কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরশীলতা। কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে কম্পিউটার গেমের প্রতি গেমিং আসক্তি

ইন্টারনেট ইতিমধ্যে দৈনন্দিন জীবনে দৃঢ়ভাবে নিহিত, একজন ব্যক্তির জন্য একটি চমৎকার এবং নির্ভরযোগ্য সহকারী হয়ে উঠছে। অনলাইন সংস্থান কাজ, শেখার, প্রচুর জ্ঞানীয় এবং প্রয়োজনীয় তথ্য সরবরাহ করতে সহায়তা করে। কিন্তু প্রতিটি পদকের বিপরীত, ছায়া দিক আছে। ইন্টারনেট একজন ব্যক্তিকে গঠনে একটি অশুভ ভূমিকা পালন করতে পারে।

এটা জুয়া আসক্তি সম্পর্কে. কিছু ব্যক্তি বিশ্বব্যাপী নেটওয়ার্কে এতটাই দৃঢ়ভাবে আটকা পড়েছে যে ইতিমধ্যেই একটি কম্পিউটার ছাড়া শারীরিক কিছু থাকতে পারে না। আসক্তির বিপদ কি কি কমপিউটার খেলাআমার নিজের উপর এই সমস্যা মোকাবেলা করার কোন উপায় আছে?

কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরশীলতা একজন ব্যক্তির ব্যক্তিত্বের সম্পূর্ণ অবক্ষয় ঘটায়

অসংখ্য সমীক্ষায় দেখা গেছে যে প্রায় 80% তরুণ প্রজন্ম ইতিমধ্যেই ইন্টারনেট আসক্তিতে ভুগছে। তাদের বেশিরভাগই তাদের পড়াশোনা এবং তাদের পিতামাতার সাথে সম্পর্কের ক্ষেত্রে প্রতিনিয়ত বিভিন্ন সমস্যার মুখোমুখি হন। সুস্থ সামাজিকীকরণও ক্ষতিগ্রস্থ হয়।

অনলাইন গেমে আসক্তির প্রকারভেদ

এই সমস্যা সত্যিই বিদ্যমান? অথবা এটি কিশোরদের শখের একটি মাত্র। সর্বোপরি, তরুণরা ক্রমাগত তাদের পছন্দ পরিবর্তন করে এবং ক্রমবর্ধমান দ্বন্দ্বগুলি সক্রিয়ভাবে পরিপক্ক ব্যক্তিত্বের প্রতিধ্বনিকে দায়ী করা যেতে পারে।

আসক্তির লক্ষণ

জুয়ার আসক্তি থেকে কীভাবে পরিত্রাণ পেতে হয় এবং এটির বিরুদ্ধে লড়াই করার জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত ব্যবস্থাগুলি সন্ধান করার আগে, এটি বোঝা উচিত যে এই ব্যক্তিটি সত্যিই আসক্ত। এটি নিম্নলিখিত লক্ষণগুলি দ্বারা নির্দেশিত হবে যা কম্পিউটার গেমগুলির সাথে সংযুক্তিতে ভুগছেন এমন প্রায় সমস্ত ব্যক্তির মধ্যে অন্তর্নিহিত রয়েছে:

  1. মানুষ কখনই চিন্তা করা বন্ধ করে না খেলা কর্ম. তার সাথে সমস্ত কথোপকথন অনলাইন স্তরের উত্তরণ নিয়ে আলোচনায় নেমে আসে। কিছুই আর তার আগ্রহ নেই.
  2. কম্পিউটার গেমগুলিই একমাত্র পেশা হয়ে ওঠে যা একজন ব্যক্তি তার সমস্ত অবসর সময় ব্যয় করে। অনেক ক্ষেত্রে, আসক্ত ব্যক্তি পর্দার আড়ালে পরবর্তী সমাবেশের জন্য আরও গুরুত্বপূর্ণ জিনিসগুলিকে ত্যাগ করে।
  3. যদি একজন ব্যক্তিকে কিছু সময়ের জন্য খেলতে অক্ষম হতে বাধ্য করা হয় (সরঞ্জাম ভেঙে যাওয়া বা কোথাও চলে যাওয়া), সে মানসিক স্তরে ভাঙ্গার প্রকৃত লক্ষণ অনুভব করে। ব্যক্তি আক্রমণাত্মক, দ্রুত মেজাজ এবং খিটখিটে হয়ে ওঠে। নিদ্রাহীনতা সেট হতে পারে।
  4. অনলাইন গেম খেলার সময় ক্রমশ এবং ক্রমাগত বৃদ্ধি পাচ্ছে।

এমনকি যদি গেমগুলির উপর নির্ভরতা সবেমাত্র উপস্থিত হতে শুরু করে এবং এটি তার শৈশবকালে থাকে তবে এটি মনে রাখা উচিত যে মানসিক সমস্যাগুলি ছাড়াও, এই শখটি শারীরিক সমতলের দুঃখজনক পরিণতির দিকেও নিয়ে যায়। ক্লান্তি, ওজন হ্রাস, দুর্বল ভঙ্গি এবং দৃষ্টি।

এই ধরনের আসক্তি কি?

যদি একজন ব্যক্তি রাত্রিকালীন কম্পিউটার জমায়েত পছন্দ করেন তবে এটি শরীরের বায়োরিদমের সম্পূর্ণ ভাঙ্গনকে উস্কে দিতে পারে। এর ফলাফল হবে মানসিক সমস্যা, দিনের ঘুম, দীর্ঘস্থায়ী ক্লান্তি এবং অভ্যন্তরীণ অঙ্গগুলির কার্যকারিতায় পরবর্তী বিশ্বব্যাপী ব্যাঘাত।

কম্পিউটার গেম থেকে কেন জুয়ার আসক্তি তৈরি হয়

শাস্ত্রীয় অর্থে জুয়া হল এক ধরনের মানসিক ব্যাধি যা আসক্তিকে বোঝায়। মনোবিজ্ঞানীরা যে কোনো ধরনের জুয়াকে এক ধরনের মাদক হিসেবে দায়ী করেন. জুয়া আসক্তিবিভিন্ন ধরনের আছে:

  • কম্পিউটার;
  • ইন্টারনেট আসক্তি;
  • গেমিং মেশিন থেকে।

মনস্তাত্ত্বিক দিকটিও একজন ব্যক্তির মধ্যে জুয়ার আসক্তি তৈরিতে একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। বিশেষ করে যদি কিছু আর্থিক স্বার্থ গেমগুলির মধ্যে নির্মিত হয়। তাহলে মানুষ কেন এই ধরনের নেশায় জড়িয়ে পড়ে? মনোবৈজ্ঞানিকদের মতে, তাদের অত্যাবশ্যক চাহিদা সম্পূর্ণরূপে পূরণ করার জন্য, একজন ব্যক্তির আনন্দ অনুভব করতে হবে।

এটি প্রতিষ্ঠিত হয়েছে যে এই নির্ভরতা নেতিবাচকভাবে মস্তিষ্কের রাষ্ট্র এবং বিকাশকে প্রভাবিত করে।

গেমটি "আনন্দ" ধারণার সাথে পুরোপুরি ফিট করে, প্রায়শই এটি পাওয়ার একমাত্র সাশ্রয়ী এবং সহজ উপায় হয়ে ওঠে। কিছু লোকের জন্য, আনন্দ অনুভব করার এবং উত্তেজনা অনুভব করার প্রয়োজন অত্যন্ত উন্নত। এই ব্যক্তিরাই ঝুঁকির মধ্যে রয়েছে। এই আসক্তির বিকাশের প্রধান কারণ এবং জুয়া খেলা শুরু করার অনুপ্রেরণা হল নিম্নলিখিত কারণগুলি:

  1. যৌন অসন্তুষ্টি।
  2. একটি আনন্দহীন এবং একঘেয়ে অস্তিত্ব।
  3. সাধারণ জীবনে শিথিলতার উত্স খুঁজে পেতে অক্ষমতা।
  4. বয়স অপরিপক্কতা এবং সংবেদনশীলতা ভিন্ন রকমপ্রভাব জুয়া আসক্তদের অধিকাংশই কিশোর।

কি এই প্যাথলজি কারণ

কম্পিউটার জুয়ার উপর নির্ভরশীলতা শুধুমাত্র মানুষের জীবনের সামাজিক দিককে ধ্বংস করে না। স্কুলে সমস্যা, পিতামাতার সাথে দ্বন্দ্ব, অর্থ এবং কাজের ক্ষতি এই সমস্ত সমস্যার একটি ছোট ভগ্নাংশ যা জুয়ার আসক্তির সাথে যায়। এই নির্ভরতা নেতিবাচকভাবে একজন ব্যক্তির শারীরিক এবং মানসিক উভয় স্বাস্থ্যকে প্রভাবিত করে।

রোল প্লেয়িং গেমগুলি সবচেয়ে আসক্তি

একজন ব্যক্তি যিনি ক্রমাগত গেম প্রক্রিয়ায় নিযুক্ত থাকেন তিনি এতে ভোগেন:

  • রাতের বিশ্রাম;
  • খেলা;
  • যোগাযোগ এবং শখ;
  • সম্পূর্ণ পুষ্টি;
  • প্রতিদিন হাঁটা সহ ভাল বিশ্রাম।

সুস্থ ও পরিপূর্ণ জীবনের ভিত্তি তৈরি করে এমন সব বিষয় অনুপস্থিত। হ্যাঁ, গেমগুলিতে ইতিমধ্যে আসক্তদের দ্বারা তাদের প্রয়োজন হয় না, যারা আন্তরিকভাবে বিশ্বাস করে যে সমস্ত কিছু যা তাদের প্রিয় অনলাইন প্যাসেজগুলি নিয়ে চিন্তা করে না তা সময়ের অপচয়।

দৃষ্টি প্রতিবন্ধকতা, পিঠের সমস্যা, পেশীবহুল কর্সেটের দুর্বলতা একমাত্র পরিণতি থেকে দূরে যা একজন আসক্তকে হুমকি দিতে পারে। অসংখ্য এবং খুব দুঃখজনক গল্প ইতিমধ্যেই জানা গেছে, পরবর্তী গেমের স্তরগুলি পাস করার সময় কম্পিউটারে বসে থাকার পরে লোকেরা কীভাবে মারা যায়।

প্রধান ধরনের কম্পিউটার আসক্তি

একটি উত্সাহী খেলোয়াড়ের মানসিক সিস্টেম বিশেষত দৃঢ়ভাবে ভোগে। ইন্টারনেট গেমের উপর নির্ভরশীল একটি আক্রমণাত্মক এবং অপর্যাপ্ত প্রাণী হয়ে ওঠে। সময়ের সাথে সাথে, এই জাতীয় ব্যক্তির পক্ষে ভার্চুয়াল জগতকে বাস্তব থেকে আলাদা করা কঠিন হয়ে পড়ে। লুকিং গ্লাসের আড়ালে খেলায় মগ্ন তিনি।

মনোবিজ্ঞানীরা দেখেছেন যে সময়ের সাথে সাথে একজন আসক্ত গেমার আক্রমনাত্মকভাবে বাস্তব জগতকে উপলব্ধি করতে শুরু করে। পারিপার্শ্বিক বাস্তবতা তাকে অনেক নেতিবাচক মেলামেশা করে।

এটি এই কারণে যে শুধুমাত্র ভার্চুয়াল জগতে একজন ব্যক্তি নিজেকে একজন সুপারহিরো, শক্তিশালী এবং শক্তিশালী হিসাবে উপভোগ করতে পারেন, যার সবকিছুই বিষয়। জীবনে তিনি এই ধরনের সুযোগ থেকে বঞ্চিত হয়েছেন বুঝতে পেরে, ব্যক্তি একটি উন্মাদনায় পড়ে যায় এবং ধীরে ধীরে এই সিদ্ধান্তে আসে যে বাস্তব জীবনআর প্রয়োজন নেই। এই ক্ষেত্রে একজন ব্যক্তির জন্য কী অপেক্ষা করছে?

  • সামাজিক অবস্থার অবনতি;
  • পারিবারিক ভাঙ্গন এবং ঘনিষ্ঠ বন্ধুদের ক্ষতি;
  • চাকরি থেকে বরখাস্ত পর্যন্ত গুরুতর সমস্যা;
  • একটি পূর্ণাঙ্গ ব্যক্তি হিসাবে স্ব-উপলব্ধির স্তরকে হ্রাস করা;
  • বড় আর্থিক ক্ষতি যখন এটি জুয়া আসে.

কম্পিউটার আসক্তি থেকে মুক্তি পাওয়ার উপায়

এই ধরনের আসক্তির প্রধান কারণ হল মানসিক উপাদান। যে কোনও মাদকদ্রব্যের শরীরের উপর প্রভাবের প্রধান বৈশিষ্ট্য হল ইতিমধ্যে প্রয়োজনীয় মানসিক পুষ্টির ব্যক্তির দ্বারা প্রাপ্তি। খেলার আসক্তি মনস্তাত্ত্বিক। অতএব, প্যাথলজির বিরুদ্ধে লড়াই করার জন্য ক্রিয়াকলাপের পছন্দ এক ধরণের মনস্তাত্ত্বিক প্রভাব থেকে আসে।

ইন্টারনেট আসক্তি প্রতিরোধ ব্যবস্থা কি?

যদি আত্মবিশ্বাস থাকে যে একজন প্রিয়জন এই আসক্তিতে ভুগছেন, তাহলে আপনাকে তার নিজের থেকে আসক্তি মোকাবেলায় সহায়তা করার একটি সুযোগ খুঁজে বের করা উচিত। একই সময়ে, প্রাক্তন খেলোয়াড়দের কাছ থেকে প্রাপ্ত এই টিপসগুলি কঠোরভাবে অনুসরণ করা প্রয়োজন যারা এই জাতীয় আসক্তি কাটিয়ে উঠতে পেরেছিলেন:

  1. গেমারকে আর্থিক সংস্থানগুলিতে অ্যাক্সেস থেকে বঞ্চিত করুন।
  2. একজন ব্যক্তির জন্য লড়াইয়ের জন্য সমস্ত আত্মীয়, পরিচিত এবং বন্ধুদের সংযুক্ত করুন।
  3. আসক্ত ব্যক্তিকে স্বীকার করতে আপনার যথাসাধ্য চেষ্টা করুন যে তাদের একটি সমস্যা আছে।
  4. গেমারকে এমন পরিস্থিতিতে নিয়ে আসা দরকার যাতে সে তার নিজের শখকে ভিন্ন কোণ থেকে দেখে এবং গেম সম্পর্কে তার ধারণা পরিবর্তন করে।
  5. হারানো আবেগ একটি সুস্থ বিকল্প সঙ্গে আসক্ত প্রদান. আত্মীয়স্বজন এবং বন্ধুরা যারা ব্যক্তিটিকে ভালভাবে চেনেন তারা আপনাকে একটি উপযুক্ত প্রতিস্থাপন চয়ন করতে সহায়তা করবে।
  6. গেমারকে মানসিক চাপ মুক্ত করার অন্যান্য উপায় শেখান। এটি শিথিলকরণ কৌশল, খেলাধুলা, আত্ম-উৎসাহের মানসিক উপায় হতে পারে।
  7. আসক্তদের জন্য একটি যোগ্য এবং সম্পূর্ণ মেনু তৈরি করতে এবং ডায়েট নিরীক্ষণ করতে একসাথে কাজ করুন।

একটি কম্পিউটার গেম আসক্ত পুনর্বাসন একটি বড় ভূমিকা হারানো সামাজিকীকরণ ফিরে দেওয়া হয়. গেমারকে আরও গঠনমূলক এবং দরকারী কিছুতে আগ্রহী করার জন্য অনেক প্রচেষ্টা করা প্রয়োজন। মনে রাখবেন যে নতুন শখ কম্পিউটার এবং একটি ভিন্ন ধরনের বিভিন্ন গেম থেকে দূরে থাকা উচিত।.

আত্মীয়দের কাছ থেকে সাহায্য

একটি কম্পিউটার গেম আসক্তের বাস্তব জীবনে ফিরে আসার মূল ভূমিকাটি গেমারের আত্মীয় এবং বন্ধুদের দেওয়া হয়। এটা প্রমাণিত হয়েছে যে একজন গড়পড়তা ব্যক্তি শুধুমাত্র কম ইচ্ছাশক্তি এবং দৃঢ় সংকল্পের মায়াময় খেলার জগৎ থেকে বেরিয়ে আসতে সক্ষম নয়। এই ক্ষেত্রে, গেমারকে একটি অনমনীয়, প্রতিষ্ঠিত কাঠামোর মধ্যে রাখতে সক্ষম এমন একটি প্রভাবশালী ব্যক্তিত্ব থাকা প্রয়োজন।

আসক্ত ব্যক্তির জীবন, অভ্যাস এবং কার্যকলাপ পর্যবেক্ষণ করা উচিত যতক্ষণ না আত্মবিশ্বাস হয় যে ব্যক্তি আসক্তি থেকে মুক্তি পেয়েছে। এবং ততক্ষণ পর্যন্ত, তার জীবনে ঘনিষ্ঠ এবং প্রিয় মানুষদের সরাসরি অংশগ্রহণ একজন গেমারের জন্য অত্যাবশ্যক।

তবে এটি শুধুমাত্র প্রথম নজরে, কারণ কম্পিউটারের উপর মনস্তাত্ত্বিক নির্ভরতা অন্য যে কোনও তুলনায় কম শক্তিশালী নয়। উপরন্তু, আধুনিক কম্পিউটার গেমগুলি আরও বেশি "উন্নত" হয়ে উঠছে এবং আরও এবং আরও নিখুঁতভাবে বাস্তবতা অনুকরণ করছে, তাই আরও বেশি সংখ্যক লোক তাদের জিম্মি হয়ে উঠছে।

কিছু পরিসংখ্যান

এই নির্ভরতার ব্যাপকতার পরিসংখ্যান বিভিন্ন গবেষকদের মধ্যে উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয়। মনোবিজ্ঞানের ডাক্তার আলেকজান্ডার জর্জিভিচ শমেলেভ বিশ্বাস করেন যে প্রায় 10-14% মানুষ যারা কম্পিউটার ব্যবহার করেন তারা "হার্ডকোর গেমার"। একই সময়ে, হার্ভার্ড ইউনিভার্সিটির মনোবিজ্ঞানী মারেসা ওরজাক অনেক কম স্বস্তিদায়ক পরিসংখ্যান উদ্ধৃত করেছেন: তিনি বিশ্বাস করেন যে যারা কম্পিউটার গেম খেলে তাদের মধ্যে 40-80% আসক্ত।

এই ধরনের আসক্তির কিছু লিঙ্গ এবং বয়সের দিক রয়েছে। কম্পিউটার গেমের প্রতি আবেগের তীব্রতা মেয়েদের তুলনায় ছেলেদের মধ্যে বেশি প্রকট। তরুণরা, গড়ে, কম্পিউটার গেমগুলিতে দ্বিগুণ সময় ব্যয় করে। একজন ব্যক্তি যত বেশি বয়স্ক এবং আরও শিক্ষিত, তিনি কম্পিউটার গেমগুলিতে তত কম সময় ব্যয় করেন (সম্পূর্ণ ভিন্ন লক্ষ্যগুলি উপস্থিত হয় এবং এটি সময় নষ্ট করার জন্য দুঃখজনক হয়ে ওঠে)।

কারণসমূহ

কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তির কারণগুলি নিম্নরূপ:

  • বাস্তব জীবনে উজ্জ্বল এবং আকর্ষণীয় মুহুর্তের অভাব। সবকিছু এতটাই দৈনন্দিন এবং সাধারণ যে একজন ব্যক্তি তার জীবনকে বৈচিত্র্যময় করার জন্য একটি সহজ এবং প্রায়শই সস্তা উপায় খুঁজছেন। তাই সে ভার্চুয়াল জগতে যোগ দিতে শুরু করে;
  • একটি লুকানো হীনমন্যতা কমপ্লেক্স, শৈশব এবং কৈশোরে বিভিন্ন মনস্তাত্ত্বিক ট্রমা এই সত্যের ফলাফল যে একজন ব্যক্তি সময়মত "আন্ডারপ্লে" করে, তাই তিনি ধরার চেষ্টা করছেন;
  • প্রায়শই, এই জাতীয় আসক্তি যৌন অসন্তুষ্টির ভিত্তিতে বিকশিত হয়, যখন বিপরীত লিঙ্গের সাথে সম্পর্ক যুক্ত হয় না এবং একজন ব্যক্তি কিছুতে "সুইচ" করার চেষ্টা করেন;
  • কখনও কখনও এই আসক্তির বিকাশের দিকে প্রথম পদক্ষেপ "অতিরিক্ত" সময়। উদাহরণস্বরূপ, যারা 9 থেকে 18 বছরের মধ্যে কর্মক্ষেত্রে থাকতে বাধ্য হয়, যখন তাদের এই সময় কেবল "বসতে" প্রয়োজন হয়, কম্পিউটার গেমে যোগ দিতে শুরু করে বা উদ্দেশ্যহীনভাবে নেট সার্ফ করতে শুরু করে।

মনোবিজ্ঞান

কম্পিউটার আসক্তি গঠনের প্রক্রিয়ার কেন্দ্রবিন্দুতে বাস্তবতা থেকে প্রস্থান এবং একটি নির্দিষ্ট ভূমিকা গ্রহণ করার প্রয়োজন। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, এটি জীবনের সমস্যাগুলির জন্য ক্ষতিপূরণের একটি উপায়। একই সময়ে, একজন ব্যক্তি নিজেকে গেমের জগতে উপলব্ধি করতে শুরু করে, বাস্তবে নয়।

এখন অনেক কম্পিউটার গেম আছে, ভাগ্যক্রমে, তাদের সব সমান বিপজ্জনক নয়। প্রচলিতভাবে, এগুলিকে রোল-প্লেয়িং এবং নন-রোল প্লেয়িং-এ ভাগ করা যায়। এটি কোন বিভাগের অন্তর্গত তা নির্ধারণ করে, আপনি এটি কতটা বিপজ্জনক তা মূল্যায়ন করতে পারেন।

ভূমিকা-প্লেয়িং গেমগুলি মানুষের মানসিকতার উপর তাদের উচ্চারিত প্রভাব দ্বারা আলাদা করা হয়। একই সময়ে, একজন ব্যক্তি একটি নির্দিষ্ট ভূমিকায় "অভ্যস্ত হয়ে যায়", বাস্তবতা থেকে দূরে সরে গিয়ে নিজেকে কিছু চরিত্রের সাথে পরিচয় দেয়।

রোল প্লেয়িং গেমের 3 প্রকার রয়েছে:

  • চরিত্রের "চোখ থেকে" একটি দৃশ্য সহ;
  • তার নায়কের একটি "বাইরের" দৃশ্য সহ;
  • নেতৃত্ব গেম

