টু-প্লে গেমগুলির ইন্ডি বিকাশ, নতুন প্ল্যাটফর্মগুলির জন্য ইন্ডি বিকাশ, উদাহরণস্বরূপ, ভার্চুয়াল বাস্তবতা, ইন্ডি উন্নয়ন বোর্ড গেমইত্যাদি - কিন্তু এটা অন্য গল্প।

আমাদের শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম "গেম প্রজেক্ট ম্যানেজমেন্ট"-এ, শিক্ষার্থীরা দলে একত্রিত হয় এবং শেখার প্রক্রিয়া চলাকালীন, তাদের নিজস্ব গেম প্রকল্প তৈরি করে, যা পরবর্তীতে একটি প্ল্যাটফর্মে চালু করা হয়। পরিসংখ্যান অনুসারে, দেখা যাচ্ছে যে প্রায় সমান শেয়ারে তারা বাষ্প বা মোবাইলের জন্য গেম তৈরি করতে চায়। এবং উভয় প্ল্যাটফর্মেই কিছু সাফল্য অর্জনের সুযোগ রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, 1 মার্চ, 2018-এ, আমাদের গেমিং শিল্পের উপর একটি বক্তৃতা সন্ধ্যা হবে, যেখানে আমাদের স্নাতক ইলিয়া বয়েটসভ বলবেন কীভাবে তারা স্ক্র্যাচ থেকে একটি ইন্ডি স্টুডিও তৈরি করেছে, কীভাবে তারা ইতিমধ্যে সাতটি বিকাশ করেছে। মোবাইল গেম, এবং কিভাবে আমরা ট্রাফিক ক্রয় ছাড়া এবং বড় আকারের বাজেট ছাড়াই প্রায় অর্ধ মিলিয়ন ইনস্টল অর্জন করেছি। এবং স্টিম গেম স্যাক্রালিথ: আমাদের স্নাতক দিমিত্রি স্বেতলোভের আর্চার'স টেল প্রাগের হোয়াইট নাইটসে সেরা ভিআর গেমের ফাইনালিস্টদের মধ্যে ছিল। লেখার সময়, WN এখনও শুরু হয়নি, আমি আশা করি দিমা জিতবে। এটি, আমার ব্যক্তিগত অনুভূতি অনুসারে, বর্তমানে বাজারে থাকা সেরা তীরন্দাজ সিমুলেটর। এমনকি বিটাতেও, আমি অন্য যেকোনো ভিআর গেমের চেয়ে বেশি ঘণ্টা খেলেছি। আপনি আমাদের ওয়েবসাইটে আমাদের ছাত্র এবং স্নাতকদের তৈরি কিছু গেম দেখতে পারেন।

সংক্ষেপে, আমি বলতে চাই যে আমাদের দেশে অনেকগুলি প্রতিভাবান দল এবং বিকাশকারীরা স্টিম এবং অন্যান্য প্ল্যাটফর্মের জন্য ইন্ডি প্রকল্পগুলি প্রকাশ করতে সক্ষম তারা বিশ্ব গেমগুলির সাথে সমানভাবে দাঁড়িয়েছে এবং তাদের কুলুঙ্গিতে সফল হয়েছে৷ রাশিয়ায় গেমিং শিল্পে শিক্ষার বিকাশের মাধ্যমে, আমাদের লক্ষ্য হল পেশাদার কর্মীদের সংখ্যা বৃদ্ধি করা এবং প্রতি বছর এই ধরনের আরও গেম রয়েছে তা নিশ্চিত করতে অবদান রাখা এবং রাশিয়ান গেমিং শিল্প ক্রমবর্ধমানভাবে বড় হতে পারে এমনকি ছোট দলগুলির সাথেও স্কেল প্রকল্প। এবং, অবশ্যই, যাতে লোকেদের আরও বেশি সুযোগ, অনুপ্রেরণা, জ্ঞান এবং অভিজ্ঞতা থাকে যাতে তারা তাদের জীবনকে শিল্পের সাথে সংযুক্ত করতে পারে, এমন কাজ যাতে কেবল জীবিকাই নয়, আপনি যা করেন তাতে সন্তুষ্টিও আনে।