"চোখ থেকে" দৃশ্য সহ গেমগুলি সবচেয়ে "আসক্তি"। গেমার সম্পূর্ণরূপে একটি নির্দিষ্ট সঙ্গে নিজেকে সনাক্ত কম্পিউটার চরিত্র, যতটা সম্ভব ভূমিকায় প্রবেশ করে, কারণ সে তার নায়কের চোখের মাধ্যমে ভার্চুয়াল জগতের দিকে "দেখায়"। আক্ষরিকভাবে সেশন শুরু হওয়ার কয়েক মিনিট পরে, একজন ব্যক্তি বাস্তব জগতের সাথে যোগাযোগ হারাতে শুরু করে, সম্পূর্ণরূপে ভার্চুয়াল জগতে স্থানান্তরিত হয়। তিনি নিজেকে কম্পিউটার নায়কের সাথে এতটাই পরিচয় দেন যে তিনি কম্পিউটার চরিত্রের ক্রিয়াগুলিকে নিজের হিসাবে বিবেচনা করতে পারেন এবং ভার্চুয়াল জগত নিজেই তাকে বাস্তব হিসাবে উপলব্ধি করতে শুরু করে। জটিল মুহুর্তে, তিনি তার চেয়ারে বসে থাকতে পারেন, শট বা হাতাহাতি এড়াতে চেষ্টা করতে পারেন, ফ্যাকাশে হয়ে যেতে পারেন।

আপনি যদি আপনার নায়ককে "বাইরে থেকে" দেখেন, তবে আগের ধরণের গেমের তুলনায় ভূমিকায় প্রবেশের শক্তি কম। কম্পিউটার চরিত্রের সাথে সনাক্তকরণ কম উচ্চারিত হওয়া সত্ত্বেও, গেমটির সাথে সম্পর্কিত মানসিক প্রকাশগুলি এখনও উপস্থিত রয়েছে, যা কম্পিউটার নায়কের ব্যর্থতা বা মৃত্যুর সময় দেখা যায়।

নেতৃত্বের খেলায়, একজন ব্যক্তি বেশ কয়েকটি (বা অনেক) অক্ষরের নেতৃত্ব দেয়। তিনি তার নায়ককে পর্দায় দেখেন না, তবে নিজের জন্য একটি ভূমিকা আবিষ্কার করেন। প্রকাশিত "নিমগ্ন" শুধুমাত্র একটি উন্নত কল্পনা সঙ্গে মানুষের মধ্যে সম্ভব. মনস্তাত্ত্বিক নির্ভরতা, যা নেতৃত্বের খেলার সময় গঠিত হয়, বেশ উচ্চারিত হয়।

লক্ষণ

কম্পিউটার গেমগুলিতে আসক্তির বেশ কয়েকটি লক্ষণ রয়েছে:

  • কম্পিউটার আসক্তির প্রধান লক্ষণগুলির মধ্যে একটি হল উচ্চারিত জ্বালা যা একটি প্রিয় কার্যকলাপ থেকে নিজেকে সরিয়ে নেওয়ার বাধ্যতামূলক প্রয়োজনের প্রতিক্রিয়া হিসাবে ঘটে। খেলা আবার শুরু হলে, আপনি অবিলম্বে মানসিক উত্থান লক্ষ্য করতে পারেন;
  • কম্পিউটার আসক্তির একটি ঘন ঘন উপসর্গ হল সেশনের শেষের পূর্বাভাস দিতে অক্ষমতা, প্লেয়ার এটি বারবার স্থগিত করবে;
  • কম্পিউটার একটি আসক্ত ব্যক্তির জীবনের কেন্দ্র হয়ে ওঠে, তাই, অন্যদের সাথে যোগাযোগ করার সময়, তার জন্য সবচেয়ে আকর্ষণীয় বিষয় হবে তার প্রিয় কম্পিউটার গেমের আলোচনা;
  • আসক্তি বাড়ার সাথে সাথে একজন ব্যক্তির সামাজিক, শ্রম এবং পারিবারিক অভিযোজন বিঘ্নিত হয় - সে অফিসিয়াল, গৃহস্থালির কাজ, পড়াশোনা ভুলে যায়, সেগুলির প্রতি আগ্রহ হারিয়ে ফেলে;
  • মনস্তাত্ত্বিক আসক্তির উপস্থিতিও একজন ব্যক্তির অভ্যাসের মধ্যে প্রতিফলিত হয়: কম্পিউটারে আরও বেশি সময় ব্যয় করার জন্য, তিনি মনিটর না রেখেই ক্রমবর্ধমানভাবে খায়, ব্যক্তিগত স্বাস্থ্যবিধি অবহেলা করে, ঘুমের সময় হ্রাস পায় এবং কম্পিউটার সেশনগুলি নিজেই দীর্ঘায়িত হয়।

সৌভাগ্যক্রমে, এই আসক্তি রাতারাতি বিকশিত হয় না, এটি পর্যায়গুলির একটি সিরিজের মধ্য দিয়ে যায়। যত তাড়াতাড়ি আপনি এর উপস্থিতি লক্ষ্য করবেন, এটি মোকাবেলা করা তত সহজ হবে।

আসক্তি বিকাশের পর্যায়গুলি

কম্পিউটার গেম থেকে আসক্তির 4টি ধাপ রয়েছে:

  1. প্রাথমিক পর্যায়ে একটি সহজ আবেগ. এটি আসে যখন একজন ব্যক্তি ইতিমধ্যে বেশ কয়েকবার খেলেছে, যেমন তারা বলে, "স্বাদ পেয়েছে"। এই জাতীয় বিনোদন একজন ব্যক্তিকে ইতিবাচক আবেগ দেয়। এই পর্যায়ে, গেমটির একটি পরিস্থিতিগত চরিত্র রয়েছে, একজন ব্যক্তি এপিসোডিক্যালি খেলেন, শুধুমাত্র নির্দিষ্ট শর্তের অধীনে, যখন অবসর সময় থাকে, তবে তিনি গুরুত্বপূর্ণ কিছুর ক্ষতির জন্য খেলবেন না।
  2. পরবর্তী পর্যায় হল আবেগ। এই পর্যায়ে রূপান্তর একটি নতুন প্রয়োজন উত্থান দ্বারা নির্ধারিত হতে পারে - খেলা. এই পর্যায়ে, একজন ব্যক্তি ইতিমধ্যেই পদ্ধতিগতভাবে খেলেন এবং যদি এটি সম্ভব না হয় তবে তিনি তার প্রিয় বিনোদনের জন্য সময় দেওয়ার জন্য কিছু ত্যাগ করতে পারেন।
  3. এবং অবশেষে, আসক্তি পর্যায়। মূল্যবোধের পিরামিডে, গেমটি শীর্ষ স্তরে উন্নীত হয়।
  4. সময়ের সাথে সাথে (এতে কয়েক মাস বা এমনকি বছরও লাগতে পারে), সংযুক্তি পর্যায় শুরু হয়। একজন ব্যক্তির গেমিং কার্যকলাপ ম্লান হয়ে যায়, তিনি নতুন কিছুতে আগ্রহী হতে শুরু করেন, সামাজিক এবং শ্রম যোগাযোগ স্থাপন করা যেতে পারে। যাইহোক, একজন ব্যক্তি নিজের থেকে গেমটিকে সম্পূর্ণরূপে "বিদায়" বলতে পারে না। এই পর্যায় অনেক বছর ধরে চলতে পারে। নতুন গেমের উপস্থিতি গেমিং কার্যকলাপে একটি ঢেউ উস্কে দিতে পারে।

নির্ভরতা দুটি রূপের একটিতে নিজেকে প্রকাশ করতে পারে - সামাজিক এবং ব্যক্তিকৃত।

একটি স্বতন্ত্র ফর্ম সবচেয়ে খারাপ বিকল্প, এটি অন্যদের সাথে যোগাযোগের ক্ষতি দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। একজন ব্যক্তি কম্পিউটারে অনেক সময় ব্যয় করেন, তার পরিবার, বন্ধুবান্ধব, অন্যদের সাথে যোগাযোগ করার দরকার নেই। এই জাতীয় লোকদের জন্য কম্পিউটার এবং এর সাথে সংযুক্ত সমস্ত কিছু এক ধরণের "ড্রাগ", এটি নিয়মিতভাবে পরবর্তী "ডোজ" গ্রহণ করা প্রয়োজন। অন্যথায়, বিষণ্নতা, বর্ধিত বিরক্তি আকারে একটি "ব্রেকিং" আছে।

সামাজিকীকৃত ফর্মটি সামাজিক যোগাযোগের সংরক্ষণ দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। এই আসক্তিতে আক্রান্ত ব্যক্তিরা অনলাইন গেম পছন্দ করেন। তাদের জন্য এই ধরনের একটি পেশা একটি প্রতিযোগিতা হিসাবে এত "মাদক" নয়। ব্যক্তিগতকৃত ফর্মের তুলনায় এই ফর্মটি মানসিকতার জন্য কম ক্ষতিকারক।

কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তির লক্ষণ

চিকিত্সকরা মাদকাসক্তি এবং মদ্যপানের সাথে সমতুল্য। এই সমস্ত অসুস্থতা দ্রুত এবং বেদনাদায়ক আসক্তি সৃষ্টি করে, মানুষের ইচ্ছাকে বশীভূত করে, একটি পূর্ণাঙ্গ সামাজিকভাবে অভিযোজিত জীবন থেকে "ছিন্ন" করে। কদাচিৎ, একজন গেমার ইচ্ছাশক্তি দেখাতে পারে এবং স্বাধীনভাবে আসক্তির সাথে অংশ নিতে পারে। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, এই ধরনের লোকেদের প্রিয়জনদের সাহায্য এবং সমর্থনের পাশাপাশি সাইকোথেরাপিস্টের চিকিত্সার প্রয়োজন হয়।

জুয়ার নেশা কি

মস্তিষ্কে কম্পিউটার গেমের প্রভাবের প্রক্রিয়া ড্রাগ বা অ্যালকোহলের মতোই। শুধু মাদকদ্রব্য ব্যবহার করার সময়, শরীরে রাসায়নিক প্রতিক্রিয়ার ফলে এন্ডোরফিন তৈরি হয় এবং জুয়ার ক্ষেত্রে, এই হরমোনটি উত্তেজনার অনুভূতি, ভার্চুয়াল বিজয় এবং কৃতিত্বের আনন্দের প্রতিক্রিয়া হিসাবে উত্পাদিত হয়। সুখের ধ্রুবক অনুভূতির জন্য প্রচেষ্টা করে, একজন ব্যক্তি কম্পিউটার গেম খেলে আরও বেশি সময় ব্যয় করেন।

রোগটি ধীরে ধীরে বিকশিত হয়, যদি অন্যরা সময়মত আচরণের পরিবর্তন লক্ষ্য না করে, তবে সময়ের সাথে সাথে এটি জুয়ার আসক্তির একটি গুরুতর রূপ ধারণ করবে। যখন একজন প্রকৃত গেমার তার প্রিয় বিনোদন থেকে দূরে সরে যায়, তখন সে শারীরিক এবং মানসিক যন্ত্রণা অনুভব করতে শুরু করে। এই ধরনের পরিস্থিতিতে, শুধুমাত্র কথোপকথনের সাহায্যে, সমস্যাটি নির্মূল করা যাবে না, বিশেষজ্ঞের দ্বারা চিকিত্সার প্রয়োজন হবে।

বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই কম্পিউটার, ইন্টারনেট, গেমের উপর নির্ভরতা তরুণ প্রজন্মের মধ্যে পরিলক্ষিত হয়। একজন সচেতন প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য অনলাইন গেম খেলে দিন এবং রাত কাটানো খুবই বিরল।

লক্ষণ

সাইকোথেরাপিস্টরা শর্তসাপেক্ষে কম্পিউটার গেমের আসক্তিকে দুটি গ্রুপে ভাগ করে: প্রতি আকর্ষণ স্থানীয় গেমএবং নেটওয়ার্কযুক্ত অনলাইন গেমের জন্য আকাঙ্ক্ষা। নির্দিষ্ট লক্ষণ অনুসারে, আপনি একজন গেমার থেকে কম্পিউটারে খেলার একজন সাধারণ প্রেমিককে আলাদা করতে পারেন। একজন আসক্ত যার চিকিৎসার প্রয়োজন সে নিম্নলিখিত আচরণগত পরিবর্তনগুলি অনুভব করে:

  • আপনার সময়সূচী এবং সময় পরিকল্পনা করতে অক্ষমতা;
  • গুরুত্বপূর্ণ বিষয়ে অবহেলা, উদাহরণস্বরূপ, অধ্যয়ন, কাজ, চেহারার যত্ন নেওয়া;
  • গেম থেকে বিভ্রান্তিকর কারণগুলির সাথে আক্রমনাত্মক আচরণ;
  • কোনো ঘটনাই গেমারকে কম্পিউটার থেকে স্বেচ্ছায় বিভ্রান্ত হতে বাধ্য করতে পারে না;
  • খেলা চলাকালীন, মেজাজ সর্বদা ভাল থাকে এবং যখন আপনি যা পছন্দ করেন তা করার কোন সুযোগ থাকে না, ব্যক্তিটি রাগান্বিত এবং খিটখিটে হয়ে ওঠে;
  • পেইড গেমে ক্রমাগত ক্রমবর্ধমান নগদ "ইনফিউশন" এবং সেগুলির বিভিন্ন অ্যাড-অন;
  • একজন ব্যক্তির খেলার সময় ক্রমাগত বাড়ছে;
  • একটি গেম আপডেট উপলব্ধ আছে কিনা তা পরীক্ষা করার একটি ধ্রুবক ইচ্ছা;
  • খেলার পক্ষে ব্যক্তিগত স্বাস্থ্যবিধি, স্বাস্থ্য এবং অন্যান্য কারণের অবহেলা;
  • অন্যদের সাথে যোগাযোগ করতে অস্বীকৃতি, ভার্চুয়াল অক্ষর দিয়ে তাদের প্রতিস্থাপন।

শেষ দুটি পয়েন্ট হল সবচেয়ে গুরুতর উপসর্গ। আপনি যদি কম্পিউটারে সময় কাটাতে একজন প্রেমিকের মধ্যে তাদের লক্ষ্য করেন, তাহলে আপনার জানা উচিত যে ব্যক্তির একজন বিশেষজ্ঞের কাছ থেকে চিকিত্সা প্রয়োজন। অবশিষ্ট লক্ষণগুলি কম বিরক্তিকর নয়, তবে কিছু ক্ষেত্রে সমস্যাটি একটি সাধারণ কথোপকথনের মাধ্যমে সমাধান করা যেতে পারে।

কম্পিউটারে দীর্ঘ গেমগুলি কেবল একজন ব্যক্তির মানসিক স্বাস্থ্যেই নয়, শারীরিকভাবেও একটি ছাপ ফেলে। একটি গেম আসক্ত ক্রমাগত নিম্নলিখিত সংবেদনগুলি অনুভব করে:

  • কব্জি এবং পিঠে ব্যথা;
  • বর্ধিত ক্লান্তি;
  • মাথাব্যথা এবং মাইগ্রেন;
  • ঘুমের সমস্যা;
  • অবিরাম তন্দ্রা, ক্লান্তি, দুর্বলতার অনুভূতি।

যদি একজন গেমার ইতিমধ্যে অঙ্গ এবং সিস্টেমের অংশে কার্যকরী ব্যাধি তৈরি করে থাকে তবে চিকিত্সার জন্য একা মনস্তাত্ত্বিক সহায়তা যথেষ্ট নয়। অর্জিত শারীরিক রোগগুলি দূর করতে ডাক্তারদের কাছে যেতে হবে।

কিভাবে পরিত্রাণ পেতে

কীভাবে জুয়ার আসক্তি থেকে মুক্তি পাবেন এই প্রশ্নের কোনও একক উত্তর নেই। প্রতিটি ক্ষেত্রে, চিকিত্সা পৃথক, চিন্তাশীল এবং মৃদু হওয়া উচিত। সাইকোথেরাপিস্টরা র্যাডিকাল ব্যবস্থাকে অগ্রহণযোগ্য বলে মনে করেন। ক্রমাগত মন্তব্য এবং নিন্দা, বাড়ি ছাড়ার উপর নিষেধাজ্ঞা, কম্পিউটার থেকে সমস্ত গেম মুছে ফেলা পরিস্থিতিকে আরও বাড়িয়ে তুলতে পারে। গেমার নিজের মধ্যে প্রত্যাহার করবে এবং সাইকোথেরাপি ইতিবাচক ফলাফল দেবে না। তদুপরি, একজন ব্যক্তি কারও সাথে যোগাযোগ করতে অস্বীকার করতে পারে, সে আগ্রাসনের আক্রমণ এবং এমনকি আত্মহত্যার প্রচেষ্টাও অনুভব করতে পারে।

শুধুমাত্র গেমে আসক্তদেরই একজন বিশেষজ্ঞের সাহায্য প্রয়োজন নয়, তার আত্মীয়দেরও, যারা মানসিক চাপ অনুভব করে। পরিবারে সম্পর্ক উন্নত করা, একজন গেমারের সাথে কীভাবে যোগাযোগ করা যায়, কীভাবে তাকে স্বাভাবিক জীবনে ফিরে আসতে সহায়তা করা যায় তা বোঝার জন্য এটি প্রয়োজনীয়। খুব প্রায়ই, পারিবারিক থেরাপি ইতিবাচক ফলাফল দেয়। এই জাতীয় সেশনগুলির জন্য ধন্যবাদ, কম্পিউটার গেমগুলিতে আসক্ত ব্যক্তি তার আসক্তি ছেড়ে দেওয়া সহজ এবং পুনর্বাসনের সময়কাল সহ্য করা সহজ।

প্রতিরোধ

প্রতিরোধমূলক ব্যবস্থা জুয়ার আসক্তির বিকাশ প্রতিরোধে সাহায্য করতে পারে:

  • একজন সাইকোথেরাপিস্টের সাথে পরামর্শ করুন, গেমারকে একজন বিশেষজ্ঞের সাথে বৈঠকের প্রস্তাব দিন;
  • আসক্তের প্রিয় গেমগুলির প্রক্রিয়া এবং অর্থ বোঝার চেষ্টা করুন, এটি সাধারণ ভিত্তি খুঁজে পেতে, যোগাযোগ স্থাপন করতে, সম্পর্ক স্থাপনে সহায়তা করবে;
  • কম্পিউটার গেমগুলির প্রতি আপনার আবেগের নেতিবাচক এবং কঠোর সমালোচনা এড়াতে চেষ্টা করুন, যতটা সম্ভব মৃদুভাবে আপনার মতামত প্রকাশ করার চেষ্টা করুন;
  • ভার্চুয়াল জগতে একজন ব্যক্তিকে ঠিক কী আকর্ষণ করে তা খুঁজে বের করুন, কেন তিনি বাস্তব জীবন পছন্দ করেন না;
  • আসক্তদের গেম, বই, ফিল্ম যাতে নিষ্ঠুরতা এবং সহিংসতার দৃশ্য রয়েছে তা সীমিত করুন, এটি আগ্রাসনের আক্রমণ বন্ধ করতে সাহায্য করবে।

ভুলে যাবেন না যে একজন কম্পিউটার গেম আসক্ত একজন ব্যক্তি যার সাহায্য প্রয়োজন। আপনি যদি কোনও প্রিয়জনের মধ্যে জুয়ার আসক্তির লক্ষণগুলি লক্ষ্য করেন তবে তার থেকে মুখ ফিরিয়ে নেবেন না, বিপরীতে, সাহায্য করার চেষ্টা করুন। নিজে থেকে, আত্মীয়দের সমর্থন ছাড়া এবং প্রায়শই একজন পেশাদার সাইকোথেরাপিস্টের সাহায্য ছাড়া, একজন গেমার তার আসক্তি থেকে মুক্তি পেতে এবং স্বাভাবিক জীবনে ফিরে আসতে সক্ষম হবে না।

ভিডিও গেম আসক্তি সম্পর্কে সম্পূর্ণ সত্য

যুবক-যুবতীরা প্রধানত জুয়ার আসক্তিতে প্রবণ। যাইহোক, জুয়া খেলার প্রবণ লোকদের মধ্যে অনেক প্রাপ্তবয়স্ক এবং আপাতদৃষ্টিতে গুরুতর লোক রয়েছে। তবে এটি অল্পবয়সী, শিশুরা, যারা প্রায়শই এর ক্ষতিকারক প্রভাবের শিকার হয় ভার্চুয়াল বাস্তবতা.

সমস্যার সারমর্ম

যদিও জুয়া আনুষ্ঠানিকভাবে একটি বিজ্ঞান হিসাবে স্বীকৃত নয়, কিছু দেশে, রাষ্ট্রীয় পর্যায়ে, নির্দিষ্ট ধরণের গেমের প্রতি আসক্তির বিরুদ্ধে লড়াই করার জন্য কয়েক বছর ধরে ব্যবস্থা নেওয়া হয়েছে। এই ধরনের ব্যবস্থা নীল আউট নেওয়া হয় না.

কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্ত ব্যক্তিকে ভিড় থেকে আলাদা করা সহজ। আসক্তির পরবর্তী পর্যায়ে, একজন গেমারের আচরণ, কম্পিউটার থেকে বিচ্ছিন্ন হয়ে যায়, অপ্রতুল, অসামাজিক হয়ে যায়। খেলা পাগল তার দেখা বন্ধ চেহারা, ধোয়া, নখ কাটা এমনকি ঘুমাতেও ভুলে যায়। এই ধরনের ক্ষেত্রে, আমরা আর স্বাভাবিক পুষ্টি সম্পর্কে কথা বলছি না, একজন ব্যক্তি জল, চকলেট বার এবং অন্যান্য ফাস্ট ফুডের উপর বসে থাকে। এবং এই জাতীয় পুষ্টি শীঘ্র বা পরে যে কোনও ব্যক্তিকে কমপক্ষে গ্যাস্ট্রাইটিস এবং এমনকি আলসারের দিকে নিয়ে যায়।

রাশিয়া সহ বিশ্বজুড়ে এমন ঘটনা রয়েছে, যখন কিশোর-কিশোরীরা গেমটি চালিয়ে যাওয়ার জন্য তাদের ভাই, বোনকে হত্যা করেছিল, যারা গেমটিতে হস্তক্ষেপ করেছিল এবং তাদের বাবা-মাকে যারা তাদের কাছ থেকে লুকিয়েছিল। গেম কনসোলবা কীবোর্ড।

যাইহোক, গেমটিতে অ্যাক্সেসের ক্ষেত্রে কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরশীল ব্যক্তির সীমাবদ্ধতা তাকে মাদকাসক্তকে ভাঙার মতো অবস্থায় নিয়ে যায়।

ভঙ্গুর শিশুদের মানসিকতা বিশেষ করে এমন গেমগুলির দ্বারা নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত হয় যেখানে মানুষের বিরুদ্ধে সহিংসতার দৃশ্যগুলি নিয়মিত পুনরুত্পাদন করা হয়। যে শিশুরা ভার্চুয়াল জগতের সহিংসতার প্রক্রিয়ায় গভীরভাবে নিমজ্জিত তারা বাস্তব জীবনে এমন আচরণের মডেল স্থানান্তর করে, ভার্চুয়াল বাস্তবতা এবং "বাস্তব" এর মধ্যে পার্থক্য করতে অসুবিধা হয়। কখনও কখনও, যখন লোকেরা তাদের ভার্চুয়াল চরিত্রগুলির ভূমিকায় অভ্যস্ত হয়ে যায়, বাস্তব জীবনে ভার্চুয়াল প্রতিপক্ষের মিটিংগুলি বিকৃত এবং খুনের মধ্যে শেষ হয়।

মানসিক ব্যাধি ছাড়াও, একজন ব্যক্তি যিনি কম্পিউটার গেম খেলেন তার অনেকগুলি শারীরিক রোগ এবং সম্পর্কিত সমস্যা হওয়ার ঝুঁকি রয়েছে। কম্পিউটারে দীর্ঘক্ষণ বসে থাকলে (একটানা ঘণ্টার বেশি), রক্ত ​​স্থবিরতার কারণে হার্ট অ্যাটাক এবং স্ট্রোক হওয়ার ঝুঁকি থাকে। উপরন্তু, কম্পিউটার থেকে নির্গত নন-আয়নাইজিং বিকিরণ নেতিবাচকভাবে পুরুষদের বংশবৃদ্ধির সম্ভাবনাকে প্রভাবিত করে এবং জিন পুলকে মেরে ফেলে। মনিটরের সামনে ক্রমাগত বসে থাকা স্নায়ুতন্ত্রের অবস্থাকে নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করে, বিরক্তি এবং উত্তেজনা বাড়ায়। প্রায়শই, কম্পিউটার গেমগুলিতে আসক্ত লোকেরা উচ্চ রক্তচাপ এবং মাথাব্যথায় ভোগে, দৃষ্টিশক্তির অবনতির কথা উল্লেখ না করে, যা তারপরে পুনরুদ্ধার করা যেতে পারে, তবে খুব অসুবিধায়।

সমস্যার কারণ

কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরতার কারণগুলি প্রথমে মানুষের মানসিকতায় রয়েছে। একজন গেমার এমন একজন ব্যক্তি যিনি বাস্তব জীবনে নিজেকে উপলব্ধি করতে সক্ষম হননি। উল্লেখযোগ্য অভ্যন্তরীণ সমস্যা, সমাজের সাথে দ্বন্দ্ব। কম্পিউটার গেমগুলি, অগত্যা অনলাইন নয়, প্রায়শই একজন ব্যক্তিকে তাদের স্বপ্ন এবং পরিকল্পনাগুলি উপলব্ধি করার সুযোগের অভাবে, আশার ধ্বংসের সময় মোহিত করে।

এটা জানা যায় যে কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরতা বেশিরভাগই কিশোর-কিশোরীদের, তরুণদের মধ্যে যারা ক্রান্তিকালে রয়েছে। গেমগুলি তাদের কোনও ঝুঁকি না নিয়ে মনস্তাত্ত্বিকভাবে নিজেকে জাহির করার, স্ব-বাস্তব করার সুযোগ দেয়।

একই জিনিস 40 বছর পেরিয়ে গেছে এমন প্রাপ্তবয়স্ক ব্যক্তিদের ক্ষেত্রেও ঘটে। এটি আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ এবং বিপজ্জনক বয়সের সময়কাল, যখন একজন ব্যক্তি ইতিমধ্যে বেঁচে থাকা জীবনের বছরগুলির ফলাফলগুলি মূল্যায়ন করে, বার্ধক্যের দৃষ্টিভঙ্গি অনুভব করতে শুরু করে। যদি একজন ব্যক্তি বুঝতে পারে যে অর্ধেক, এবং সম্ভবত তার জীবনের বেশিরভাগই ইতিমধ্যেই কেটে গেছে, এবং সে তার স্বপ্নের এক ধাপ কাছাকাছি আসেনি, জীবন সেভাবে একবার কল্পনা করেনি, তাহলে একটি সংকট শুরু হয়।

বেশিরভাগই তাদের দুঃখকে অ্যালকোহলে ডুবানোর চেষ্টা করে, অন্যরা অপ্রীতিকর বাস্তবতা থেকে বাঁচতে ড্রাগ ব্যবহার করে। কেউ কেউ তাদের মিস করা সমস্ত কিছুর অল্প সময়ের জন্য পূরণ করার চেষ্টা করে, যা তারা তাদের যৌবনে প্রত্যাখ্যান করেছিল। কিন্তু প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে কিছু ভার্চুয়াল বাস্তবতায় যায়, এবং তাদের মধ্যে কিছু অপরিবর্তনীয়ভাবে আঁকা হয়।

আজ, গ্রীষ্মের পুরুষদের জন্য কম্পিউটারে কয়েকদিন ধরে বসে থাকা, ট্যাঙ্ক খেলা, তাদের চাকরি ছেড়ে দেওয়া, ভুলে যাওয়া অস্বাভাবিক নয় যে বাস্তব জীবন, পরিবার, শিশু রয়েছে। এই পরিবারের জন্য কম্পিউটার গেম নরকে পরিণত হয়েছে।

আসক্তির চিকিৎসা

তা সত্ত্বেও বেশিরভাগ চিকিৎসক ও চিকিৎসা প্রতিষ্ঠানের ওপর নির্ভরশীল ভার্চুয়াল গেমএকটি রোগ হিসাবে স্বীকৃত নয়, কিছু দেশে, কয়েক বছর ধরে ব্যবস্থা নেওয়া হয়েছে এবং এই রোগের সূত্রপাতের চিকিত্সা এবং প্রতিরোধ করার জন্য পদ্ধতিগুলি তৈরি করা হয়েছে।

যুক্তরাজ্যের একটি ক্লিনিকে, একটি বিভাগ খোলা হয়েছে যা কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তির চিকিৎসায় বিশেষজ্ঞ। গত এক দশকে, চীনে বেশ কয়েকটি শিশু শিবির খোলা হয়েছে, যেখানে কিশোর-কিশোরীরা যারা কম্পিউটারের স্বপ্নের জগতে চলে গেছে তারা বাস্তব জীবনে ফিরে এসেছে। এবং দক্ষিণ কোরিয়াতে, ইন্টারনেট পরিষেবা প্রদানকারীদের ইন্টারনেট অ্যাক্সেসের গতি কমাতে হবে যারা অনলাইন রোল-প্লেয়িং গেমগুলিতে খুব বেশি সময় ব্যয় করেন।

দুর্ভাগ্যবশত, উপরের ব্যবস্থাগুলি শুধুমাত্র একটি সাধারণ প্রকৃতির এবং শুধুমাত্র কিছু দেশে নেওয়া হয়। এর জন্য ধন্যবাদ, কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তির সমস্যা ধীরে ধীরে কিন্তু নিশ্চিতভাবে গতিশীল হচ্ছে ইন্টারনেটের পটভূমিতে আরও বেশি অ্যাক্সেসযোগ্য এবং সস্তা কম্পিউটার হয়ে উঠছে।

হায়, রোগীর আত্মীয়দের স্বাধীনভাবে তাকে আসক্তি থেকে নিরাময় করার প্রচেষ্টা ব্যর্থতার জন্য ধ্বংসাত্মক হয় যত বেশি সমস্যার মূলে থাকে। রোগের পরবর্তী পর্যায়ে, যখন একজন ব্যক্তি কাজ, অধ্যয়ন, সঠিক পুষ্টি এবং ঘুমকে অবহেলা করে, যখন একজন ব্যক্তি আর যৌনতায় আগ্রহী হয় না, তখন তাকে একজন যোগ্যতাসম্পন্ন বিশেষজ্ঞের সাহায্যের প্রয়োজন হয়। এটি অবশ্যই মনে রাখা উচিত যে, প্রথমত, কম্পিউটার গেমগুলিতে আসক্ত একজন ব্যক্তিকে বুঝতে হবে যে তার একটি সমস্যা রয়েছে। অন্যথায়, তিনি অবচেতনভাবে এবং সচেতনভাবে নিরাময় প্রক্রিয়ার বিরোধিতা করবেন।

চিকিত্সাটি প্রাথমিকভাবে এই সত্যটি নিয়ে গঠিত যে রোগীর সাথে কাজ করা, মনোবিজ্ঞানী এবং সাইকোথেরাপিস্ট তাকে কেবল একটি উপরিভাগ বোঝার জন্য নয়, গেমের অর্থহীনতা এবং অসারতা সম্পর্কে গভীর সচেতনতার দিকে নিয়ে আসে। তাদের কাজ হ'ল রোগীকে তার সাথে ঘটে যাওয়া জিনিসগুলির গুরুত্ব উপলব্ধি করতে সহায়তা করা বাস্তব জগতেযখন সে ভার্চুয়াল জগতে ডুবে আছে। সাইকোথেরাপির পরে, ওষুধের চিকিত্সার দ্বারা সম্পূরক, আসক্তের পক্ষে কম্পিউটার গেমগুলি ছেড়ে দেওয়া অনেক সহজ হয়ে যায়।

ড্রাগ চিকিত্সা প্রাথমিকভাবে শরীরের বিপাক স্বাভাবিককরণ এবং এর বিভিন্ন সিস্টেমের কার্যকারিতা পুনরুদ্ধার করে। আসক্তির চিকিত্সার একটি গুরুত্বপূর্ণ লিঙ্ক হল প্রশমক ওষুধের সাথে বিরক্তিকরতা এবং নার্ভাসনেস হ্রাস করা। প্লাস শরীরের ভিটামিনাইজেশন, অপুষ্টি এবং ঘুমের দীর্ঘ সময়ের দ্বারা ক্ষয়প্রাপ্ত।

আসক্তি প্রতিরোধ

যাইহোক, যে কোনও রোগের চিকিত্সার চেয়ে প্রতিরোধ করা সহজ এবং কম্পিউটার গেমের আসক্তিও এর ব্যতিক্রম নয়। কম্পিউটার গেমগুলিতে অত্যধিক লিপ্ত হওয়ার ঝুঁকি যে শর্ত এবং পরিস্থিতিতে রয়েছে তা ইতিমধ্যে উপরে বর্ণিত হয়েছে। এটা বুঝতে হবে যে মানুষ সমান ঝুঁকিতে নেই। যদি আমরা এমন একটি গ্রুপের সাথে তুলনা করি যারা ইতিমধ্যেই কম্পিউটার গেমগুলির সাথে বেশ পরিচিত এবং এমন একটি গোষ্ঠী যারা আগে গেমগুলিতে আসেনি, তবে অবশ্যই, কম্পিউটার গেমগুলিতে আসক্ত হওয়ার ঝুঁকি প্রথম গ্রুপের জন্য অনেক বেশি হবে। .

জুয়ার আসক্তির বিকাশ রোধ করার জন্য, জীবনের জটিল সময়ে আপনার মানসিক অবস্থার উপর নজর রাখা উচিত। যদি বিষণ্নতা শুরু হয়, তাহলে এই নিবন্ধে বর্ণিত বিষণ্নতা প্রতিরোধ ও মোকাবিলার পদ্ধতিগুলি প্রয়োগ করা একটি ভাল ধারণা। তারা জীবনকে বৈচিত্র্যময় করতে এবং শরীরের সামগ্রিক স্বর বাড়াতে সাহায্য করবে।

আপনি যদি ভার্চুয়াল জগতে যেতে চান তবে আপনাকে সচেতনভাবে বাস্তব জিনিসগুলিতে নিজেকে নিযুক্ত করতে হবে, যেমন বই পড়া, বাড়িতে জিনিসগুলি সাজানো বা খেলাধুলা করা। এটা কিছু স্থায়ী শখ খুঁজে পেতে ভাল হবে. স্বাভাবিক হাঁটাচলা খোলা বাতাস, সাইকেল চালানো বিভ্রান্ত হওয়ার, নতুন ইম্প্রেশন পেতে, এমনকি আকর্ষণীয় পরিচিতদেরও একটি দুর্দান্ত সুযোগ।

বাচ্চাদের ক্ষেত্রেও একই কথা প্রযোজ্য। যদি তারা ইতিমধ্যেই জানে যে কম্পিউটার গেমগুলি কী এবং সক্রিয়ভাবে সেগুলি খেলে, আপনার তাদের কম্পিউটার গেম খেলা থেকে নিষিদ্ধ করা উচিত নয়। একটি কথা আছে: "আপনি যদি সত্যিই কিছু করতে না চান তবে আপনার বাচ্চাদের এটি করতে কঠোরভাবে নিষেধ করুন ..."। আপনাকে কেবল কম্পিউটার ছাড়াও বিদ্যমান শিশুদের আগ্রহের দিকে মনোযোগ দিতে হবে এবং কম্পিউটার গেমের শখকে সম্মান করে এই দিকে শিশুদের সমর্থন করতে উত্সাহিত করতে হবে। সর্বোপরি, যদি কোনও ব্যক্তি সপ্তাহে কয়েক ঘন্টা কম্পিউটার গেমগুলিতে ব্যয় করেন, তবে এটিকে আসক্তি বলা যায় না। কিন্তু আবেগ এবং আসক্তির মধ্যে রেখা পাতলা।

অন্যান্য অনেক রোগের মত, জুয়ার আসক্তি একটি নিরাময়যোগ্য রোগ। যাইহোক, এর জন্য রোগীর নিজের ইচ্ছা এবং অধ্যবসায় এবং তার আত্মীয়দের কাছ থেকে মহান ধৈর্য, ​​ভালবাসা এবং সমর্থন প্রয়োজন। আপনার প্রিয়জনকে সময়মতো বাস্তব জীবনের পাশে ফিরিয়ে আনার জন্য এবং শেষ পর্যায়ে রোগটি শুরু না করার জন্য প্রয়োজনের চেয়ে বেশি নয়।

আপনার প্রিয়জনের প্রতি মনোযোগী হন। স্বাস্থ্যবান হও!

কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তি

কিভাবে বুঝবেন কম্পিউটার গেম কতটা নিরীহ? জুয়া আসক্তি কি এবং কিভাবে এটি মোকাবেলা করতে?

বিশ্বব্যাপী প্রযুক্তিগত অগ্রগতি আমাদের অনেক নতুন এবং আকর্ষণীয় জিনিস দিয়েছে। একটি কম্পিউটার, যা কয়েক দশক আগে প্রযুক্তির এক অনন্য অলৌকিক ঘটনা ছিল, শুধুমাত্র কয়েকজনের জন্য উপলব্ধ, এখন প্রায় প্রতিটি বাড়িতে উপস্থিত রয়েছে। একজন আধুনিক ব্যক্তির পক্ষে এই সার্বজনীন ডিভাইস ছাড়া তার দিনটি কল্পনা করা কঠিন - এটি আমাদের। বিশ্বস্ত সহচরকর্মক্ষেত্রে এবং বাড়িতে উভয়ই, যখন আমরা একটি কঠিন দিন পরে "বিশ্রাম" করি। নিঃসন্দেহে, সন্ধ্যায় ওয়ার্ল্ড ওয়াইড ওয়েবে একটি আকর্ষণীয় সিনেমা দেখা বা প্রয়োজনীয় ডেটা অনুসন্ধান করার মধ্যে ভয়ানক কিছু নেই। তবে এটি একটি কম্পিউটার আমাদের অফার করতে পারে তা থেকে অনেক দূরে ...

পৃথিবীতে সম্ভবত খুব কম লোকই অবশিষ্ট আছে যারা কম্পিউটার গেমের সাথে পরিচিত নয়, বা অন্তত তাদের কথা শুনেনি। বিশেষজ্ঞদের মতে, কম্পিউটার গেমগুলির ইতিহাসে অর্ধ শতাব্দীরও কিছু বেশি সময় রয়েছে - তাদের মধ্যে প্রথমটি 50 এর দশকে উপস্থিত হয়েছিল। সংজ্ঞা অনুসারে, একটি কম্পিউটার গেম এমন একটি প্রোগ্রাম যা গেম প্রক্রিয়াটি সংগঠিত করতে, গেমের অংশীদারদের সাথে যোগাযোগ করতে এবং / অথবা নিজেই একটি অংশীদার। প্রায়ই এই ধরনের গেম বই এবং ছায়াছবি উপর ভিত্তি করে। এবং 2011 সাল থেকে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, কম্পিউটার গেমগুলি আনুষ্ঠানিকভাবে একটি পৃথক শিল্প ফর্ম হিসাবে স্বীকৃত হয়েছে।

ভিতরে গত বছরগুলোকম্পিউটার গেম উৎপাদন একটি বিশাল শিল্প হয়ে উঠেছে। অবশ্যই, চাহিদা সরবরাহ তৈরি করে, যার অর্থ আরও বেশি সংখ্যক লোক খেলতে চায়। স্বাভাবিকভাবেই, সপ্তাহে এক বা দুই ঘন্টা "বিশ্রামের জন্য" খেলে কেউ মারা যাবে না। কিন্তু আমরা বিশ্বাস করতে চাই কম্পিউটার গেমের সাথে সবকিছু কি এত সহজ? আসুন এটা বের করা যাক।

কম্পিউটার গেমিং আসক্তি কি?

কম্পিউটার গেমিং আসক্তি, বা জুয়া খেলার আসক্তি, আসক্তির একটি রূপ যা কম্পিউটার গেম এবং ভিডিও গেমগুলির জন্য একটি আবেশী আবেগের মাধ্যমে নিজেকে প্রকাশ করে। নির্ভরতা বিশেষত দ্রুত সেই ক্ষেত্রে তৈরি হয় যখন, একটি গেমের সাহায্যে, একজন ব্যক্তি তার মানসিক সমস্যা এবং কাজগুলি সমাধান করার চেষ্টা করে। উদাহরণস্বরূপ, গেমটিতে আপনি সম্পূর্ণ ভিন্ন ব্যক্তির মতো অনুভব করতে পারেন, বাস্তব জীবনের মতো নয়; আপনি এমন অনুভূতি দেখাতে পারেন যা খোলাখুলিভাবে অনুভব করার প্রথাগত নয়: আগ্রাসন, রাগ; আপনি বর্তমান সময় থেকে প্রকৃত উদ্বেগ ত্যাগ করতে পারেন এবং ভার্চুয়াল জগতে যেতে পারেন। বিশেষজ্ঞদের গবেষণা অনুসারে, অনলাইন গেমগুলি সবচেয়ে শক্তিশালী আসক্তি সৃষ্টি করে। ইতিহাসে, এই ধরনের মজার মারাত্মক পরিণতির ঘটনাগুলি পরিচিত - উদাহরণস্বরূপ, 2005 সালে, একটি চাইনিজ মেয়ে যিনি টানা অনেক দিন ধরে ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট হারিয়েছিলেন ক্লান্তিতে মারা গিয়েছিলেন।

এই মুহুর্তে, জুয়ার আসক্তি একটি রোগ হিসাবে স্বীকৃত নয়। এই জাতীয় অসুস্থতা আনুষ্ঠানিকভাবে রোগের আন্তর্জাতিক শ্রেণীবিভাগে অন্তর্ভুক্ত নয়। কিন্তু এই শব্দটি গ্রহণ করা নিয়ে বিতর্ক চলছে। বিশেষজ্ঞদের মতে, মানবদেহে জুয়া খেলার আসক্তির প্রভাব বিস্তারিতভাবে অধ্যয়নের জন্য অতিরিক্ত পরীক্ষার প্রয়োজন।

যাইহোক, "ভূমিতে" ফলাফল নিজেদের জন্য কথা বলে। নেটওয়ার্ক গেম মানবজাতির মন কেড়ে নিয়েছে। এরই মধ্যে খেলোয়াড়ের সংখ্যা লাখে। এই ধরনের একটি আপাতদৃষ্টিতে নিরীহ কার্যকলাপ ধরা কি? এবং জিনিসটি হল যে এটি, অন্যান্য আসক্তির মতো, আপনাকে এর নেটওয়ার্কগুলিতে টেনে আনতে পারে। খেলোয়াড় বিশ্বের সমস্ত কিছু ভুলে যায়: খাবার, ঘুম, প্রাথমিক স্বাস্থ্যবিধি, পরিবারের প্রতি বাধ্যবাধকতা, প্রিয়জন, শিশু, শারীরিক ক্রিয়াকলাপ এবং প্রকৃতিতে হাঁটার কথা উল্লেখ না করা। বাধা দিতে অক্ষম খেলা প্রক্রিয়া, গেমাররা তাদের চাকরি এবং পরিবার হারাতে পারে। তাদের জন্য বাস্তব জগত সম্পূর্ণরূপে ভার্চুয়াল এক দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়.

কিন্তু, অবশ্যই, কিশোরদের সবচেয়ে কঠিন সময় আছে। এই "আর শিশুরা নয়, তবে এখনও প্রাপ্তবয়স্ক নয়", ইতিমধ্যেই তাদের জীবনের সবচেয়ে কঠিন সময়গুলির মধ্যে একটির সম্মুখীন হয়েছে, "তাদের মাথা দিয়ে" গেমে যায়। ফলস্বরূপ, পরিবারের সাথে সম্পর্কের অবনতি হয়, পরীক্ষা ব্যর্থ হয়, সেশন ব্যর্থ হয়। প্রাক্তন সম্মান deuces নিচে রোল. উপরন্তু, সময়ের সাথে সাথে, গেমগুলির জন্য আরও বেশি নগদ বিনিয়োগের প্রয়োজন হতে শুরু করে। এবং এমন একজন ব্যক্তির জন্য আমি এগুলি কোথায় পেতে পারি যিনি এখনও নিজের অর্থ উপার্জন করেন না? অনেকে তাদের পিতামাতার কাছ থেকে ভিক্ষা করতে শুরু করে, এবং যখন তারা দেওয়া বন্ধ করে, তারা জিজ্ঞাসা না করে গ্রহণ করে। এই ধরনের ক্ষেত্রে, জরুরী সাহায্য প্রয়োজন - যুবকটি আর একা এই অবিরাম ম্যারাথন থেকে বেরিয়ে আসতে সক্ষম নয় ...