আমি নিজের কাছ থেকে জানি যে এটি কতটা অবিশ্বাস্যভাবে শীতল হয়, যখন আপনি জেগে ওঠেন, আপনি আপনার প্রিয় কাজটি করতে চান, যখন আপনার চোখ জ্বলে ওঠে এবং কাজটি আপনার শিথিলতার প্রিয় রূপের মতোই আনন্দ দেয়। ব্যাঙ্কিং, রিয়েল এস্টেট এবং নন-গেম মার্কেটিং-এ কাজ করার পরে, আমি বলতে পারি যে শুধুমাত্র গেম ডেভেলপমেন্টই আমাকে এই ঝকঝকে চোখ এবং জীবনের আনন্দের অনুভূতি এনে দিয়েছে। তাছাড়া, ইন্ডি ডেভেলপমেন্ট হোক বা বড় কোনো গেমিং কোম্পানিতে কাজ করা হোক- সবখানেই কাজ থেকে আনন্দ পাওয়ার জায়গা আছে। তাই আমি আশা করি যে আমাদের মুখোমুখি শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম এবং সম্প্রতি চালু হওয়া দূরত্ব কোর্স অনেক লোককে তাদের স্বপ্ন উপলব্ধি করতে এবং কীভাবে গেম তৈরি করতে হয় তা শিখতে সাহায্য করবে।

যদি আপনি একটি টাইপো খুঁজে পান, এটি হাইলাইট করুন এবং Ctrl + এন্টার টিপুন! আমাদের সাথে যোগাযোগ করতে আপনি ব্যবহার করতে পারেন।

তাদের অভিজ্ঞতা এবং অন্যান্য ডেভেলপারদের অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে, প্রতিশ্রুতি অনুযায়ী, আমরা আপনাকে বলব যে ভিডিও গেম নির্মাতা হওয়ার জন্য কোন নিয়মগুলি অনুসরণ করতে হবে৷ যাইহোক, আপনি যদি আমাদের নিবন্ধগুলি না পড়ে থাকেন সেরা ইন্ডিগেমস, আমরা আপনাকে আমাদের কিছু পর্যালোচনা পড়ার পরামর্শ দিই।

1. দক্ষতা

এটি একটি সাধারণ উপলব্ধি দিয়ে শুরু করা মূল্যবান যে, স্বপ্ন এবং ধারণা ছাড়াও, আপনাকে অবশ্যই গেম তৈরি করতে সক্ষম হতে হবে, বা কমপক্ষে প্রোগ্রামিং বা গেম ডিজাইনের প্রাথমিক জ্ঞান থাকতে হবে। এটি বোঝায় যে আপনাকে সি++, অবজেক্টিভ-সি, বা সি# এ কীভাবে কাজ করতে হয় তা শিখতে হবে। ইউনিটি, অবাস্তব ইঞ্জিন বা উত্সের মতো সুপরিচিত ইঞ্জিনগুলির সাথে টিঙ্কার করার ক্ষমতা। এটি এমন একটি জ্ঞানের প্যাকেজ যা আপনাকে কেবল আপনার নিজের খেলাই লিখতে নয়, যে কোনও স্টুডিওতে কাজ করতেও সাহায্য করবে। আপনি স্ক্রিপ্ট লেখার অনুশীলনও করতে পারেন, একই RPG মেকার, ইউনিটিতে স্তর তৈরি করতে পারেন বা মোড তৈরি করার চেষ্টা করতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ, স্কাইরিমের জন্য।

সৌভাগ্যবশত, আপনি একটি প্রোগ্রামিং ভাষা শেখার অনেক কোর্স খুঁজে পেতে পারেন - তাই এটি সব আপনার ইচ্ছার উপর নির্ভর করে। যদি এই সত্যটি গ্রহণ করা আপনার পক্ষে ইতিমধ্যেই কঠিন হয়, তবে ডাস্টের স্রষ্টা ডিন ডড্রিলকে মনে রাখবেন। তিনি একটি গেম তৈরি করতে এতটাই আগ্রহী ছিলেন যে তিনি নিজে থেকে প্রোগ্রামিং অধ্যয়ন করতে শুরু করেছিলেন, কোনও গণিত না জানলেও কোর্স গ্রহণ করেছিলেন।