কম্পিউটার গেমিং আসক্তির লক্ষণ

কিভাবে একটি গেমিং কম্পিউটার আসক্তি চিনতে? বিশেষজ্ঞরা এই ধরনের লক্ষণগুলিকে কল করে:

  1. একটি কম্পিউটার গেম থেকে বিভ্রান্ত হতে অনিচ্ছা;
  2. খেলা থেকে বাধ্য বিক্ষেপ সঙ্গে জ্বালা;
  3. ইউফোরিয়া বা কম্পিউটারে থাকাকালীন এবং একটি গেম খেলার সময় কেবল ভাল বোধ করা;
  4. গেম সেশনের সমাপ্তি এবং কম্পিউটারে ব্যয় করা সময় নির্ধারণে ব্যর্থতা;
  5. কম্পিউটারে গেম চলাকালীন বাড়ি এবং কাজের দায়িত্ব, পড়াশোনা, চুক্তি, নির্ধারিত মিটিং সম্পর্কে ভুলে যাওয়া;
  6. ডিভাইস এবং কম্পিউটার সফ্টওয়্যার ক্রমাগত আপডেট নিশ্চিত করতে বড় নগদ বিনিয়োগ;
  7. ঘুম, স্বাস্থ্যবিধি, স্বাস্থ্যের প্রতি অবহেলা, খেলায় যতটা সম্ভব সময় ব্যয় করার পক্ষে;
  8. স্বাভাবিক খাবার প্রত্যাখ্যান, কম্পিউটারের সামনে অনিয়মিত, একঘেয়ে খাবারের যান্ত্রিক "শোষণ" এর জন্য অগ্রাধিকার;
  9. সাইকোস্টিমুল্যান্টের অপব্যবহার: কফি, বিভিন্ন শক্তি পানীয়;
  10. কম্পিউটার গেমটি সম্পর্কে অন্তত কিছু বোঝেন এমন প্রত্যেকের সাথে একটি কম্পিউটার গেম নিয়ে আলোচনা করার একটি আবেশী ইচ্ছা।

উপরন্তু, কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরতা নেতিবাচকভাবে একজন ব্যক্তির শারীরিক এবং মানসিক উভয় স্বাস্থ্যকে প্রভাবিত করে। সাধারণ শারীরিক লক্ষণগুলির মধ্যে রয়েছে:

  • চাক্ষুষ ব্যাঘাত, শুষ্ক চোখ;
  • মাথাব্যথা;
  • ঘুমের ধরণে পরিবর্তন, ঘুমের ব্যাধি;
  • অনিয়মিত এবং অপুষ্টির কারণে হজমের ব্যাধি;
  • দীর্ঘ বসা অবস্থানের কারণে ঘন ঘন পিঠে ব্যথা;
  • অঙ্গবিন্যাস সমস্যা;
  • অনাক্রম্যতা হ্রাস;
  • ক্লান্তির ধ্রুবক অনুভূতি;
  • টানেল সিন্ড্রোম - কব্জিতে স্নায়ু ট্রাঙ্কের ক্ষতি। মাউস এবং কীবোর্ডের সাথে অস্বস্তিকর কাজের অবস্থা এবং দীর্ঘায়িত পেশী স্ট্রেনের কারণে এই ধরনের লঙ্ঘন ঘটে;
  • ব্যক্তিগত স্বাস্থ্যবিধি অবহেলা এবং সম্পর্কিত সমস্যা।

আসক্তির মনস্তাত্ত্বিক লক্ষণগুলি খালি চোখে কম দৃশ্যমান, তবে কম উল্লেখযোগ্য নয়। খেলোয়াড় নিজেই লক্ষ্য করতে পারে না যে সে গেমগুলিতে কতটা সময় ব্যয় করে, কীভাবে সে খেতে ভুলে যায় এবং আত্মীয়স্বজন এবং বন্ধুদের কাছ থেকে দূরে চলে যায়।

মনোবৈজ্ঞানিকদের মতে, গেম কম্পিউটার আসক্তির সবচেয়ে বেশি প্রবণ ব্যক্তিরা যারা নিরাপত্তাহীন, স্ব-সম্মান কম, যারা যোগাযোগে অসুবিধা অনুভব করে, জীবন এবং নিজেদের নিয়ে অসন্তুষ্ট, যারা স্বাভাবিকভাবেই লাজুক এবং জটিলতা রয়েছে। গেমটি তাদের অন্য বাস্তবতায় যাওয়ার, তাদের ইচ্ছা পূরণ করার, নতুন আবেগ অনুভব করার, শক্তিশালী, অর্থপূর্ণ, সশস্ত্র বোধ করার সুযোগ দেয়। যে, আসলে, একটি ভার্চুয়াল গেম জন্য বাস্তব জীবনের একটি প্রতিস্থাপন আছে.

কম্পিউটার গেমিং আসক্তির কারণ

গেমিং কম্পিউটার আসক্তির মনোবিজ্ঞানীদের বিকাশের প্রধান কারণগুলির মধ্যে রয়েছে:

  1. বাস্তব মানের যোগাযোগের অভাব। সর্বোপরি, এই সমস্যাটি শিশু এবং কিশোর-কিশোরীদের প্রভাবিত করে যাদের বাবা-মা খুব ব্যস্ত বা অতিরিক্ত সুরক্ষার প্রবণ। বাস্তব যোগাযোগের অভাব মানুষকে ভার্চুয়াল জগতে তাদের সন্ধান করে;
  2. জীবনে উজ্জ্বল আকর্ষণীয় মুহুর্তের অভাব। যখন একজন ব্যক্তির দৈনন্দিন জীবন নিস্তেজতা এবং একঘেয়েমি দিয়ে ভরা হয়, তখন তিনি খেলায় ইতিবাচক আবেগ "পাওয়ার" চেষ্টা করেন;
  3. যৌন অসন্তুষ্টি। মূলত, জুয়ার আসক্তির "শিকার" হল এমন লোকেরা যারা তাদের ব্যক্তিগত জীবন নিয়ে অসন্তুষ্ট বা তাদের নেই। এছাড়াও, কখনও কখনও বিভিন্ন যৌন ব্যাধি এবং আদর্শ থেকে বিচ্যুতিগুলি গেমগুলির প্রতি প্যাথলজিকাল আকর্ষণের অধীনে মুখোশ থাকে। সর্বোপরি, খেলনাগুলির সৌন্দর্য হ'ল খেলোয়াড়টি আসলে বেনামী, কেউ তাকে "কামড়াবে না" এবং তার দিকে আঙ্গুল ঠুকবে না, যার অর্থ আপনি নিজেকে বিভিন্ন উপায়ে প্রকাশ করতে পারেন;
  4. আনফর্মড সাইকি। খেলোয়াড়দের শৈশব বা কৈশোরে মানসিকভাবে "হ্যাংআউট" করা অস্বাভাবিক নয়, প্রাপ্তবয়স্ক জীবনকে তার সমস্ত দায়িত্বের সাথে গ্রহণ করতে অনিচ্ছুক;
  5. সামাজিক ভয়, ফোবিয়াস। প্রায়শই গেমগুলির জন্য ক্রমবর্ধমান আকাঙ্ক্ষার পিছনে আন্তঃব্যক্তিক সম্পর্কের ভয়, সামগ্রিকভাবে সমাজ, পরিবর্তিত পরিবেশগত অবস্থার সাথে খাপ খাইয়ে নিতে অক্ষমতা, সৃজনশীলতার অভাব, নমনীয়তা। এই ক্ষেত্রে গেমের ভার্চুয়াল বিশ্ব বাস্তবতাকে প্রতিস্থাপন করতে পারে যা সে এত ভয় পায়, একজন ব্যক্তির জন্য আরও আরামদায়ক পরিবেশ সরবরাহ করে। এই সব বাস্তব জীবনে সাফল্যের জন্য একটি গুরুতর হুমকি সৃষ্টি করে;
  6. পরিবারের মধ্যে কলহ, কলহ। যখন সবকিছু ক্লান্ত হয়ে যায়, "এটি কাজ করে না", এটি কার্যকর হয় না, এমন একটি জায়গায় যাওয়ার জন্য একটি দুর্দান্ত প্রলোভন রয়েছে যেখানে আপনাকে বিচার করা হবে না এবং সাধারণভাবে কেউ আপনাকে চেনে না;
  7. বাস্তব জীবনের সমস্যা থেকে দূরে থাকার সুযোগ। এটি একজন ব্যক্তির কাছে মনে হতে শুরু করে যে গেমের সাহায্যে তিনি তার স্ট্রেস, উদ্বেগ, হতাশা, স্কুলে সমস্যা থেকে "পালাতে", কর্মক্ষেত্রে অতিরিক্ত চাপ, পরিবার এবং বন্ধুদের বৃত্তে বিরোধ থেকে মুক্তি পেতে সক্ষম হবেন;
  8. সাইকোপ্যাথির উপস্থিতি। সাইকোপ্যাথি মানে কোনো রোগ নয়, বরং প্যাথলজিকাল চরিত্রের বৈশিষ্ট্য যা প্রতিকূল পরিস্থিতিতে দীর্ঘস্থায়ী মানসিক চাপ এবং দীর্ঘস্থায়ী রোগের দিকে পরিচালিত করে। সাইকোপ্যাথরা বিভিন্ন আসক্তির জন্য সবচেয়ে প্রবণ বলে মনে করা হয়।

মনোবিজ্ঞানীদের মতে, সবচেয়ে বড় বিপদ গুরুত্তপূর্ণ ভূমিকা পালন করা. এই ধরনের গেমগুলির খুব অর্থের মধ্যে একজন ব্যক্তির গেমে "প্রবেশ" করা, চরিত্রের সাথে নিজেকে সনাক্ত করা, খেলোয়াড়ের ব্যক্তিত্বের ক্ষতি এবং কম্পিউটারের সাথে তার একীকরণ জড়িত। এবং, নিমজ্জনের প্রভাব যত শক্তিশালী হবে, খেলা থেকে দূরে সরে যাওয়া তত কঠিন হয়ে উঠবে।

গেমিং কম্পিউটার আসক্তির পর্যায় এবং ফলাফল

কম্পিউটার গেম অনেক লোককে আকৃষ্ট করে, কিন্তু সবাই গেমার হয়ে ওঠে না। খেলোয়াড়দের শর্তসাপেক্ষে 4টি বিভাগে বিভক্ত করা যেতে পারে:

  1. পরিস্থিতিগত খেলা। বাহ্যিক কারণগুলি থাকলে এই জাতীয় লোকেরা খেলে: অবসর সময়, প্রতিযোগিতা। বাইরের প্রভাব না থাকলে খেলার প্রতিও আগ্রহ থাকে না;
  2. এপিসোডিক খেলা। এই ধরনের ক্ষেত্রে, লোকেরা সময়ে সময়ে কম্পিউটার গেম খেলতে শুরু করে, তবে তারা নিজেদের নিয়ন্ত্রণ করতে এবং গেমটিতে ব্যয় করা সময়কে সীমিত করতে সক্ষম হয়;
  3. পদ্ধতিগত খেলা। এই ধরনের খেলোয়াড়রা কম্পিউটার গেমগুলিতে আসক্ত, কিন্তু সময় নষ্ট এবং অসম্পূর্ণ দায়িত্ব তাদের অনুশোচনা করে, যার ফলস্বরূপ তারা খেলা বন্ধ করতে পারে;
  4. জুয়া। এই গোষ্ঠীর লোকেদের জন্য, গেমটি জীবনের অর্থ হয়ে ওঠে এবং কার্যত সব সময় লাগে। যখন এই মুহুর্তে একজন ব্যক্তির খেলার সুযোগ থাকে না, তখনও সে তার চিন্তায় গেমের কোর্সটি পরিকল্পনা করে, মুহুর্তটিতে ফিরে আসার জন্য অপেক্ষা করে। অপূর্ণ বাধ্যবাধকতা, অসমাপ্ত ব্যবসা, খেলা থেকে স্থগিত হওয়ার পরিবর্তে হেরে যাওয়া, বিপরীতভাবে, তাকে চালিয়ে যেতে উস্কে দেয়। এই ক্ষেত্রে, আমরা সত্য জুয়া সম্পর্কে কথা বলছি.

কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তির বিকাশ বিভিন্ন পর্যায়ে ঘটে:

  1. মৃদু মোহের পর্যায়। উপরে এই পর্যায়েখেলার একটি অভিযোজন আছে;
  2. প্যাশন স্টেজ। নির্ভরতার ধারালো এবং দ্রুত গঠন। খেলার ইচ্ছা বৃদ্ধি পায়, গেমিং সেশনগুলি দীর্ঘতর হয়। গেমের বাজি বাড়ে (যদি খেলাটি "টাকার জন্য" খেলা হয়)। এই পর্যায়ে, খেলতে বা না খেলার আকাঙ্ক্ষার মধ্যে এখনও কোনও লড়াই নেই এবং একজন ব্যক্তি কম্পিউটারে বসতে চাইলেও খেলতে অস্বীকার করতে পারে;
  3. আসক্তি পর্যায়। এই পর্যায়ে, নির্ভরতার মাত্রা তার সর্বোচ্চ মান ছুঁয়েছে। "খেলতে" বা "না খেলতে" উদ্দেশ্যগুলির সংগ্রাম স্পষ্টভাবে প্রকাশিত হয়, "খেলতে না" বেছে নেওয়া আরও বেশি কঠিন। কম্পিউটারে কাটানো সময়টি তীব্রভাবে বৃদ্ধি পায়, উত্তেজনা বৃদ্ধি পায়, গেম থেকে দূরে থাকা খুব কঠিন হয়ে পড়ে। যদি খেলোয়াড় নগদ জয় পায়, তারা অবিলম্বে খেলায় ফিরে আসে;
  4. সংযুক্তি পর্যায়। দীর্ঘ সময়ের জন্য আসক্তির শক্তি স্থিতিশীল থাকে, তারপরে কিছুটা হ্রাস পায় এবং আবার স্থির হয় এবং স্থিতিশীল থাকে। এখন গেমটি খেলোয়াড়ের পুরো জীবনের কেন্দ্র হয়ে ওঠে। অর্থ খেলার প্রতীক হয়ে ওঠে। এই পর্যায়ে, একজন ব্যক্তি আর স্বাধীনভাবে খেলার ইচ্ছাকে অতিক্রম করতে পারে না। খেলার লক্ষ্য হল প্রক্রিয়া নিজেই, জেতা নয়। একজন ব্যক্তির পক্ষে জুয়া থেকে বিরত থাকা খুব কঠিন, এই জাতীয় ব্যবধানগুলি অত্যন্ত ছোট এবং কেবল জোর করেই উদ্ভূত হয়। খেলোয়াড় সর্বদা তার গেমিং কল্পনায় নিমগ্ন থাকে।

গেমিং কম্পিউটার আসক্তির পরিণতি কি? মনোবিজ্ঞানীদের অন্তর্ভুক্ত:

  • বাড়িতে ব্যক্তিগত এবং দীর্ঘস্থায়ী দ্বন্দ্ব, প্রায়শই - পারিবারিক ভাঙ্গন;
  • বন্ধু এবং ঘনিষ্ঠ চেনাশোনা হারানো;
  • সামাজিক মর্যাদা হারানো;
  • বড় আর্থিক ঋণ;
  • ব্যক্তিত্বের অবক্ষয়।

প্রতিরোধ এবং চিকিত্সা

যে কোনও লঙ্ঘন নিরাময়ের চেয়ে প্রতিরোধ করা সর্বদা সহজ। এবং জুয়া কোন ব্যতিক্রম নয়. মনোবিজ্ঞানীদের মতে, কম্পিউটার গেমিং আসক্তি (পাশাপাশি অন্যান্য আসক্তি) প্রতিরোধের একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ অংশ হল ব্যাখ্যামূলক কাজ, প্রাথমিকভাবে তরুণদের মধ্যে। এই ধরনের আসক্তি কীভাবে মানুষের জীবনকে ধ্বংস করেছে, খেলোয়াড়দের দারিদ্র্যের দিকে নিয়ে গেছে, তাদের প্রিয় কার্যকলাপ এবং পূর্বের স্বার্থকে হারিয়েছে তার উদাহরণ দেওয়া প্রয়োজন। এটি উল্লেখ করা গুরুত্বপূর্ণ যে প্রায়শই জুয়া খেলা একটি দুর্বল চরিত্র এবং ইচ্ছাশক্তির অভাবের ফলাফল। এছাড়াও, শিশুদের মধ্যে জুয়া প্রতিরোধে, পিতামাতার নিজের এবং ঘনিষ্ঠ প্রাপ্তবয়স্কদের ইতিবাচক উদাহরণটিও গুরুত্বপূর্ণ - ক্রমাগত পর্যবেক্ষণ করা যে বাস্তব জীবন কতটা উজ্জ্বল এবং আকর্ষণীয় হতে পারে, নিজেরাই এতে অংশ নেওয়া, শিশুর এটি করার সম্ভাবনা কম। একটি ভার্চুয়াল জন্য এটি বিনিময়. এবং, অবশ্যই, আপনার সন্তানের সাথে ঘনিষ্ঠ মানসিক যোগাযোগকে অবহেলা করা উচিত নয় - আত্মীয় এবং বন্ধুদের চেনাশোনাতে তাকে খুঁজে বের করা, শিশুটিকে কম্পিউটারে দৌড়ে তাকে তাড়া করতে বাধ্য করা হবে না।

যদি এই ধরনের আসক্তি ইতিমধ্যেই তৈরি হয়ে থাকে, তবে এটিও চিকিত্সাযোগ্য তা জানা গুরুত্বপূর্ণ। তবে, গেমের প্রতি আসক্তির পর্যায়ে নির্ভর করে, এর চিকিত্সা কয়েক মাস বা বছর নিতে পারে, নিষেধাজ্ঞা এবং বিধিনিষেধে পূর্ণ।

কম্পিউটার জুয়া আসক্তির চিকিত্সার স্বীকৃত পদ্ধতিগুলির মধ্যে নিম্নলিখিতগুলি হল:

  • মনোবিজ্ঞানীর সাথে কথোপকথন। এই ধরনের সেশনের কাজ হল খেলোয়াড়কে তার ভার্চুয়াল জগতের ক্ষণস্থায়ী প্রকৃতির বিষয়ে বোঝানো, তাকে বাস্তব, বাস্তব জীবনের সমস্ত সৌন্দর্য, পরিপূর্ণতা দেখানো;
  • চিকিৎসা. একজন অভিজ্ঞ ডাক্তার বিশেষ সাইকোট্রপিক ওষুধ লিখে দিতে পারেন - এন্টিডিপ্রেসেন্টস, এন্টিসাইকোটিকস;
  • প্রিয়জনের প্রতি মনোযোগ। যখন কোনও পরিবারের সদস্য গেমগুলিতে নিমজ্জিত হয় তখন এটি লক্ষ্য করা খুব গুরুত্বপূর্ণ, তার প্রতি আরও মনোযোগ দেওয়ার চেষ্টা করুন, জীবনকে বৈচিত্র্যময় করুন, এতে নতুন রঙ এবং ছাপ যুক্ত করুন। সর্বোপরি, যদি একজন ব্যক্তির, কম্পিউটার গেমগুলি ছাড়াও, অন্যান্য আগ্রহ এবং শখ, অধ্যয়ন, কাজ, খেলাধুলা, একটি ধ্রুবক জীবন্ত সামাজিক বৃত্ত থাকে তবে জুয়ার আসক্তিতে অসুস্থ হওয়ার সম্ভাবনা নগণ্য।

এই সমস্ত ব্যবস্থাগুলি সমন্বয়ে এবং বিশেষজ্ঞদের তত্ত্বাবধানে সর্বোত্তম কাজ করে। প্রায়শই, একজন গেমারের চিকিত্সায়, পারিবারিক সাইকোথেরাপি ব্যবহার করা হয় - একই সময়ে, পরিবারের সদস্যদের অনেক সম্পর্কিত সমস্যাও সমাধান করা হয়।

আপনি যদি কম্পিউটার গেমগুলির জন্য আপনার পরিবারের সদস্যের প্যাথলজিকাল আবেগ সম্পর্কে চিন্তিত হন তবে সমস্যাটি চুপ করবেন না! সময়মতো বিপদজনক "ঘন্টা" লক্ষ্য করা এবং আবেদন করা খুবই গুরুত্বপূর্ণ যোগ্য সাহায্য. তবে ভুলে যাবেন না - একটি পবিত্র স্থান কখনই খালি হয় না। আপনি যদি প্রাণবন্ত উত্পাদনশীল কাজের সাথে গেম থেকে মুক্ত স্থানটি পূরণ না করেন তবে তাদের জায়গায় অন্যান্য আসক্তি আসার সম্ভাবনা রয়েছে - মদ্যপান বা একই মাদকাসক্তি। প্রকৃতপক্ষে, প্রকৃতপক্ষে, যে ব্যক্তি নিজেকে এইরকম কঠিন পরিস্থিতিতে খুঁজে পায় সে নিজের জন্য একটি উপায় খুঁজে বের করার চেষ্টা করে, একটি সাধারণ জীবনের জন্য এক ধরণের "সারোগেট", যা বাস্তব জীবনে তার জন্য বিদ্যমান নেই। তবে এটি খুঁজে পেতে, তৈরি করতে এবং প্রেমে পড়তে সহায়তা করা ইতিমধ্যেই খেলোয়াড়ের নিজের এবং তার আত্মীয়দের জন্য একটি নির্দিষ্ট কাজ। কাজটি কঠিন, কিন্তু সম্ভব, যেমন অনেক উদাহরণ দেখায়।

"আপনার প্রিয়জনের প্রতি মনোযোগী হন, লাইভ যোগাযোগ, বাস্তব জীবন বেছে নিন এবং সর্বদা সুখী হন!"

কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তি

গেমিং আসক্তি হল মনস্তাত্ত্বিক আসক্তির একটি কথিত রূপ যা ভিডিও গেম এবং কম্পিউটার গেমের আবেশে নিজেকে প্রকাশ করে।

সবচেয়ে আসক্তিমূলক গেমগুলিকে প্রায়শই অনলাইন হিসাবে বিবেচনা করা হয়, বিশেষ করে MMORPGs। কেস যখন জানা যায় দীর্ঘ খেলামারাত্মক পরিণতির দিকে পরিচালিত করে। তাই, 2005 সালের অক্টোবরে, অনেক দিন ধরে ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট খেলার পর ক্লান্ত হয়ে একজন চীনা মেয়ে (স্নোলি) মারা যায়। এর পরে, গেমটিতে একটি ভার্চুয়াল অন্ত্যেষ্টিক্রিয়া অনুষ্ঠিত হয়েছিল।

কম্পিউটার গেমগুলি প্রায়ই সমালোচনার বিষয়। অনেক বিজ্ঞানী বিশ্বাস করেন যে তারা অ্যালকোহল এবং মাদকের পাশাপাশি আসক্তি সৃষ্টি করে, কিন্তু এই বিষয়ে এখনও একটি ঐক্যমত্যে পৌঁছানো যায়নি।

চারাইট ইউনিভার্সিটির জার্মান গবেষকরা একটি পরীক্ষা চালিয়েছিলেন যেখানে 20 জনের একটি দল তাদের প্রিয় গেমগুলির স্ক্রিনশট দেখানো হয়েছিল। তাদের প্রতিক্রিয়া মদ্যপান এবং মাদকাসক্ত রোগীদের দ্বারা দেখানো অনুরূপ হতে দেখা যায় যখন তারা তাদের রোগগত আবেগের বস্তুটি দেখে। নটিংহাম ট্রেন্ট ইউনিভার্সিটি ইন্টারন্যাশনাল গেমিং রিসার্চ ইউনিট নামে একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে 7,000 জনের একটি নিয়ন্ত্রণ গোষ্ঠীর 12% অনলাইন কম্পিউটার গেমগুলিতে আসক্তির লক্ষণ রয়েছে। Facebook-এর 250 মিলিয়ন ব্যবহারকারীর মধ্যে 19% স্বীকার করেছে যে তারা জুয়া খেলায় আসক্ত। কিছু লেখক বিশ্বাস করেন যে জুয়া খেলার আসক্তি অনলাইন গেম থেকে উদ্ভূত হয়, এবং সেই অনুযায়ী, এটি এক ধরনের ইন্টারনেট আসক্তি। এমনও একটি মতামত রয়েছে যে কিছু লোকের সমস্যা গেম প্রক্রিয়া থেকে নয়, তবে অদক্ষ সময় ব্যবস্থাপনা এবং এমনকি কম্পিউটার গেমগুলির সাথে যুক্ত কলঙ্ক থেকেও রয়েছে।

বেশ কয়েকজন গবেষক বিশ্বাস করেন যে কম্পিউটার গেম আসক্তির প্রাদুর্ভাব মূল্যায়নের জন্য ব্যবহৃত কিছু মানদণ্ড কৃত্রিমভাবে প্রসারের শতাংশকে স্ফীত করে, নির্ভরযোগ্য নয়, ক্লিনিকাল পরীক্ষার জন্য উপযুক্ত নয় এবং সংশোধন করা প্রয়োজন - তাদের অধ্যয়নগুলি প্রায়শই লক্ষণগুলি ব্যবহার করার জন্য সমালোচনা করা হয়। যেগুলি মাদকাসক্তি এবং লুডোম্যানিয়ার জন্য উপযুক্ত, কিন্তু বিনোদনের একটি ফর্ম হিসাবে কম্পিউটার গেমগুলির জন্য উপযুক্ত নয়৷ মনোবিজ্ঞানী ক্রিস্টোফার ফার্গুসন বলেছেন যে কম্পিউটার গেম খেলা গেমারদের জীবনে যে পরিমাণে হস্তক্ষেপ করে তার উপর আলোকপাত করা গবেষণাগুলি এটিকে তুলনামূলকভাবে বিরল ঘটনা হিসাবে বলে - গেমিং জনসংখ্যার প্রায় 1-3%, যখন আরও সন্দেহজনক মানদণ্ড ব্যবহার করে অধ্যয়নগুলি অযৌক্তিকভাবে উচ্চ 8. -10%।

বর্তমানে, জুয়ার আসক্তি সরকারীভাবে একটি রোগ হিসাবে স্বীকৃত নয়। রোগের আন্তর্জাতিক শ্রেণীবিভাগে এই জাতীয় অসুস্থতা নেই। যাইহোক, এই শব্দটি আসন্ন গ্রহণ সম্পর্কে তথ্য বারবার উপস্থিত হয়েছিল। 2007 সাল থেকে, আমেরিকান মেডিকেল অ্যাসোসিয়েশন একটি সন্দেহভাজন রোগের লক্ষণগুলির উপর গবেষণা পরিচালনা করছে। যাইহোক, দীর্ঘ তর্ক-বিতর্কের পরে, ডাক্তাররা এই সিদ্ধান্তে এসেছেন যে এই মুহূর্তে আসক্তিকে রোগ হিসাবে স্বীকৃতি দেওয়া যায় না। তারা বিশ্বাস করে যে হাতে থাকা সমস্যাটির আরও পরীক্ষার প্রয়োজন। এই মুহুর্তে, বিশেষজ্ঞদের মতে, জুয়া সমাজের জন্য একটি সমস্যা নয়।

ভিডিও গেমের আসক্তি একটি পৃথক সিন্ড্রোম বা বিষণ্নতা বা মনোযোগের ঘাটতি হাইপারঅ্যাকটিভিটি ডিসঅর্ডারের মতো অন্তর্নিহিত সমস্যার লক্ষণ কিনা তা নিয়ে একটি চলমান বিতর্ক রয়েছে।

সাইকিয়াট্রিস্ট জেরাল্ড ব্লক নোট করেছেন যে গেমের প্রতি আসক্তি ইন্টারনেট পর্নোগ্রাফির চেয়ে অনেক বেশি শক্তিশালী। ব্রিটিশ থেরাপিস্ট স্টিভ পোপ, ল্যাঙ্কাশায়ার ইভনিং পোস্টের গেমিং আসক্তি তরুণদের আঁকড়ে ধরে নিবন্ধে লিখেছেন, একটি কনসোলে দুই ঘন্টা কাটানো কোকেনের লাইন নেওয়ার সাথে তুলনীয়। আসক্তির নেতিবাচক উদাহরণ হিসাবে, তিনি এমন পরিস্থিতির উল্লেখ করেছেন যেখানে গেমাররা বন্ধুদের পরিত্যাগ করে, অস্বাস্থ্যকর খাবারে চলে যায়, স্কুল ছেড়ে দেয়, তারা আক্রমনাত্মকতা, সহিংসতার প্রবণতা এবং অন্যান্য অনেক কারণকে বাড়িয়ে তোলে। নিবন্ধটি প্রেসে ব্যাপক অনুরণন সৃষ্টি করেছিল এবং এর পক্ষপাতদুষ্ট প্রকৃতি এবং কোনো প্রমাণের অভাবের কারণে ব্যাপকভাবে সমালোচিত হয়েছিল।

সুতরাং, মনোবিজ্ঞানী ইভানভ এমএস-এর মতে, ভূমিকা-প্লেয়িং গেমগুলি সবচেয়ে বড় বিপদের প্রতিনিধিত্ব করে, যেহেতু গেমের যান্ত্রিকতাই গেমটিতে একজন ব্যক্তির "প্রবেশ", কম্পিউটারের সাথে একীভূত হওয়া, ব্যক্তিত্বের ক্ষতি এবং সনাক্তকরণের মধ্যে থাকে। কম্পিউটার চরিত্র। গবেষক "ক্ষতিকারক" ভূমিকা-প্লেয়িং গেমগুলির জন্য তার নিজস্ব মানদণ্ড হাইলাইট করেছেন: প্রথমত, এটি নিমজ্জন প্রভাবের শক্তি, এবং দ্বিতীয়ত, উত্তেজনার উপাদানের অনুপস্থিতি বা এর মূল্যের উল্লেখযোগ্য হ্রাস। এটা বিশ্বাস করা হয় যে আসক্ত গেমারদের মনস্তাত্ত্বিক সাহায্যের প্রয়োজন, তাদের সমস্যাগুলি একটি অসমাপ্ত ব্যক্তিগত জীবন, নিজের সাথে অসন্তুষ্টি, জীবনের অর্থ এবং সাধারণ মানবিক মূল্যবোধের ক্ষতি। অন্যান্য অসুবিধা দেখা দেয় - মেজাজ, সুস্থতা, কার্যকলাপ হ্রাস; উদ্বেগ এবং সামাজিক বিপর্যয়ের মাত্রা বৃদ্ধি।

পেনি: পয়েন্টে যান, আমি সমতল করতে যাচ্ছি!

লিওনার্ড: যদি একজন ব্যক্তি বাস্তব জীবনে অসন্তুষ্টি অনুভব করেন, তবে ভার্চুয়াল জগতে দ্রবীভূত করা তার পক্ষে খুব সহজ, যেখানে তিনি কথিতভাবে এক ধরণের সাফল্য অর্জন করেন।

পেনি: লা-লা-পপলার। তাই বন্ধুরা, রানী পেনেলোপ আবার অনলাইনে আছেন।

পেনি: পয়েন্টে যান। আমি এখানে আপ সমতল করছি.

লিওনার্ড:যদি একজন ব্যক্তির বাস্তব জীবনে কৃতিত্বের অনুভূতি না থাকে, তাহলে ভার্চুয়াল জগতে নিজেকে হারিয়ে ফেলা সহজ যেখানে তারা কৃতিত্বের একটি মিথ্যা অনুভূতি পেতে পারে।

পেনি: হ্যাঁ, জব্বার, জব্বার। ছেলেরা, রানী পেনেলোপ অনলাইনে ফিরে এসেছে।

বিজ্ঞানী কম্পিউটার আসক্তির বিকাশের গতিশীলতাকেও চিহ্নিত করেছেন, এটিকে চারটি পর্যায়ে বিভক্ত করেছেন: প্রাথমিকভাবে, অভিযোজন প্রক্রিয়াটি ঘটে (হালকা উত্সাহের পর্যায়), তারপরে তীক্ষ্ণ বৃদ্ধির সময়কাল আসে, নির্ভরতার দ্রুত গঠন ( উত্সাহের পর্যায়)। ফলস্বরূপ, নির্ভরতা সর্বাধিক পৌঁছে যায়, যার মাত্রা এবং প্রকৃতি ব্যক্তি এবং পরিবেশগত কারণগুলির (নির্ভরতার পর্যায়) স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যের উপর নির্ভর করে। আরও, নির্ভরতার শক্তি একটি নির্দিষ্ট সময়ের জন্য স্থিতিশীল থাকে, এবং তারপর হ্রাস পায় এবং আবার একটি নির্দিষ্ট স্তরে স্থির হয় এবং দীর্ঘ সময়ের জন্য (সংযুক্তি পর্যায়ে) স্থিতিশীল থাকে। ইভানভ কম্পিউটার গেমগুলির সম্পূর্ণ প্রত্যাখ্যানের অসম্ভবতাকে, গেম প্রক্রিয়ার অসারতা উপলব্ধি করা সত্ত্বেও, আসক্তি নির্ধারণের একটি নির্ধারক কারণ হিসাবে অভিহিত করেছেন। প্রক্রিয়া নিজেই "বাস্তবতা পরিহার" এবং "একটি ভূমিকা গ্রহণ", যে, বাস্তব সমস্যা থেকে বিচ্ছিন্নতা এবং ভার্চুয়াল জগতের কাল্পনিক চরিত্রগুলির সাথে সনাক্তকরণ নিয়ে গঠিত।

নিউরোলজিস্ট ব্যারনেস গ্রিনফিল্ডের মতে, গেমস ডিমেনশিয়ার কারণ, কারণ বিনোদনের আধুনিক মাধ্যম স্নায়ুতন্ত্রের উত্তেজনা বাড়ায়। সময়ের সাথে সাথে, একজন ব্যক্তি এমন অবস্থায় অভ্যস্ত হয়ে যায়, আসক্তি ঘটে, ফলস্বরূপ, ডিমেনশিয়া হওয়ার ঝুঁকি বেড়ে যায়। তার তত্ত্বের প্রমাণ হিসাবে, গ্রীনফিল্ড সামাজিক নেটওয়ার্ক Facebook-এ ট্রলের সংখ্যা বৃদ্ধির কথা উল্লেখ করেছেন - যা তার মতে, কিশোর প্রজন্মের মানসিক ক্ষমতার অবক্ষয় নির্দেশ করে। এই দাবিগুলি অপ্রমাণিত এবং অনুমানমূলক হিসাবে সমালোচিত হয়েছে।

ডগলাস জান্তাল, আমেরিকান একাডেমি অফ পেডিয়াট্রিক্সের সহযোগিতায়, মানুষের স্বাস্থ্যের উপর গেমের প্রভাব নিয়ে একটি গবেষণা পরিচালনা করেছেন। প্রায় 3,000 শিশু পর্যবেক্ষণে ছিল, প্রতি দশম শিশু মাদকাসক্ত। "গেমের প্রতি আসক্ত শিশুদের মধ্যে বিষণ্নতা, উদ্বেগ এবং সামাজিক ফোবিয়ার মাত্রা বেড়েছে এবং তাদের একাডেমিক কর্মক্ষমতা হ্রাস পেয়েছে। যখন তারা আসক্তি থেকে মুক্তি পায়, তখন এই উপসর্গগুলি স্বাভাবিক মানের হয়ে যায়, ”ডাক্তার উল্লেখ করেছেন। এই কাজের প্রতিক্রিয়ায়, আমেরিকার সফ্টওয়্যার এবং গেম ম্যানুফ্যাকচারার্স অ্যাসোসিয়েশন বলেছে যে কোনও সুনির্দিষ্ট প্রমাণ উপস্থাপন করা হয়নি, পদ্ধতিগুলি সন্দেহজনক, এবং সিদ্ধান্তগুলি যাচাই-বাছাইয়ের জন্য দাঁড়ায় না।

বর্তমানে, বেশ কয়েকটি দেশে অনেকগুলি চিকিৎসা প্রতিষ্ঠান এবং প্রোগ্রাম তৈরি এবং পরিচালনা করা হচ্ছে যা জুয়ার আসক্তির চিকিত্সা এবং প্রতিরোধ প্রদান করে। ইংল্যান্ডে, ব্রডওয়ে লজ পুনর্বাসন কেন্দ্রের ভিত্তিতে, একটি বিভাগ খোলা হয়েছে যা গেমারদের সাথে কাজ করার ক্ষেত্রে বিশেষজ্ঞ। বারো-পর্যায়ের প্রোগ্রামটি শিশু এবং প্রাপ্তবয়স্ক উভয়ের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। দক্ষিণ কোরিয়ার সংস্কৃতি ও ক্রীড়া মন্ত্রণালয় জুয়া খেলার আসক্তি মোকাবেলায় নাইটটাইম শাটডাউন প্রোগ্রাম তৈরি করেছে, যা দেশের 2 মিলিয়নেরও বেশি ব্যবহারকারীকে প্রভাবিত করে। চলমান ক্রিয়াকলাপের সারমর্ম হল 19 বছরের কম বয়সী গেমারদের দিনে ছয় ঘন্টা MMOG-গেমের অ্যাক্সেস বন্ধ করা। অন্য একটি প্রোগ্রাম অনুসারে, ইন্টারনেট সংযোগের গতি ধীরে ধীরে সেই সমস্ত ব্যবহারকারীদের জন্য হ্রাস করা হয় যারা নির্দিষ্ট সময়ের বেশি সময় ধরে MMORPG গেম খেলেন, যা শেষ পর্যন্ত গেমের প্রক্রিয়াটিকে অসম্ভব করে তোলে। চীনে, যেখানে, বিশ্লেষণাত্মক তথ্য অনুসারে, ওয়ার্ল্ড ওয়াইড ওয়েব ব্যবহারকারীদের প্রায় 13% অনলাইন গেম বা ইন্টারনেটের উপর নির্ভরশীল, 2007 সালে একটি গ্রীষ্মকালীন পুনর্বাসন শিবির খোলা হয়েছিল। চিকিত্সার মধ্যে রয়েছে যে 10 দিনের জন্য শিশু এবং কিশোর-কিশোরীরা একে অপরের সাথে, একজন মনোবিজ্ঞানী এবং প্রকৃতির সাথে যোগাযোগ করেছিল। আরেকটি অনুশীলন পদ্ধতি হল একটি বিশেষ সিস্টেমের কম্পিউটার গেমগুলির সাথে একীকরণ যা তিন ঘন্টারও বেশি সময় ধরে চলা একটি গেমকে প্রতিরোধ করে। গেমের সময় যত বেশি হবে, গেমের চরিত্রটি তত বেশি ক্ষমতা এবং দক্ষতা হারায়। ভিয়েতনামের তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রক কঠোর বিধিনিষেধ আরোপ করার পরিকল্পনা করেছে - গেমিং ক্যাফেগুলির সরবরাহকারী এবং মালিকদের রাত 10 টা থেকে সকাল 8 টা পর্যন্ত অনলাইন গেম খেলার ক্ষমতা ব্লক করতে হবে। "মন্ত্রণালয়ের স্থানীয় বিভাগগুলি সারা দেশে অনলাইন কার্যকলাপ পরিদর্শন করবে এবং এই নিষেধাজ্ঞা লঙ্ঘনকারী সংস্থাগুলির বিরুদ্ধে ব্যবস্থা নেবে, তাদের কার্যক্রম বন্ধ করা পর্যন্ত," বলেছেন উপমন্ত্রী লে নাম থান৷ এই পরিমাপ তরুণ প্রজন্মের জীবনযাত্রার উন্নতির লক্ষ্যে।

ভিডিও গেম আসক্তির কারণ, লক্ষণ ও চিকিৎসা

কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরতা মনস্তাত্ত্বিক নির্ভরতার একটি রূপ, যা কম্পিউটার গেমগুলির প্রতি আবেশী আবেগে একজন ব্যক্তির মধ্যে নিজেকে প্রকাশ করে। এই ধরনের নির্ভরতা আসক্তিমূলক মানব আচরণের একটি রূপ, একজনের মনো-সংবেদনশীল আচরণকে রূপান্তর করে বিদ্যমান বাস্তবতাকে এড়ানোর একটি উপায় এবং উপযুক্ত সংশোধন প্রয়োজন।

কারণসমূহ

শিশুদের কম্পিউটার আসক্তি মহামারী আকার ধারণ করেছে। গড় শিক্ষার্থী 2 থেকে 6 ঘন্টা কম্পিউটারে ব্যয় করে। আমেরিকান শিশুদের প্রায় 70% নিষ্ঠুরতা এবং সহিংসতার সাথে গেম খেলে তাদের অবসর সময় কাটায়। এই গেমগুলিতে, হত্যাই লক্ষ্য এবং গেমের প্রধান উপাদান। শিশুরা বাস্তবের সাথে ভার্চুয়াল বাস্তবতাকে বিভ্রান্ত করে, যে কারণে আমেরিকায় আরও বেশি সংখ্যক নাবালক স্কুলে বন্দুক এবং পিস্তল দিয়ে গুলি চালায়।

যেকোনো আসক্তি বা উন্মাদনা গভীর মানসিক সমস্যার ফল। কম্পিউটার গেমগুলির সাহায্যে, একজন ব্যক্তি একটি উত্তেজনাপূর্ণ জীবন পরিস্থিতি থেকে দূরে যেতে বা তার জীবনের কিছু অনুপস্থিত উপাদান প্রতিস্থাপন করার চেষ্টা করে (প্রিয়জনের মনোযোগ, সামাজিক অবস্থান, প্রিয়জনের অনুপস্থিতি)।

কম্পিউটার আসক্তির সম্ভাব্য কারণ:

  • বিভিন্ন মানসিক ব্যাধি (সাইকোপ্যাথি)। একজন ব্যক্তির রোগগত বৈশিষ্ট্য, সামাজিকতার অভাব, জটিলতা এবং বিনয় প্রায়শই একজন ব্যক্তিকে ইন্টারনেট আসক্তির দিকে নিয়ে যায়। কম্পিউটারের সাহায্যে কিছু রোগী তাদের শৈশবের ভয় এবং কল্পনাগুলি উপলব্ধি করে;
  • যোগাযোগের অভাব. এই সমস্যাটি শিশু এবং কিশোর-কিশোরীদের জন্য প্রাসঙ্গিক যাদের বাবা-মা ক্রমাগত অর্থ উপার্জনে ব্যস্ত থাকে;
  • পারিবারিক কলহ। পারিবারিক কলঙ্ক থেকে দূরে থাকার জন্য, কিছু লোক ভার্চুয়াল জগতে নিমজ্জিত হয়, যা পরিস্থিতিকে আরও খারাপ করে এবং বিবাহবিচ্ছেদের দিকে নিয়ে যায়;
  • সামাজিক ফোবিয়াস। একজন ব্যক্তি বাস্তব সমাজ, আন্তঃব্যক্তিক সম্পর্ককে ভয় পায়। কম্পিউটার গেমগুলি আপনাকে বাস্তবতা থেকে দূরে যেতে, শক্তিশালী এবং তাৎপর্যপূর্ণ অনুভব করতে দেয়। একজন ব্যক্তির জন্য একটি কম্পিউটার একটি কথোপকথন, জীবনসঙ্গী এবং যৌন অংশীদার হয়ে ওঠে।

লক্ষণ

কম্পিউটার আসক্তি এবং জুয়ার আসক্তি গঠনের প্যাথোফিজিওলজিকাল প্রক্রিয়া একই। তারা মস্তিষ্কের বিভিন্ন আনন্দ কেন্দ্রের উদ্দীপনার উপর ভিত্তি করে। কিশোর এবং স্বাধীন প্রাপ্তবয়স্ক উভয়ই কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরশীল হয়ে পড়ে।

এই প্যাথলজিকাল অবস্থা ভার্চুয়াল জগতে নিমজ্জনের সময় উচ্ছ্বাস এবং মনো-সংবেদনশীল উত্থানের অনুভূতির আকারে নিজেকে প্রকাশ করে। রোগী কম্পিউটারে কাটানো সময় পরিকল্পনা করতে পারে না। ঘুম কাটিয়ে উঠতে এবং মানসিক কার্যকলাপকে উদ্দীপিত করার জন্য, তিনি ক্যাফিনযুক্ত পানীয় এবং অন্যান্য সাইকোস্টিমুল্যান্ট ব্যবহার করতে শুরু করেন। কিছু প্রাপ্তবয়স্ক গেমারদের জন্য, বিয়ার এবং বিভিন্ন ফাস্ট ফুড "খাবার" এর প্রধান পণ্য হয়ে ওঠে। একজন ব্যক্তি যিনি বেশিরভাগ ভার্চুয়াল জগতে নিমজ্জিত থাকেন তিনি ব্যক্তিগত স্বাস্থ্যবিধি নিয়মগুলি অনুসরণ করেন না: তিনি দাঁত ব্রাশ করতে, চিরুনি দিতে, গোসল করতে ভুলে যান। তিনি খারাপভাবে খায়, ঘুমায় এবং একটি আসীন জীবনযাপন করে।

কম্পিউটার ভেঙ্গে গেলে, রোগী হতাশ অবস্থায় থাকে, প্রিয়জন এবং তার চারপাশের লোকেদের সাথে আক্রমনাত্মক হতে পারে। এই জাতীয় ব্যক্তি প্রোগ্রাম, কম্পিউটার কনসোল, নতুন গেম আপডেট করার জন্য তার সমস্ত অর্থ ব্যয় করতে শুরু করে। তিনি তার ব্যক্তিগত জীবন, কাজ বা অধ্যয়ন সম্পর্কে ভাবেন না, তার বিশ্ব গেমের পরবর্তী মিশনটি সম্পূর্ণ করার জন্য সংকুচিত হয়।

আসক্তি বাড়ার সাথে সাথে, একজন ব্যক্তি কম্পিউটার গেমগুলি ছেড়ে দিতে পারে না, যদিও সে তাদের অসারতা সম্পর্কে ভালভাবে সচেতন। তিনি ক্রমাগত বিদ্যমান বাস্তবতা ত্যাগ করেন এবং ভার্চুয়াল জগতে ডুবে যান, একটি নির্দিষ্ট চরিত্রের ভূমিকা গ্রহণ করেন এবং তার "কম্পিউটার" জীবনযাপন করেন।

রোগী কম্পিউটারের বিভিন্ন বিষয়ে অন্য লোকেদের সাথে যোগাযোগ করে। জুয়ার আসক্তি কেন্দ্রীয় স্নায়ুতন্ত্রের ওভারলোডের দিকে পরিচালিত করে, উত্তেজনাপূর্ণ আবেগ ক্রমাগত মানুষের মস্তিষ্কে প্রবেশ করে।