2. গল্প এবং গেমপ্লে


দক্ষতার সাথে, আপনাকে অবশ্যই ধারণাটিতে মনোনিবেশ করতে হবে। এটি অবশ্যই তাজা হতে হবে, এমন কিছু যা বিশ্ব আগে কখনও দেখেনি। যাইহোক, অনুপ্রেরণার উত্স সন্ধান করা সবসময় আপনার মাথায় সম্ভব নয়। আপনার জীবনের চারপাশে দেখার পরে, আপনি একটি ধারণা নিয়ে আসতে পারেন যা আপনি আপনার গেমে প্রয়োগ করবেন। লুকাস পোপ অ্যান্ড পেপারস, প্লিজ চিন্তা করুন - নির্মাতা দেশ থেকে দেশে উড়ে যাওয়ার সময় চেকপয়েন্টের মধ্য দিয়ে যাওয়ার বিরক্তিকর অভিজ্ঞতা নিয়েছিলেন এবং এটি থেকে একটি উত্তেজনাপূর্ণ গল্প তৈরি করেছিলেন।

তবে ধারণা যাই হোক না কেন, সৃষ্টির শুরুতে আপনাকে গেমপ্লে নিয়ে কাজ করতে হবে।

3. ধার, উত্তরাধিকারী, কিন্তু সম্পূর্ণরূপে সবকিছু পরিবর্তন করতে ভয় পাবেন না


ভুলে যাবেন না যে অনেক মেকানিক্স এবং গেমপ্লে বৈশিষ্ট্যগুলি সম্ভবত আপনার অনেক আগে উদ্ভাবিত হয়েছিল এবং সেগুলি ব্যবহার করতে ভয় পাবেন না। একটি আকর্ষণীয় উদাহরণ হল Daisuke Amai, যিনি তার গুহার গল্পটি তৈরি করেছিলেন, কাস্টালভানিয়া এবং মেট্রোয়েডের নীতিগুলি উত্তরাধিকার সূত্রে পেয়েছিলেন, এটি একটি আকর্ষণীয় সেটিং এবং ভাল-লিখিত চরিত্রগুলির সাথে মিশ্রিত করেছিলেন। তিনি কেবল নিজের পছন্দের উপর ভিত্তি করে নিজের উপায়ে একটি ভাল খেলা তৈরি করতে চেয়েছিলেন।

এরিক ব্যারন একই কাজ করেছিলেন, নৈমিত্তিক চাষের ধরণটি গ্রহণ করেছিলেন এবং এটিকে একটি নতুন আকর্ষণীয় প্রকল্পে পরিণত করেছিলেন, যান্ত্রিক পরিবর্তন করেছিলেন এবং বিশ্বকে স্টারডিউ ভ্যালি দিয়েছিলেন।

অথবা আরও যান - জেনার পরিবর্তন করুন। টবি ফক্স যখন আন্ডারটেল তৈরি করেছিলেন, তখন তিনি মূলত আরপিজিতে যুদ্ধের ধারণা পরিবর্তন করেছিলেন এবং যুদ্ধের পরিবর্তে শত্রুদের সাথে কথা বলার, শত্রুকে হত্যা না করার উপায়গুলি সন্ধান করার সুযোগ দিয়েছিলেন। এটি পোকেমন এবং প্রারম্ভিক RPGs থেকে যুদ্ধের মেকানিক্স নিয়েছে এবং অন্য কিছুতে জোর দিয়েছে।

4. গ্রাফিক্সের উপর নয়, বায়ুমন্ডলে ফোকাস করুন


হ্যাঁ, আজকে কেউ কেউ বলতে পারেন যে যে কোনও ইন্ডি বিকাশকারী যে নিজেকে কল্পনা করে সে একটি রেট্রো-এর মতো মূলধারার গেম তৈরি করে, যা একইগুলির পটভূমিতে হারিয়ে যায়। যাইহোক, যদি আপনার আঁকার দক্ষতা না থাকে তবে এটি কোনও সমস্যা নয়। এটি মার্কাস ব্যক্তিকে মাইনক্রাফ্ট তৈরি করা থেকে বিরত করেনি। মূল জিনিসটি আপনার ধারণা, এর গভীরতা এবং বার্তা।