কিছু সময়ের পরে, রোগীর মেজাজ, সাধারণ সুস্থতা, সামাজিক কার্যকলাপ, উদ্বেগ বৃদ্ধি এবং সমাজে প্রতিবন্ধী অভিযোজন হ্রাস পায়। কম্পিউটার আসক্তি বিকশিত হওয়ার সাথে সাথে প্রাপ্তবয়স্করা নিজেদের প্রতি অসন্তোষ তৈরি করে, জীবনের অর্থ হারিয়ে যায় এবং গভীর বিষণ্নতা বিকাশ লাভ করে।

জুয়ার আসক্তিযুক্ত প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে, লিবিডো হ্রাস পায়, যৌন ক্ষেত্রের বিভিন্ন ব্যাধি দেখা দেয়। "নির্ভরশীল" মানুষ, একটি নিয়ম হিসাবে, একটি অস্থির ব্যক্তিগত জীবন আছে, বন্ধ, নির্বোধ।

কিশোর এবং শিশুদের মধ্যে প্রকাশ

কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে কম্পিউটার আসক্তি, একটি নিয়ম হিসাবে, গুরুতর। তারা রাগান্বিত এবং আক্রমণাত্মক হয়ে ওঠে যদি তাদের বাবা-মা তাদের এক মিনিটের জন্যও কম্পিউটার থেকে দূরে থাকতে বলে। শিশুদের মধ্যে জুয়া আসক্তির লক্ষণ হল যে তারা স্কুল এড়িয়ে যেতে শুরু করে, পিতামাতা এবং শিক্ষকদের সাথে মিথ্যা কথা বলে। কিছু অপ্রাপ্তবয়স্ক রোগী তাদের প্রিয় কম্পিউটার গেমে ব্যয় করার জন্য ভিক্ষা চায় বা অর্থ চুরি করে।

কম্পিউটার গেমগুলি শিশুদের মধ্যে নিষ্ঠুরতা সৃষ্টি করে, কারণ সেখানে আপনাকে গুলি করে হত্যা করতে হবে এবং এর জন্য আপনাকে পয়েন্ট, বোনাস এবং উপহারের আকারে পুরস্কৃত করার কথা। একটি শিশুর অপরিণত মানসিকতা খেলার প্রভাব দ্বারা ওভারলোড হয়. একটি আধুনিক শিশুর মনে, ভার্চুয়াল বাস্তবতা বাস্তব জীবনের থেকে আলাদা নয়।

কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে কম্পিউটার আসক্তি তাদের স্বাস্থ্য এবং শিক্ষাগত কর্মক্ষমতাকে বিরূপভাবে প্রভাবিত করে। শিশু কম্পিউটার মনিটর ছাড়াই পান এবং খেতে শুরু করে। স্কুলে, তার সমস্ত চিন্তাভাবনা এবং ইচ্ছা বাড়িতে খেলার প্রত্যাশার দিকে পরিচালিত হয়।

জুয়ায় আক্রান্ত কিশোর-কিশোরীরা বন্ধুদের পরিত্যাগ করে, অস্বাস্থ্যকর খাবার খেতে শুরু করে এবং তাদের পড়াশোনা ত্যাগ করে। অনেক কিশোর রোগী আক্রমণাত্মক, সহিংসতার প্রবণ হয়ে ওঠে। কিছু বিজ্ঞানী যুক্তি দেন যে শিশুদের মধ্যে কম্পিউটার আসক্তি ডিমেনশিয়ার দিকে পরিচালিত করে।

পরিণতি

কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরশীলতা মানুষের স্বাস্থ্যের উপর বিরূপ প্রভাব ফেলে। সময়ের সাথে সাথে, তার দৃষ্টিশক্তি হ্রাস পায়, মেরুদণ্ড এবং জয়েন্টগুলোতে সমস্যা দেখা দেয়। অনেক "আসক্ত" মাথাব্যথা এবং অনিদ্রায় ভোগেন। দীর্ঘ সময় ধরে কম্পিউটারে বসে থাকার ফলে, একজন ব্যক্তির দুর্বলতা, ক্লান্তি বৃদ্ধি এবং ক্ষুধা হ্রাস পায়। দীর্ঘ সময় ধরে কম্পিউটারে বসে থাকা কার্ডিওভাসকুলার রোগের বিকাশের দিকে পরিচালিত করে: এনজিনা পেক্টোরিস এবং করোনারি হার্ট ডিজিজ।

ক্যাফিন এবং অন্যান্য উদ্দীপকযুক্ত পানীয়ের দীর্ঘমেয়াদী ব্যবহার স্নায়ুতন্ত্রের ক্লান্তি, ধমনী উচ্চ রক্তচাপের দিকে পরিচালিত করে। প্রদত্ত যে "নির্ভরশীল" লোকেরা ভাল খায় না, তারা গ্যাস্ট্রাইটিস এবং গ্যাস্ট্রোডিউডেনাইটিস বিকাশ করে, কোষ্ঠকাঠিন্যের প্রবণতা।

শিশুদের কম্পিউটার গেমগুলি মস্তিষ্কের সেই অংশগুলিকে বিকাশ করে যা দৃষ্টি এবং নড়াচড়ার জন্য দায়ী। জুয়া খেলা ফ্রন্টাল লোবের বিকাশ বন্ধ করে, যা স্মৃতি, শেখার, আবেগ প্রশিক্ষণের জন্য দায়ী।

যে শিশুরা কম্পিউটার গেমে আসক্ত তারা বাইরে খুব কম সময় কাটায় এবং খেলাধুলায় যায় না। প্রায়শই, এই শিশুদের একটি ফ্যাকাশে চেহারা আছে, চোখের নীচে "ঘা", একটি খারাপভাবে উন্নত musculoskeletal সিস্টেম।

নির্ণয়কারী মানদণ্ড

একটি যোগ্যতাসম্পন্ন জন্য আবেদন করার আগে স্বাস্থ্য সেবাআপনাকে নিশ্চিত করতে হবে যে আপনার পরিবারের সদস্যদের একটি কম্পিউটার আসক্তি আছে, এবং শুধুমাত্র ভিডিও গেমের প্রতি অত্যধিক আবেগ নয়। এমন অনেকগুলি মানদণ্ড রয়েছে যার ভিত্তিতে আপনি সমস্যাটিকে আলাদা করতে পারেন:

  • রোগী খেলা থেকে বিভ্রান্ত হতে চায় না এবং এই ধরনের অনুরোধে আক্রমণাত্মক প্রতিক্রিয়া দেখায়;
  • তাদের আচরণের সমালোচনামূলক মনোভাবের অভাব;
  • রোগী তার সামাজিক দায়িত্ব (অধ্যয়ন, কাজ) অবহেলা করে, পারিবারিক বিষয়ে অংশগ্রহণ করে না এবং তার সামাজিক কার্যকলাপ তীব্রভাবে হ্রাস পায়;
  • রোগী তার চারপাশের জগতের প্রতি আগ্রহ হারিয়ে ফেলে এবং শুধুমাত্র একটি কম্পিউটার গেমের সময় একটি মানসিক উত্থান অনুভব করে;
  • ব্যক্তিগত স্বাস্থ্যবিধি, সমাজে আচরণের নিয়মের প্রতি অবজ্ঞা;

বিচ্যুত আচরণ ছাড়াও, রোগীর ঘুমের ব্যাঘাত, মাথাব্যথা, পিঠে অস্বস্তি হয়। এছাড়াও, হাতের দীর্ঘায়িত জোরপূর্বক অবস্থানের কারণে, কার্পাল টানেল সিন্ড্রোমের বিকাশ সম্ভব।

এই মানদণ্ডগুলি পূরণ করা হলে, রোগীর কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তি নির্ণয় করা যেতে পারে।

থেরাপি পদ্ধতি

আপনি কম্পিউটার আসক্তিকে সম্পূর্ণ স্বাধীন রোগ হিসাবে বিবেচনা করতে পারবেন না। এটি আরও গুরুতর মানসিক সমস্যার পরিণতি। অতএব, একজন বিশেষজ্ঞের জন্য রোগের মূল কারণ চিহ্নিত করা এবং এটি মোকাবেলা করা গুরুত্বপূর্ণ।

কম্পিউটার আসক্তির পরিণতিগুলির চিকিত্সার জন্য, সাইকোথেরাপি, ড্রাগ পদ্ধতি এবং সম্মোহন ব্যবহার করা হয়। একটি সামগ্রিক পদ্ধতি গ্রহণ করা গুরুত্বপূর্ণ।

এই নির্ভরতার সাথে, মনোরোগ বিশেষজ্ঞরা অটোজেনিক প্রশিক্ষণ, আচরণগত, পারিবারিক সাইকোথেরাপি, সাইকোসিন্থেসিস ব্যবহার করেন। সাইকোথেরাপির লক্ষ্য হল আন্তঃ-পারিবারিক সম্পর্ক সংশোধন করা, একজন ব্যক্তির বিভিন্ন মনস্তাত্ত্বিক মনোভাব (বিচ্ছিন্নতা এবং সামাজিকতার অভাব), শিশুদের ভয় এবং প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে যৌন সমস্যার চিকিত্সা করা।

Gestalt থেরাপি পদ্ধতি সফলভাবে প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে ব্যবহৃত হয়। এটি এই কারণে যে কম্পিউটার গেমগুলির প্রতি আবেগ পূর্বে অমীমাংসিত সমস্যা থেকে দূরে যাওয়ার একটি উপায়। এবং এই পদ্ধতিগুলি পরামর্শ দেয় কিভাবে "জেস্টাল্ট বন্ধ করতে হয়" অর্থাৎ। পরিস্থিতি সমাধান করুন।

লক্ষণীয় ড্রাগ থেরাপির লক্ষ্য হল অনিদ্রা, বিরক্তি, বর্ধিত উদ্বেগ এবং বিষণ্নতার চিকিত্সা করা। জুয়ার আসক্তি সহ প্রাপ্তবয়স্ক রোগীদের স্নায়ুতন্ত্রের উত্তেজনা কমাতে ভেষজ নিরাময়কারী ওষুধ দেওয়া হয়। এগুলি ভেষজ টিংচার হতে পারে, তবে প্রায়শই ডাক্তাররা ট্রানকুইলাইজার বা অ্যান্টিসাইকোটিকস লিখে দেন। ঘুমের চক্র স্বাভাবিক করতে ঘুমের বড়ি ব্যবহার করা হয়।

কম্পিউটার আসক্তির চিকিৎসায় বাধ্যতামূলক ওষুধ হল এন্টিডিপ্রেসেন্টস। তারা মানসিক-মানসিক চাপ উপশম করে, মেজাজ স্বাভাবিক করে এবং সামগ্রিক সুস্থতার উন্নতি করে।

সঠিক পুষ্টি প্রতিষ্ঠা করা গুরুত্বপূর্ণ, যা হজমের সাথে ইতিমধ্যে গঠিত সমস্যাগুলিকে বিবেচনা করে। রোগীকে অতিরিক্ত ভিটামিন এবং পুনরুদ্ধারকারী ওষুধের একটি কোর্স নির্ধারণ করা হয়।

মনস্তাত্ত্বিক সহায়তার পর্যায়

বিশেষায়িত সহায়তার একটি নির্দিষ্ট স্টেজিং আছে। এই কাঠামোটিকে কম্পিউটার আসক্তির চিকিৎসায় সবচেয়ে কার্যকরী হিসেবে চিহ্নিত করা হয়েছে।

প্রথম পর্যায়ে, রোগীর চিকিত্সার অভ্যন্তরীণ প্রতিরোধকে কাটিয়ে উঠতে সাহায্য করা গুরুত্বপূর্ণ। এটি একটি মূল বিষয়, যা ছাড়া আরও থেরাপি তার অর্থ হারায়। রোগীকে সমস্যা সম্পর্কে সচেতন হতে হবে, সেইসাথে এটি সমাধানের জন্য বাইরের সাহায্যের প্রয়োজন।

দ্বিতীয় পর্যায়ে সমস্যাটির গভীরতা নির্ধারণের লক্ষ্য। রোগীকে, উপস্থিত চিকিত্সকের সাথে, সামাজিক পুনর্বাসনে হস্তক্ষেপ করতে পারে এমন সমস্ত ত্রুটিগুলি সনাক্ত করতে হবে। এক্ষেত্রে ডাক্তারের কৌশল সহায়ক এবং পথপ্রদর্শক।

তৃতীয় পর্যায়ে, ডাক্তারের লক্ষ্য রোগীকে বাস্তব কর্ম এবং পরিবর্তনের জন্য প্রস্তুত করা। কম্পিউটার গেম একটি ধীরে ধীরে প্রত্যাখ্যান আছে. রোগী হাঁটাহাঁটি, দৈনন্দিন কাজকর্মে বেশি সময় ব্যয় করে। ডাক্তার তার অগ্রগতি রেকর্ড করেন এবং তাকে উত্সাহিত করেন।

এই সমস্যার জন্য সাইকোথেরাপি দীর্ঘ সময় নেয় এবং ডাক্তার এবং রোগীর মধ্যে সূক্ষ্মতা এবং সম্পূর্ণ বোঝাপড়ার প্রয়োজন হয়।


কম্পিউটার প্রযুক্তির বিকাশের সাথে, বিপুল সংখ্যক নতুন সমস্যা দেখা দেয়। তার মধ্যে একটি হল কিশোর-কিশোরীদের কম্পিউটার আসক্তি। এই আমি এই নিবন্ধে সম্পর্কে কথা বলতে চান কি.

এটা কি?

দেখে মনে হবে একটি শিশু নিজের জন্য কম্পিউটার গেম খেলে, তাই কি? বাড়িতে শান্তি এবং শান্ত. তবে আধুনিক মনোবিজ্ঞানীরা বলছেন, আজ কম বয়সী, মধ্যম ও বয়স্কদের বেশি করে শিশু স্কুল জীবনকম্পিউটারে আসক্ত হয়ে পড়ে। এটার মানে কি? নীতিগতভাবে, সমস্ত নির্ভরতার বৈশিষ্ট্য একে অপরের অনুরূপ। যদি একজন মাদকাসক্ত ব্যক্তি কয়েকদিন ধরে একটি ডোজ খুঁজতে থাকে, তাহলে শিশুটি সেই সময়ের জন্য অপেক্ষা করতে পারে যখন তার বাবা-মা তাকে কম্পিউটারে বসতে দেবেন। এই সময়ে, শিশুটি প্রায়শই নিজের জন্য জায়গা খুঁজে পায় না, অন্য কিছু করতে পারে না, বাড়ি বা অ্যাপার্টমেন্টের চারপাশে পরিশ্রম করে। এটা বলার অপেক্ষা রাখে না যে এই সমস্যাটি চিকিত্সা করা প্রয়োজন, অন্যথায় নেতিবাচক পরিণতি হতে পারে।

শব্দ সম্পর্কে

এটা বলা উচিত যে "কম্পিউটার আসক্তি" শব্দটি বেশ তরুণ, এটি 1990 সালের দিকে উপস্থিত হয়েছিল, যখন কম্পিউটার শিল্প সক্রিয়ভাবে বিকাশ শুরু করেছিল। শব্দটি এমন একজন ব্যক্তির অবস্থাকে সংজ্ঞায়িত করে যেখানে সে কেবল এই মেশিনটি ছাড়া বাঁচতে পারে না, তার মনিটরের সামনে তার সমস্ত অবসর সময় ব্যয় করে। যাইহোক, তারপর থেকে, আসক্তি নিজেই কিছুটা রূপান্তরিত হয়েছে এবং নতুন উপাদান এবং ফর্মগুলি অর্জন করেছে, এটি কয়েকটি নয়, বিভিন্ন বয়সের অনেক লোকের সমস্যা হয়ে উঠেছে।

কারণসমূহ

কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে কম্পিউটার আসক্তি কেন হতে পারে সে সম্পর্কে তথ্য আকর্ষণীয় বলে মনে হতে পারে। সুতরাং, প্রথমত, এটি পিতামাতা এবং সহকর্মীদের কাছ থেকে মনোযোগের স্বাভাবিক অভাব, যা শিশুটি এই জাতীয় বন্ধুর সাহায্যে ক্ষতিপূরণ দেয়। এখন, এমন সময়ে যখন বিভিন্ন সামাজিক নেটওয়ার্কগুলি খুব জনপ্রিয়, এই সমস্যাটি আরও জরুরী হয়ে উঠেছে: সেখানে শিশুটি নিজের জন্য একটি নতুন চিত্র তৈরি করে, বন্ধু বানায় এবং জীবনকে বাস্তব নয়, একটি ভার্চুয়াল জীবন। এক্ষেত্রে তারা জুয়া খেলার কথা নয়, শিশুর ইন্টারনেট আসক্তির কথা বলছে। আর কি একজন কিশোরকে অন্য জগতে নিয়ে যেতে পারে? আত্মবিশ্বাসের অভাব, একজনের ক্ষমতাতে, সম্ভবত একজনের চেহারা নিয়ে অসন্তোষ (বিশেষত যদি কোনও বিচ্যুতি থাকে)। প্রায়শই শিশুরা কম্পিউটারে "আঁকড়ে পড়ে" যাতে তাদের সমবয়সীদের থেকে আলাদা না হয় (এখানে প্রায়শই আমরা জুয়ার আসক্তির কথা বলছি, তবে সামাজিক নেটওয়ার্কগুলির বিকাশের সাথে এই প্রবণতাটি পরিবর্তিত হচ্ছে)। একটি শিশু কম্পিউটারের সাথে তার সমস্ত অবসর সময় দখল করতে পারে যদি তার কোন শখ বা শখ না থাকে এবং বিনামূল্যে সময় কোথাও সংযুক্ত করা প্রয়োজন। এবং, অবশ্যই, পরিবারে যোগাযোগের পদ্ধতি, লালন-পালন বিভিন্ন আসক্তির বিকাশে অবদান রাখে। যদি একটি শিশু দিনে দুই ঘন্টার বেশি কম্পিউটারে থাকতে পারে (এবং এটি হওয়া উচিত), তবে সে কেবল ইন্টারনেট আসক্ত হতে সক্ষম হবে না।

প্রধান বিপদ

এটা বলা গুরুত্বপূর্ণ যে বয়ঃসন্ধিকালে কম্পিউটার আসক্তি একটি বিপজ্জনক ব্যবসা যা গুরুতর পরিণতির দিকে নিয়ে যেতে পারে। প্রথমত, ভার্চুয়াল জগতে থাকার কারণে, একজন ব্যক্তি প্রায়ই প্রকৃত সময়কে পর্যাপ্তভাবে নিয়ন্ত্রণ করতে পারে না, প্রায়ই দেরি করে। শিশু ক্রমাগত স্কুল এড়িয়ে যেতে পারে, ক্লাস এড়িয়ে যেতে পারে। একটি বিশাল সমস্যা হল আগ্রাসনের মাত্রা যা কম্পিউটার গেমের সময় ঘটতে পারে। কিশোর বয়সে কিছু ব্যর্থ হলে, আবেগের ঝড় ওঠে, মানসিকতা ধীরে ধীরে অস্থিতিশীল এবং শিথিল হয়। একই শিশু বাস্তব জগতে স্থানান্তরিত হয়, তার নিকটবর্তী পরিবেশের সাথে এইভাবে যোগাযোগ করে: পিতামাতা এবং বন্ধুদের। সত্য যে একটি কম্পিউটার গেমে, শীঘ্র বা পরে, একজন কিশোর সর্বদা সবকিছুতে সফল হয়, যদি প্রথমবার না হয়, তবে নিশ্চিতভাবে n-ম, ভবিষ্যতেও প্রভাবিত করতে পারে। শিশু সিদ্ধান্ত নিতে পারে যে বাস্তব জীবনে সবকিছু এত সহজভাবে পরিণত হয়। এবং এটি পরিণতি এবং প্রাপ্তবয়স্কদের বাস্তব জীবনে শক্তিশালী হতাশা দ্বারা পরিপূর্ণ। এছাড়াও, বয়ঃসন্ধিকালে কম্পিউটার আসক্তি শরীরের অবস্থাকে প্রভাবিত করে। সুতরাং, দৃষ্টিশক্তি অবশ্যই দুর্বল, ভিটামিনের ঘাটতি এবং অপুষ্টির সাথে সম্পর্কিত অন্যান্য সমস্যা থাকতে পারে (কম্পিউটার আসক্তি সহ একজন কিশোর প্রায়শই স্বাভাবিকভাবে খায় না, শুধুমাত্র স্ন্যাকসের সাথে জীবনযাপন করে)। সাধারণত একটি নির্ভরশীল শিশু তার চেহারা যত্ন নেয় না, ব্যক্তিগত স্বাস্থ্যবিধি নিয়ম অনুসরণ করে না।

নির্ভরতার প্রকারভেদ

এটা বলা উচিত যে কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরতা আলাদা। তাই, আজ, যখন একটি শিশু ভার্চুয়াল দুনিয়া ছাড়া বাঁচতে পারে না, এবং জুয়া. পরিবর্তে, কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তিকে গেমের প্রকারে ভাগ করা হয়েছে। সুতরাং, এগুলি হল রোল প্লেয়িং গেমার, যখন একজন ব্যক্তি তার নায়কের চোখ দিয়ে গেমের দিকে তাকায় (যে গেমগুলি যখন শিশুটি বাইরে থেকে নায়কের দিকে তাকায় সেগুলি কম বিপজ্জনক নয়); কৌশল গেমযারা কম বিপজ্জনক, তবে, আবার, সন্তানকে তাদের জগতে আঁকতে প্রস্তুত; নন-রোল গেম যেমন বিভিন্ন পাজল, আর্কেড গেম, ফ্ল্যাশ খেলনা। জুয়া খেলা ভার্চুয়াল জগতে বিশেষত বিপজ্জনক, কারণ এটি প্রায়শই খেলোয়াড়দের কাছ থেকে প্রচুর অর্থ সংগ্রহ করে।

সম্ভাব্য বিভাগ

কে কম্পিউটার আসক্তি সঙ্গে একটি সমস্যা পেতে পারেন? সুতরাং, প্রথমত, সেই সমস্ত শিশু যাদের বাবা-মা প্রায়শই বাড়িতে থাকে না এবং শিশুটিকে কেবল নিজের কাছে ছেড়ে দেওয়া হয়। একই কথা তাদের ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য যারা প্রায়শই বাড়িতে একা থাকে বা পরিচারকদের সাথে থাকে, যাদের পরামর্শ তারা কেবল শোনে না। ছেলেদের মধ্যে আরও বেশি নির্ভরশীল কিশোর-কিশোরী রয়েছে (পরিসংখ্যান অনুসারে, প্রতি 10 জন ছেলের জন্য শুধুমাত্র একটি নির্ভরশীল মেয়ে রয়েছে), যতটা বয়সের বিষয়, সবচেয়ে বিপজ্জনক হল 12-15 বছর বয়সী।

আসক্তি কি হবে?

কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরতা অনেক নেতিবাচক ফলাফল হতে পারে। সুতরাং, প্রথমত, শিশুর সামাজিক বৃত্ত ধীরে ধীরে হ্রাস পাবে, যা পরবর্তী সমস্ত পরিণতি সহ বাস্তব জীবনে কিশোরের সম্পূর্ণ বিচ্ছিন্নতার দিকে পরিচালিত করবে। অপরিবর্তনীয় স্বাস্থ্য পরিবর্তনও ঘটতে পারে। সুতরাং, এটি একটি দৃষ্টি প্রতিবন্ধকতা, বিপাক, বিভিন্ন ডিগ্রির স্থূলতা সম্ভব। সময়ের সাথে সাথে, মানসিকতা অবশ্যই বিরক্ত এবং অস্থিতিশীল হবে। এটা বলাও গুরুত্বপূর্ণ যে একজন গেমারের সমস্ত সমস্যাই প্রাপ্তবয়স্ক হওয়ার ঝুঁকি নিয়ে থাকে। এবং এটি বিশাল নেতিবাচক পরিণতি দিয়ে পরিপূর্ণ। এছাড়াও, শিশুটি চুরি করা শুরু করতে পারে, কারণ প্রায়শই ইন্টারনেট বা গেমগুলির জন্য একটি নির্দিষ্ট ফি প্রয়োজন। এবং এটি ইতিমধ্যে আইনের চিঠি দ্বারা শাস্তিযোগ্য।

আসক্তি কিভাবে ঘটে?

আসক্তদের পর্যবেক্ষণ করার পরে, মনোবিজ্ঞানীরা আকর্ষণীয় এবং একই সাথে ভয়ানক সিদ্ধান্তে পৌঁছেছেন। রাসায়নিক এবং কম্পিউটার আসক্তি: তাদের লক্ষণ প্রায় একই। এই ধরনের লোকেদের জন্য, উদাহরণস্বরূপ, যখন তারা কাঙ্ক্ষিত লক্ষ্য দেখে, তারাও খারাপভাবে শিখতে শুরু করে, নিজেদের এবং তাদের চেহারার যত্ন নেয় না, বৃদ্ধি পায় (অপুষ্টির কারণে বিভিন্ন মাত্রার স্থূলতা) বা ওজন হ্রাস করে (তারা কেবল ভুলে যায় বা হয়) সময়মতো খেতে খুব অলস), কি তারা অবসর সময় থাকলে অন্য কিছু করতে পারে না। ইভেন্টের এই ধরনের বিকাশ এড়াতে, আপনার কিছুই করার দরকার নেই: শিশুকে তিন বছর বয়স পর্যন্ত টিভিতে যেতে দেবেন না, এবং কম্পিউটারে আরও দীর্ঘ, প্রায় 10 বছর পর্যন্ত। এই বয়সেই বিভিন্ন ধরনের আসক্তির প্রবণতা দেখা দেয়। যাইহোক, আমাদের সময়ে এটি করা, দুর্ভাগ্যবশত, প্রায় অসম্ভব।

আসক্তিমূলক আচরণের প্রক্রিয়া

আসক্তি, অর্থাৎ, নির্ভরশীল আচরণ একটি শিশুর মধ্যে তৈরি হয় বাস্তব জীবন থেকে ভার্চুয়াল জীবনে চলে যাওয়ার মাধ্যমে, উভয়ই বিভিন্ন রাসায়নিক এজেন্ট ব্যবহার করে এবং ছাড়াই। প্রক্রিয়াটি নিজেই এই সত্যের উপর ভিত্তি করে যে শিশুটি বাস্তব ভূমিকা থেকে দূরে সরে যায়, সেগুলিকে ভার্চুয়াল দিয়ে প্রতিস্থাপন করে, যা তার জন্য আরও সুবিধাজনক বা এমনকি আত্মার কাছাকাছি। গেম বা ইন্টারনেট, এর সারমর্মে, বাস্তব জীবনে তার যা অভাব রয়েছে তার জন্য শিশুকে ক্ষতিপূরণ দেয়। সুতরাং, যদি একজন ব্যক্তি শারীরিকভাবে দুর্বল হয় এবং তার সমবয়সীদের তিরস্কার করতে না পারে, তবে তার কম্পিউটারে সমস্যা হবে। কিশোর-কিশোরীরা, যারা বাস্তব জীবনে, তাদের বিভিন্ন ভূমিকা এবং মুখোশের উপর চেষ্টা করার জায়গা থাকবে (সেখানে আত্ম-পরিচয়ের সমস্যা হতে পারে। একজন ব্যক্তি, যা পরিণতিতে পরিপূর্ণ), এমন লোকদের সাথে বন্ধুত্ব করুন, যারা প্রথম নজরে সর্বদা বুঝতে পারবে। যাইহোক, সময়ের সাথে সাথে, হতাশা আসতে পারে, কারণ প্রায়শই এই বন্ধুরা কাল্পনিক এবং আপনি কঠিন সময়ে তাদের কাছ থেকে খুব বেশি সমর্থন পাবেন না।

কিভাবে আসক্তি এড়ানো যায়?

কিশোর-কিশোরীদের কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরশীল হওয়া থেকে বিরত রাখতে, ইন্টারনেটে, আপনাকে মোটামুটি সহজ কিন্তু কার্যকর নিয়ম অনুসরণ করতে হবে। সুতরাং, মনিটরের সামনে সন্তানের দ্বারা অতিবাহিত সময়টি যথাযথভাবে নিয়ন্ত্রণ করা প্রয়োজন, যখন সন্তানসন্ততি ইন্টারনেটে কী করছে তা নিয়ন্ত্রণ করতে পিতামাতাদের নিষেধ করা হয় না। প্রাপ্তবয়স্কদের ব্যক্তিগত উদাহরণের একটি বিশাল প্রভাব রয়েছে: যদি বাবা তার সমস্ত অবসর সময় মনিটরের সামনে ব্যয় করেন, তবে অবাক হওয়ার কিছু নেই যে শিশুটিও একই কাজ করবে। আপনাকে আপনার পরিবারের অবসর সময়কে দক্ষতার সাথে পরিকল্পনা করতে হবে: প্রকৃতিতে একসাথে আরও বেশি সময় ব্যয় করুন। কিশোর-কিশোরীদের কম্পিউটার আসক্তি প্রতিরোধের জন্য অন্য কোন পদ্ধতি গ্রহণ করা হয়? আপনার সন্তানকে যতটা সম্ভব লোড করা ভাল: তাদের চেনাশোনাগুলিতে, টিউটরদের কাছে পাঠান, অধ্যয়নের জন্য আরও সময় ব্যয় করুন। তারপরে গেম এবং বিভিন্ন আসক্তির জন্য আর সময় থাকবে না। একটি মৌলিক উপায় হিসাবে, আপনি এটি লক্ষ্য করা বিভিন্ন প্রোগ্রামের সাহায্যে সন্তানের কম্পিউটারে কাজ সীমিত করতে পারেন।

সূক্ষ্মতা

কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে কম্পিউটার আসক্তির লক্ষণগুলি চিহ্নিত করার পরে, অভিভাবকদের অবিলম্বে ব্যবস্থা নেওয়া উচিত। সুতরাং, একজন মনোবিজ্ঞানীর কাছে যাওয়া এবং তার সাথে কর্মের পরিকল্পনা করা ভাল। সর্বোপরি, প্রায়শই বাবা-মা ভুল কাজ করে, শুধুমাত্র তাদের সন্তানের জন্য সর্বোত্তম চায়। উদাহরণস্বরূপ, কম্পিউটার গেমগুলিকে কঠোরভাবে নিষিদ্ধ করার পরামর্শ দেওয়া হয় না, এটি ভাল কিছুর দিকে নিয়ে যাবে না। ধীরে ধীরে মনিটরের সামনে ব্যয় করা সময় কমিয়ে, ধারাবাহিকভাবে সবকিছু করা ভাল। আপনার শিশু কোন গেম পছন্দ করে তা নিয়ন্ত্রণ করাও প্রয়োজন। সব পরে, তাদের সব খারাপ নয়, বুদ্ধিমত্তা বিকাশ এবং এমনকি একটি শিক্ষাগত উপাদান আছে যে দরকারী বেশী আছে. এবং একটি কম্পিউটার মনিটরের সামনে অতিবাহিত সমস্ত সময়কে আসক্তি বলা যেতে পারে, কারণ একটি শিশু কেবল ইন্টারনেটের সাহায্যে শিখতে পারে।

চিকিৎসা

একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে কম্পিউটার আসক্তির চিকিৎসা। এটা বলা উচিত যে এটি "ভাঙ্গন" দ্বারা অনুষঙ্গী হবে, যা, যাইহোক, শুধুমাত্র সন্তানের জন্যই নয়, প্রাপ্তবয়স্কদের জন্যও বেশ বেদনাদায়ক হতে পারে। পিতামাতাদের সন্তানের দিক থেকে বেশ কয়েকটি আক্রমণ সহ্য করতে হবে: তারা কেবল মৌখিকই নয়, আক্রমণ করতেও আসতে পারে। যে কোনো প্রতিশ্রুতি দিয়ে শিশুটি অভিভাবকদের অন্তত আধা ঘণ্টা খেলতে দিতে রাজি করাতে শুরু করতে পারে। আপনার এগোনো উচিত নয়, কারণ মাদকাসক্তরাও একই কাজ করে, কখনও তাদের কথা রাখে না। পিতামাতার অবস্থান স্পষ্ট এবং অটল হতে হবে। এই সময়ে, পিতামাতারও একটি কঠিন সময় হবে, কারণ তাদের তাদের সন্তানের জন্য একটি বিনোদনমূলক উপাদান হয়ে উঠতে হবে যাতে শিশুটি অন্তত কিছু সময়ের জন্য তার শখের কথা ভুলে যায়। আরও যোগাযোগ এবং যৌথ কার্যক্রম - এটি আসক্তি চিকিত্সার অন্যতম উপাদান। আপনাকে প্রতিদিনের রুটিন পরিবর্তন করতে হবে, এতে অভ্যস্ত হওয়া এত দ্রুত হবে না। পিতামাতারা উন্নতি না দেখলে প্রায়ই হাল ছেড়ে দেন। যাইহোক, আপনার এই ব্যবসাটি ছেড়ে দেওয়া উচিত নয়, কারণ শীঘ্র বা পরে উন্নতি আসবে, আপনাকে কেবল এটির জন্য অপেক্ষা করতে হবে। ঠিক আছে, যদি নিজের থেকে কিছুই কাজ না করে তবে বিশেষজ্ঞদের সহায়তায় কিশোর-কিশোরীদের কম্পিউটার আসক্তির চিকিত্সা করা ভাল।

কাছের মানুষ

একটি শিশুর কম্পিউটার আসক্তির কারণ যাই হোক না কেন, তাৎক্ষণিক পরিবেশ তা মোকাবেলা করতে সাহায্য করবে। সুতরাং, সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করা হয়, অবশ্যই, পিতামাতাদের দ্বারা, যারা সন্তানকে বাস্তব জগতে টানতে তাদের সমস্ত শক্তি দিতে হবে। যাইহোক, সন্তানের বন্ধু, সহপাঠী এবং কমরেডদেরও এই ব্যবসায় জড়িত থাকতে হবে, যাতে এই সময়ে সে বুঝতে পারে যে সে একা নয়, ভার্চুয়াল ছাড়াও তার একটি বাস্তব, কম আকর্ষণীয় জীবনও নেই। এবং সবকিছু কার্যকর করার জন্য, আপনাকে আকর্ষণীয় মিটিং, আউটিং, ভ্রমণ এবং ছুটির দিনগুলি সংগঠিত করতে হবে। কিন্তু আসক্তি মোকাবেলা করার জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ নিয়ম হল এটি চিনতে হবে। শিশুর ঘনিষ্ঠ পরিবেশটি কিশোরকে দেখাতে হবে যে সে অসুস্থ, তার সমস্যা রয়েছে, শিশুকে অবশ্যই এটি বুঝতে হবে এবং শুধুমাত্র তখনই চিকিত্সা পর্যাপ্ত হবে এবং ফলাফল দৃশ্যমান হবে।

এবং আসক্তিমূলক আচরণ (ইংরেজি আসক্তি থেকে - আসক্তি, আসক্তি; ল্যাটিন আসক্তি - slavishly devoted) ধ্বংসাত্মক আচরণের একটি বিশেষ ধরনের রূপ, যা ব্যক্তির মানসিক অবস্থার একটি বিশেষ পরিবর্তনের মাধ্যমে বাস্তবতা থেকে পালানোর ইচ্ছা প্রকাশ করা হয়। সমার্থক: আসক্তি।

প্রধান ধরনের আসক্তি আছে:

  • এক বা একাধিক মানসিক অবস্থা-পরিবর্তনকারী পদার্থের অপব্যবহার, যেমন অ্যালকোহল, ড্রাগস, ড্রাগস, বিভিন্ন বিষ;
  • কম্পিউটার গেম সহ জুয়া খেলায় অংশগ্রহণ;
  • যৌন আসক্তিমূলক আচরণ;
  • binge eating;
  • workaholism ( workaholism );
  • একটি দীর্ঘ সময়ের জন্য সঙ্গীত শোনা, প্রধানত তালের উপর ভিত্তি করে.

যখন আসক্তি গঠিত হয়, হ্রাস ঘটে, যেমন সরলীকরণ, আন্তঃব্যক্তিক মানসিক সম্পর্ক মসৃণ করা।

অত্যধিক কম্পিউটার বা ইন্টারনেট আসক্তির কারণে সৃষ্ট মানসিক ব্যাধিগুলির লক্ষণ কমপ্লেক্সকে মনোরোগ বিশেষজ্ঞরা কম্পিউটার এবং ইন্টারনেট আসক্তি বা কম্পিউটার সিনড্রোম নামে বর্ণনা করেছেন।

কম্পিউটার গেম এবং ইন্টারনেটের প্রতি প্যাথলজিকাল আকর্ষণ বলতে অ-রাসায়নিক বা আচরণগত আসক্তিকে বোঝায়, অর্থাৎ এমন আসক্তি যা নির্দিষ্ট জৈব রাসায়নিক স্তরের উপর ভিত্তি করে নয় (মদ্যপান, মাদকাসক্তি, নিকোটিন আসক্তির বিপরীতে)।

1. কম্পিউটার গেমের অর্গানিজমের উপর প্রভাব

বিজ্ঞানীরা সাইকোফিজিক্যাল স্তরে কম্পিউটার আসক্তির পরিণতিগুলি অধ্যয়ন করার চেষ্টা করেছেন এবং নিম্নলিখিতগুলি খুঁজে পেয়েছেন।

শরীরের শারীরিক পরিবর্তন বিভিন্ন কারণের প্রভাবের কারণে হয়:

  • একটি একঘেয়ে অবস্থানে দীর্ঘক্ষণ বসে থাকা, প্রায়শই একজন ব্যক্তির অঙ্গবিন্যাস এবং অভ্যন্তরীণ অঙ্গগুলিকে বিকৃত করে;
  • চকচকে মনিটর;
  • ইলেকট্রনিক বিকিরণ।

উপরোক্ত কারণগুলির প্রভাবের ফলাফলের মধ্যে রয়েছে চিকিত্সকরা:

  1. অনাক্রম্যতা হ্রাস (শরীরের প্রতিরক্ষামূলক বৈশিষ্ট্য) - সংক্রমণ, অনকোলজিকাল রোগের প্রবণতা।
  2. স্নায়বিক ব্যাধি - খিঁচুনি খিঁচুনির বিকাশ সম্পর্কে শিশু স্নায়ু বিশেষজ্ঞদের দ্বারা বেশ কয়েকটি পর্যবেক্ষণ রয়েছে, যা মনিটরের ঝাঁকুনি এবং খেলার সময় ঘন ঘন চিত্র পরিবর্তনের প্রভাব দ্বারা প্ররোচিত হয় (মস্তিষ্কের খিঁচুনি কার্যকলাপের ফটোস্টিমুলেশন ঘটে)।
  3. নিউরোভেজিটেটিভ পরিবর্তন - এর মধ্যে রয়েছে রক্তচাপের ওঠানামা, হৃদস্পন্দন, শ্বাসযন্ত্রের হার, জ্বর, মাথাব্যথা।
  4. ভাস্কুলার ব্যাধি একঘেয়ে ভঙ্গির কারণে, অঙ্গ, শোথ এবং ভেরিকোজ শিরাগুলির জাহাজগুলিতে ভিড় হয়।
  5. ভঙ্গি পরিবর্তন।
  6. প্রজনন কর্মহীনতা।
  7. চাক্ষুষ বৈকল্য.
  8. অন্তঃস্রাবী ব্যাধি।

সুতরাং, জাপানে, গবেষণায় দেখা গেছে যে কম্পিউটার গেমগুলি উদ্দীপিত করে, উদাহরণস্বরূপ, শিশুদের মস্তিষ্কের শুধুমাত্র একটি সীমিত অংশ, তাই তাদের আরও পড়তে, লিখতে এবং গণনা করতে হবে। উপরন্তু, মস্তিষ্ক এবং তার স্বাভাবিক বিকাশকে উদ্দীপিত করার জন্য, এটি গুরুত্বপূর্ণ যে শিশুরা তাদের সহকর্মীদের সাথে বাতাসে খেলা করে এবং অন্যদের সাথে আরও যোগাযোগ করে।

আমেরিকান বিজ্ঞানীদের মতে, হিংসাত্মক কম্পিউটার গেমের প্রতি অত্যধিক আবেগ স্নায়ু কোষের মধ্যে আবেগের সংক্রমণে ব্যাঘাত ঘটায় এবং মস্তিষ্ককে ধীর করে দেয় (যা গবেষণায় অংশগ্রহণকারী কিশোর-কিশোরীদের উপর পরিচালিত কার্যকরী চৌম্বকীয় অনুরণন ইমেজিং গবেষণার ফলাফল দ্বারা নিশ্চিত করা হয়েছিল)। আচরণগত ব্যাধিযুক্ত কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে এই ধরনের বাধা বিশেষত শক্তিশালী, যাদের মধ্যে ফ্রন্টাল লোবের কর্টেক্সের কার্যকলাপ (অন্য জিনিসগুলির মধ্যে, আবেগ এবং আবেগের জন্য দায়ী) ইতিমধ্যে উল্লেখযোগ্যভাবে হ্রাস পেয়েছে।

মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে প্রাপ্ত পরিসংখ্যান অনুসারে, গড় ষষ্ঠ শ্রেণির ছাত্র দিনে 4 ঘন্টা টিভি দেখে - এবং এটি সে যে সময় ব্যয় করে তা গণনা করে না বিভিন্ন গেমএকটি কম্পিউটার বা টিভি পর্দার সামনে। শিশুরা স্বীকার করে যে তারা প্রায়শই উদ্দেশ্যের চেয়ে বেশি সময় খেলে। কদাচিৎ নয়, এই কারণে, তারা তাদের পড়াশোনা শুরু করে।

কিছু অনুমান অনুসারে, 5 থেকে 8 বছর বয়সী আমেরিকান শিশুদের প্রায় 40% স্থূল। এটি, স্পষ্টতই, শারীরিক ক্রিয়াকলাপের অভাব রয়েছে - টিভি বা কম্পিউটারে দীর্ঘ সময় ব্যয় করার ফলাফল। একটি কোম্পানি এমনকি বিশেষ সিমুলেটর তৈরি করেছে যার উপর আপনি কম্পিউটার গেমগুলি না দেখেই কাজ করতে পারবেন। তবে এই গেমগুলিতে এত বেশি সময় না দেওয়া কি ভাল হবে না যাতে এটি শিশুর ব্যক্তিত্বের বহুমুখী বিকাশের জন্য প্রয়োজনীয় অন্যান্য ক্রিয়াকলাপের জন্য যথেষ্ট হয়?

এবং এখানে আরেকটি বিপদ রয়েছে যে ইলেকট্রনিক গেমগুলি ভরা: স্ক্রিনের সামনে দীর্ঘক্ষণ বসে থেকে চোখ ভুগতে পারে। প্রমাণ দেখায় যে চারজন কম্পিউটার ব্যবহারকারীর মধ্যে অন্তত একজনের দৃষ্টি সমস্যা রয়েছে। কারণগুলির মধ্যে একটি হল পলকের ফ্রিকোয়েন্সি হ্রাস, যা চোখের শুষ্কতা এবং জ্বালা সৃষ্টি করে। যখন একজন ব্যক্তি চোখ বুলিয়ে নেয়, তখন এটি টিয়ার ফ্লুইড নিঃসরণকে উদ্দীপিত করে, যা চোখের বলকে স্নান করে, দূষণ থেকে রক্ষা করে। শিশুরা, দূরে নিয়ে যায়, বিশ্বের সবকিছু ভুলে যায় এবং তাই তারা প্রায় কোনও বাধা ছাড়াই ঘন্টার পর ঘন্টা কম্পিউটারে খেলতে পারে। এটি চোখের স্ট্রেন এবং ফোকাসিং সমস্যা বাড়ে। বিশেষজ্ঞরা কম্পিউটারের সাথে কাজ করার প্রতি ঘন্টায় কয়েক মিনিটের জন্য বিরতি নেওয়ার পরামর্শ দেন।

2. মানসিক উপর প্রভাব. গেমিং সংযোজনের উত্স

কম্পিউটারাইজেশনের আজকের গতি অন্যান্য সমস্ত শিল্পের বিকাশের গতিকে ছাড়িয়ে গেছে। একজন আধুনিক ব্যক্তি সর্বদা একটি কম্পিউটারের সাথে যোগাযোগ করতে শুরু করে - কর্মক্ষেত্রে, বাড়িতে, একটি গাড়িতে এবং এমনকি একটি বিমানেও। কম্পিউটারগুলি দ্রুত মানুষের জীবনে শিকড় নিচ্ছে, আমাদের মনে তাদের জায়গা করে নিচ্ছে এবং আমরা প্রায়শই বুঝতে পারি না যে আমরা মূলত তাদের কর্মক্ষমতার উপর নির্ভর করতে শুরু করেছি।

কম্পিউটারের আবির্ভাবের সাথে সাথে, কম্পিউটার গেমগুলি উপস্থিত হয়েছিল, যা অবিলম্বে প্রচুর ভক্ত খুঁজে পেয়েছিল। কম্পিউটারের উন্নতির সাথে সাথে গেমগুলিও বেড়েছে, আরও বেশি সংখ্যক লোককে আকর্ষণ করছে। বাজারে আশা করা হচ্ছে ইলেকট্রনিক গেমক্রমাগত প্রসারিত হবে। সমাজে কম্পিউটার গেমের ভক্ত-অনুরাগীদের একটি গোটা শ্রেণি গড়ে উঠছে; খেলা তাদের প্রধান কার্যকলাপ হয়ে ওঠে. তাদের সামাজিক যোগাযোগের বৃত্ত খুবই সংকীর্ণ, অন্যান্য সমস্ত ক্রিয়াকলাপ শুধুমাত্র বেঁচে থাকা, শারীরবৃত্তীয় চাহিদা পূরণের লক্ষ্যে; প্রধান জিনিস কম্পিউটারে খেলার প্রয়োজন সন্তুষ্ট হয়. অভিজ্ঞতা দেখায় যে তাদের মধ্যে অনেকেই এই শখ থেকে উপকৃত হয় না, এবং কিছু গুরুতরভাবে সাহায্যের প্রয়োজন। তাদের বেশিরভাগই সুপরিচিত মনস্তাত্ত্বিক সমস্যাযুক্ত লোক: একটি অনুন্নত ব্যক্তিগত জীবন, নিজের সাথে অসন্তুষ্টি এবং ফলস্বরূপ, জীবনের অর্থ এবং স্বাভাবিক মানবিক মূল্যবোধের ক্ষতি। তাদের জন্য একমাত্র মান হল কম্পিউটার এবং এর সাথে সংযুক্ত সবকিছু।

মানসিক স্বাস্থ্যের জন্য, ভিডিও গেমের সবচেয়ে বড় বিপদ হল আসক্তি। কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরশীলতা একজন ব্যক্তি সবচেয়ে বেশি প্রভাবিত হয়, যেহেতু কম্পিউটার গেমগুলির ঘটনাগুলি নিজেদের পুনরাবৃত্তি করে না এবং বেশ গতিশীলভাবে ঘটে এবং গেম প্রক্রিয়াটি নিজেই অবিচ্ছিন্ন। যে কোনো খেলা শেষ হওয়ার আগে, কিছু যৌক্তিক পর্যায় থাকে, যেগুলো বেশিরভাগ অংশে একে অপরের সাথে বেশ কঠোরভাবে আবদ্ধ থাকে, যার ফলে বিষয়কে বিভ্রান্ত করা যায় না, তবে পুরো গেমের শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত একটি খেলার উত্তরণ উপলব্ধি করে। একক প্রক্রিয়া ধরনের।

কম্পিউটার গেমগুলি, বিশেষত ভূমিকা-প্লেয়িংগুলি, তথাকথিত আসক্তি বাস্তবায়নের অন্যতম উপায়, যেমন বাস্তবতা থেকে অব্যাহতি.