এবং ভুলে যাবেন না যে গ্রাফিক্সের উপর ফোকাস না করে, আপনি উচ্চ-মানের শব্দ প্রয়োগ করতে বাধ্য। হ্যাঁ, এটি একটু প্রতারণা হবে, তবে আপনি যদি সুরকার না হন তবে আপনি সর্বদা এমন কাউকে খুঁজে পেতে পারেন যিনি আপনাকে একটি বায়ুমণ্ডলীয় সাউন্ডট্র্যাক লিখবেন।

5. আমাদের বলুন যে আপনি একজন বিকাশকারী - এটি ভাগ করুন৷

এইভাবে আপনি তাদের খুঁজে পেতে পারেন যারা আপনাকে সমর্থন করবে, আপনার সমমনা মানুষ। এখানে উদাহরণ তুলে ধরা হলো।

80 এর দশক। তরুণ প্রোগ্রামার সিড মেয়ার। তিনি নগদ নিবন্ধন প্রোগ্রামিং নিযুক্ত করা হয়. একদিন তিনি মার্কিন বিমান বাহিনীর একজন প্রাক্তন পাইলটের সাথে দেখা করেন যিনি আর্কেড মেশিনে রেড ব্যারন পাইলট সিমুলেটর বিল স্টিল খেলছিলেন। তারা কথা বলতে শুরু করে, এবং সেই সন্ধ্যায় সিড তাকে এই খেলায় একাধিকবার মারধর করে। বিল অবাক হয়েছিলেন যে এটি কীভাবে সম্ভব যে তিনি, একজন প্রাক্তন পাইলট, তার কাছে হেরেছিলেন। যার উত্তরে সিড বলেন যে একজন প্রোগ্রামার হিসেবে আমি বুঝেছি দুর্বল দাগগেমস এবং সাধারণভাবে, গেমটিকে শতগুণ ভাল করে তুলতে পারে। দেখা গেল, বিল একজন ব্যবসায়ী ছিলেন এবং তাই তাদের সহযোগিতা শুরু হয়েছিল: সিড - স্টুডিও বিল - প্রকাশক। আজ, এই সহযোগিতার ফলে আপনি সকলেই জানেন যে সিড মেয়ার কে।


এডমন্ড ম্যাকমিলেন সবসময় আঁকতে পছন্দ করতেন। 2000 এর দশকে, তিনি অনন্য অ্যানিমেশন এবং ফ্ল্যাশ গেম তৈরিতে নিযুক্ত ছিলেন, যার মধ্যে একটি ছিল মাংস বয়। একটি প্রদর্শনীতে, তিনি একই অদ্ভুত একাকী বিকাশকারী টমি রেফেনেসের সাথে দেখা করেছিলেন। তারা বন্ধু হয়ে ওঠে, ডুও টিম মিট গঠন করে এবং আইকনিক সুপার মিট বয় তৈরি করতে তাদের দক্ষতা একত্রিত করে।

6. উত্পাদন, জনসংযোগ, অর্থ এবং আবার উত্পাদন

একটি ধারণা থাকা, দক্ষতা, ভিজ্যুয়াল এবং অডিও আকারে ডিজাইন, এমনকি একটি অংশীদার - খেয়াল করার জন্য গেমটিকে চাপ দিন৷ আজ শুধুমাত্র একটি প্রকল্প তৈরি করা এবং এটি লক্ষ্য করার জন্য অপেক্ষা করা যথেষ্ট নয়। আরো নির্দিষ্ট করা:

  • গেমটি কিকস্টার্টার, গ্রীন লাইট স্টিমে রাখুন
  • বিটা পরীক্ষা করুন
  • ডেমো সংস্করণ অবাধে উপলব্ধ করুন
  • আপনার প্রকল্পের সাথে গেমিং প্রদর্শনীতে যোগ দিন

গেমার এবং সম্ভাব্য প্রকাশক উভয়ের নজরে আসার জন্য সবকিছু করুন।

এবং মূল জিনিসটি মনে রাখবেন: খেলাটি ছেড়ে দেবেন না, তবে খালি সমালোচনার দিকে মনোযোগ না দিয়ে শেষ অবধি এটি করুন।

বন্ধুদের সাথে শেয়ার করুন বা নিজের জন্য সংরক্ষণ করুন:

লোড হচ্ছে...