সম্পূর্ণরূপে খেলায় নিমজ্জিত এবং এতে নির্দিষ্ট সাফল্য অর্জন করে, একজন ব্যক্তি এইভাবে উপলব্ধি করে (কার্যত) বেশিরভাগ বিদ্যমান চাহিদা এবং বাকিগুলি উপেক্ষা করে। যে কোনো সমাজে এমন মানুষ আছে যারা সমস্যা থেকে পালাতে পছন্দ করে। যারা এই জাতীয় পদ্ধতি হিসাবে অ্যালকোহল বেছে নেয় তাদের বলা হয় অ্যালকোহলিক, ড্রাগ - মাদকাসক্ত, কাজ - ওয়ার্কহোলিক, জুয়া - প্যাথলজিকাল জুয়াড়ি। ইন্টারনেট আসক্ত, কম্পিউটার গেম - সাইবার আসক্ত ইত্যাদি। পরবর্তী ক্ষেত্রে, এখানে এবং এখন সমস্যাগুলি সমাধান করার পরিবর্তে, একজন ব্যক্তি একটি কম্পিউটার গেমের দিকে এগিয়ে যায়। সেখানে, খেলায়, তিনি ভাল অনুভব করেন: তিনি শক্তিশালী, সাহসী, সশস্ত্র, সফল ... খেলার সময় ব্যয় করা তাকে বাস্তব জীবনে আরও শক্তিশালী এবং আরও সফল করে তোলে না। অতএব, ভার্চুয়াল জগত থেকে বাস্তবে উঠে আসা অস্বস্তি বোধ করে, আক্রমনাত্মক পরিবেশে ছোট, দুর্বল এবং প্রতিরক্ষাহীন বোধ করে। এবং যত তাড়াতাড়ি সম্ভব তিনি যেখানে বিজয়ী সেখানে ফিরে যেতে চান।

গেমটিতে সম্পূর্ণ নিমজ্জন কিছু ধরণের ভার্চুয়াল বাস্তবতায় খেলোয়াড়ের অংশগ্রহণের প্রভাব তৈরি করে, কিছু জটিল এবং মোবাইল প্রক্রিয়া যা শুধুমাত্র তার জন্য বিদ্যমান। এটি কম্পিউটার গেমগুলির এই বৈশিষ্ট্য যা গেম আসক্তকে বাস্তব জীবনে কোনও সামাজিক বাধ্যবাধকতা পূরণের প্রক্রিয়াটিকে বাধাগ্রস্ত করতে দেয় না। তাদের মধ্যে কেউ কেউ সারা রাত কম্পিউটারে বসে থাকে, বাস্তব জীবনের বাইরে পড়ে যায়। আশেপাশের লোকেরা চিন্তিত, তবে প্রায়শই কী করবেন তা জানেন না। একজন তরুণ কম্পিউটার গেমার বলেছেন: যখন আমি ইন্টারনেটে লোকেদের সাথে যোগাযোগ করি, তখন তাদের কাছে আমাকে স্মার্ট এবং মার্জিত মনে হয়। এবং যখন তারা আমাকে বাস্তব জীবনে দেখে, তারা আমাকে ওজন কমানোর পরামর্শ দেয়।

এইভাবে, একজন ব্যক্তি বাস্তবতা থেকে একটি কাল্পনিক জগতে চলে যায়। গেমারদের জন্য এখানে একজন পর্যালোচকের উপযুক্ত বর্ণনা রয়েছে: নেটওয়ার্ক প্লেয়ারের জন্য, কাল্পনিক জগত বাস্তবের চেয়ে অনেক বেশি আকর্ষণীয়। খেলা চালিয়ে যাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় ন্যূনতম তহবিল উপার্জনের জন্য তার জন্য খেলার বাইরে জীবন হ্রাস করা হয়।

অবশ্যই, এই জাতীয় সফ্টওয়্যার পণ্যগুলির বিকাশকারীরা গেমটিকে যতটা সম্ভব উত্তেজনাপূর্ণ করতে আগ্রহী। গেম সফ্টওয়্যার নির্মাতাদের কাজ হল সর্বাধিক নিমজ্জন প্রভাব তৈরি করা, যাতে পরবর্তী সিরিজটি প্রকাশিত হলে, কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্ত ব্যক্তি তাদের পণ্য কিনতে দ্বিধা করবেন না।

কম্পিউটার উন্নয়নের লক্ষ্য হল মাল্টিমিডিয়া প্রভাবের সংক্রমণ উন্নত করা, যা সরাসরি গেমিং প্রক্রিয়ার সাথে সম্পর্কিত। আজ, গেমের যুক্তি (প্রথম-ব্যক্তি, দলগত খেলাইত্যাদি) এবং গ্রাফিক পারফরম্যান্স (3D গ্রাফিক্স, আইসোমেট্রিক ভিউ) থেকে বাদ্যযন্ত্রের সঙ্গতি (ডিজিটাইজড ভয়েস, মনস্তাত্ত্বিকভাবে আকর্ষণীয় বা তীব্র সঙ্গীত) এবং প্রাকৃতিক শব্দ প্রভাব।

কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তি কোনো একটি কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তি নয়, কারণ এটি একটি মনস্তাত্ত্বিক চেইন প্রতিক্রিয়া। যে কোনও জেনারে একটি গেম সম্পূর্ণ করার পরে যেটি তিনি সবচেয়ে পছন্দ করেছিলেন, গেম আসক্ত একই ঘরানার অন্যান্য গেমগুলি সন্ধান করে, একটি অভিন্ন শৈলীতে তৈরি এবং মনস্তাত্ত্বিক চাপে নিকৃষ্ট নয় এবং তারপরে সমস্ত কিছুর মধ্য দিয়ে যাওয়ার ইচ্ছা (অন্তত পরিচিত) এই টাইপের গেম, যার মধ্যে অনেকগুলি এই মুহূর্তে বাজারে রয়েছে।

অনেক গেমে ওভারল্যাপিং গেম জেনার রয়েছে, যা আসক্ত ব্যক্তিকে অন্যান্য ধরণের গেমগুলিতে যেতে উত্সাহিত করে। এটি লক্ষ করা উচিত যে একটি নতুন কম্পিউটার গেমের উত্তরণ 5-6 ঘন্টা থেকে বেশ কয়েক দিন, কখনও কখনও এমনকি সপ্তাহও লাগে। জুয়াড়ি যতদিন সম্ভব এই বা সেই গেমটি খেলতে পারে তার জন্য, বিকাশকারীরা তাদের মধ্যে অতিরিক্ত ছোট উপস্তরগুলি প্রবর্তন করে, তথাকথিত গোপনীয়তা, যার অনুসন্ধানে অনেক সময় লাগে। একটি কম্পিউটার গেমের সাথে আচ্ছন্ন একজন ব্যক্তি অবশেষে এটিকে বিদায় জানায় না যতক্ষণ না সে সমস্ত গোপন স্তর, কক্ষ খুঁজে পায়, সমস্ত বোনাস সংগ্রহ করে না। গোপন উপ-স্তর তৈরি করে, নির্মাতারা খেলোয়াড়কে এক ধরণের প্রতিযোগিতামূলক অনুভূতির দিকে ঠেলে দেয় যে কে জিতবে? , যা কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তির অনেক কারণের মধ্যে একটি।

যে গেমগুলিতে ইভেন্টগুলি সরাসরি খেলোয়াড়ের উপর নির্ভর করে, যেমন প্লেয়ারের সাথে একসাথে স্বাধীনভাবে বিকাশ করা, তার দুর্বলতার দিকে মনোনিবেশ করা এবং শক্তিশালী পয়েন্ট, অথবা প্লেয়ার সেট করা অনেক র্যান্ডম প্যারামিটার থাকার ফলে আসক্ত ব্যক্তিকে বারবার সেগুলির মধ্য দিয়ে যেতে হবে। প্রতিবার প্রতিটি নতুন পরিস্থিতিতে, খেলোয়াড় পরীক্ষা করে দেখেন যে তিনি ভিন্নভাবে আচরণ করলে কী হবে। এই ধরনের গেমগুলি পরিস্থিতির উপর নির্মিত সেগুলির থেকেও বেশি শোষণ করে, যেহেতু তারা খেলোয়াড়ের জন্য আরও বেশি ক্রিয়াকলাপের স্বাধীনতা প্রদান করে, তাকে কম্পিউটার গেমের এক বা অন্য স্তরের বা দৃশ্যকল্পের বিকাশকারীদের মতো অনুভব করার সুযোগ দেয়।

কম্পিউটারের সুইতে একটি বিষয় রাখার আরেকটি উপায় হল গেমের সাথে আপনার নিজের দৃশ্যকল্পের স্তরগুলি বিকাশের জন্য এবং কখনও কখনও এমনকি আপনার নিজস্ব অক্ষর তৈরি করার জন্য এবং ভয়েস এবং সাউন্ড এফেক্টগুলি প্রতিস্থাপন করার জন্য গেমটির সাথে একটি সফ্টওয়্যার প্যাকেজ প্রদান করা, যেমন ব্যাপক মাল্টিমিডিয়া সুযোগ প্রদান. এই জাতীয় প্রোগ্রামগুলি অস্থায়ীভাবে জনপ্রিয় গেমটিকে একটি কাল্ট চরিত্র দেয়। ভার্চুয়াল কনফারেন্সে এবং ফ্যান সাইটগুলিতে, একটি নির্দিষ্ট কম্পিউটার গেমের স্তর প্রদর্শিত হয়, যা সরাসরি খেলোয়াড়দের দ্বারা তৈরি করা হয় এবং সর্বজনীন পাস এবং মূল্যায়নের জন্য সরবরাহ করা হয়। যদি গেমটি মাল্টিপ্লেয়ার সিস্টেম সমর্থন করে (দুই বা ততোধিক খেলোয়াড়ের একযোগে খেলা), এটি গেমের উপর বিষয়গুলির মনস্তাত্ত্বিক নির্ভরতাকে আরও বাড়িয়ে তোলে। বেশ কয়েকজন খেলোয়াড় একে অপরের সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে পারে যে কে গেমটির কৌশলগুলিকে আরও কার্যকর খুঁজে পেয়েছে এবং একটি কম্পিউটারের বিরুদ্ধে খেলা একই গেমের তুলনায় অনেক কম আকর্ষণীয়, তবে একজন জীবিত ব্যক্তির বিরুদ্ধে। তদুপরি, খেলোয়াড়ের দ্বারা বিকশিত একটি স্তরে একজন ব্যক্তির বিরুদ্ধে খেলা সত্যিই তার মনকে উত্তেজিত করে, খেলার সময় তার কাছে মনে হয় যে সে তার নিজস্ব ভার্চুয়াল জগতে পড়ে গেছে, যেখানে তাকে তার শক্তি, শক্তি এবং খেলা প্রমাণ করতে হবে। দক্ষতা

সুতরাং, কম্পিউটার আসক্তির নেতিবাচক পরিণতি উভয়ই নির্ভরতা, যা মনোপ্যাথোলজিকাল লক্ষণগুলিতে প্রকাশ করা হয় (যেমন অন্য বিনোদনে স্যুইচ করতে অক্ষমতা, অন্য লোকেদের উপর শ্রেষ্ঠত্বের অনুভূতি, মানসিক ক্ষেত্রটির দরিদ্রতা), এবং আগ্রহের বৃত্তের সংকীর্ণতা। , এবং সমবয়সীদের সাথে যোগাযোগ করতে অসুবিধা, এবং সোমাটিক ব্যাধি (দৃষ্টিশক্তি হ্রাস, ক্লান্তি)।

কম্পিউটার আসক্তির বিকাশের ঝুঁকির কারণগুলিকে তিনটি গ্রুপে বিভক্ত করা যেতে পারে:

1) সামাজিক

পরিবারে অপর্যাপ্ত প্রতিরোধমূলক এবং ব্যাখ্যামূলক কাজ, কম্পিউটারে পেশাগত স্বাস্থ্যের নিয়ন্ত্রণকে দুর্বল করে।

কম্পিউটার গেম এবং ইন্টারনেটের জন্য শিশুর চারপাশে সমবয়সীদের এবং প্রাপ্তবয়স্কদের (পিতামাতা) ব্যাপক উত্সাহ।

আর্থিক প্রণোদনা - টোটালিজেটর, অনলাইন ক্যাসিনো খেলে টাকা জেতার সুযোগ।

বিকল্প অবসরের অভাব - কম্পিউটার ছাড়া অন্য কিছু করতে অনিচ্ছা বা অক্ষমতা।

2) বংশগত জৈবিক

একটি নির্দিষ্ট ধরণের উচ্চ স্নায়বিক কার্যকলাপের বিকাশের বংশগত প্রবণতা। মানুষের জিনোমে, 31টি জিন ডিকোড করা হয়েছে যা মেজাজের হরমোন তৈরির জন্য দায়ী - নিউরোট্রান্সমিটার (ডোপামিন, সেরোটোনিন, নোরপাইনফ্রাইন, GABA)। মানসিকতার স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যগুলি মূলত মানুষের কেন্দ্রীয় স্নায়ুতন্ত্রে এই পদার্থগুলির উত্পাদন এবং সংক্রমণের হারের উপর নির্ভর করে।

প্রি-, পেরি- এবং প্রসবোত্তর বিপদ (নবজাতকের সময়ের ক্ষতিকারকতা), নিউরোইনফেকশন, ক্র্যানিওসেরেব্রাল ইনজুরি, নেশা, গুরুতর রোগ মস্তিষ্কের জৈব হীনমন্যতার বিকাশে অবদান রাখে এবং ব্যক্তিত্বের কিছু বৈশিষ্ট্যগত বৈশিষ্ট্য তৈরি করে।

3) সাইকো চরিত্রগত

কম আত্মসম্মানসম্পন্ন, অনিরাপদ, মানসিকভাবে অস্থির, যোগাযোগে অসুবিধা, তাদের নিজস্ব অভিজ্ঞতার জগতে নিমজ্জিত (অন্তর্মুখী), আত্মীয়স্বজন এবং বন্ধুদের কাছ থেকে মনোযোগ এবং সমর্থনের অভাব বোধ করা তরুণরা কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তির প্রবণতা বেশি এবং ইন্টারনেট. তিনি খেলায় ভাল বোধ করেন: তিনি শক্তিশালী, সাহসী, সশস্ত্র, সফল... ভার্চুয়াল জগত থেকে বাস্তবে উঠার সময়, তিনি অস্বস্তি বোধ করেন, একটি আক্রমণাত্মক পরিবেশে ছোট, দুর্বল এবং প্রতিরক্ষাহীন বোধ করেন এবং ফিরে যেতে চান যেখানে তিনি যত তাড়াতাড়ি সম্ভব বিজয়ী।

যুবকটি একটি বাস্তবসম্মত কম্পিউটার গেমে এতটাই অভ্যস্ত হয়ে যায় যে এটি বাস্তব জীবনের চেয়ে সেখানে তার জন্য অনেক বেশি আকর্ষণীয় হয়ে ওঠে। বেশ নির্দিষ্ট কাজ সেট আছে, যা পূরণ করতে ব্যর্থতা কোনো ক্ষতি, খারাপ গ্রেড, পিতামাতার কাছ থেকে অপব্যবহারের দিকে পরিচালিত করবে না। খেলার এক বা অন্য মুহূর্ত বারবার অতিক্রম করে করা ভুল সংশোধন করা যেতে পারে।

ভবিষ্যৎ আসক্ত গেমটির প্রতি আকৃষ্ট হয়:

  • তার নিজের (অন্তরঙ্গ) জগতের উপস্থিতি, যেখানে নিজেকে ছাড়া কারো কাছে প্রবেশাধিকার নেই;
  • দায়িত্বের অভাব;
  • প্রক্রিয়ার বাস্তববাদ এবং পার্শ্ববর্তী বিশ্ব থেকে সম্পূর্ণ বিমূর্ততা;
  • বারবার চেষ্টা করে কোনো ভুল সংশোধন করার ক্ষমতা;
  • স্বাধীনভাবে যে কোনো (গেমের মধ্যে) সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষমতা, তারা যাই ঘটুক না কেন।

এটি লক্ষ করা উচিত যে শৈশবকাল থেকেই একজন ব্যক্তির মানসিক ক্ষমতা পরিবেশের সাথে মিথস্ক্রিয়া এবং অভিযোজনের প্রক্রিয়াতে বিকাশ লাভ করে এবং, একজন প্রাপ্তবয়স্কের বিপরীতে - গঠিত মনস্তাত্ত্বিক প্রতিরক্ষা ব্যবস্থা সহ একটি পরিপক্ক ব্যক্তিত্ব, শিশু সমালোচনা ছাড়াই গ্রহণ করে যা প্রস্তাব করা হয়। তাকে, তারপর সে একজন প্রাপ্তবয়স্কের চেয়ে দ্রুত আসক্ত হয়ে পড়ে। অতএব, কম্পিউটার আসক্তির প্রাথমিক প্রতিরোধের বিষয়গুলি দক্ষতার ক্ষেত্রে, প্রথমত, পিতামাতার।

সাধারণভাবে, একজন ব্যক্তিকে আঁকতে, জুয়ার আসক্তি তৈরি করার প্রক্রিয়াটি আংশিকভাবে অচেতন আকাঙ্খা, চাহিদার উপর ভিত্তি করে: বাস্তবতাকে এড়িয়ে যাওয়া এবং একটি ভূমিকা গ্রহণ করা। একজন ব্যক্তি কমবেশি নিয়মিত খেলার সাথে ভূমিকা পালনকারী কম্পিউটার গেমগুলির সাথে পরিচিত হওয়ার সাথে সাথেই এই প্রক্রিয়াগুলি সক্রিয় হয় এবং ব্যক্তির চেতনা এবং অনুপ্রেরণার প্রকৃতি নির্বিশেষে কাজ করে। গেমিং কার্যকলাপ.

3. কম্পিউটার গেমের মনস্তাত্ত্বিক শ্রেণীবিভাগ

সমস্ত কম্পিউটার গেম শর্তসাপেক্ষে রোল-প্লেয়িং এবং নন-রোল-প্লেয়িং-এ ভাগ করা যায়।

ভূমিকা পালনকারী কম্পিউটার গেমগুলি এমন গেম যেখানে খেলোয়াড় একটি কম্পিউটার চরিত্রের ভূমিকা গ্রহণ করে, যেমন গেমটি নিজেই খেলোয়াড়কে একটি কংক্রিট বা কাল্পনিক কম্পিউটার হিরো হিসাবে কাজ করতে বাধ্য করে। ভূমিকা-প্লেয়িং কম্পিউটার গেমগুলি উচ্চ-মানের উৎপন্ন করে নতুন স্তরনন-রোল-প্লেয়িং গেম বা যেকোনো ধরনের নন-গেমিং কম্পিউটার কার্যকলাপের পরিবর্তে কম্পিউটারের উপর মনস্তাত্ত্বিক নির্ভরতা। স্পষ্টতই, ভূমিকা পালনকারী কম্পিউটার গেমগুলির উপর মানসিক নির্ভরতা খেলোয়াড়ের ব্যক্তিত্বের উপর প্রভাবের দিক থেকে সবচেয়ে শক্তিশালী।

আমরা একটি কম্পিউটার গেমকে রোল-প্লেয়িং গেমের ক্লাসের অন্তর্গত করার জন্য মাপকাঠিগুলি একক করে দিই:

একটি রোল প্লেয়িং গেমের প্লেয়ারকে তার প্লট এবং মাল্টিমিডিয়া (গ্রাফিক এবং সাউন্ড ডিজাইন) বৈশিষ্ট্যগুলির মাধ্যমে একটি কম্পিউটার চরিত্র এবং গেমের পরিবেশে প্রবেশ করতে উত্সাহিত করা উচিত।

একটি রোল প্লেয়িং গেম এমনভাবে তৈরি করা উচিত যাতে এটি খেলোয়াড়কে আবেগ দ্বারা অনুপ্রাণিত না করে - আরও পয়েন্ট জমা করতে, যার ফলে কারও রেকর্ড ভেঙে যায়, পরবর্তী স্তরে চলে যায় ইত্যাদি।

যদিও যেকোন কম্পিউটার গেমে উত্তেজনার একটি উপাদান থাকে, তবে এই ফ্যাক্টরটি একটি রোল-প্লেয়িং গেমে সর্বাধিক গুরুত্ব দেওয়া উচিত নয়।

নীচের প্রস্তাবিত শ্রেণীবিভাগ সম্পূর্ণ, সম্পূর্ণ এবং সম্পূর্ণ নয়। এটি এই মত দেখায়:

I. ভূমিকা বাজানো কম্পিউটার গেম।

  • আপনার কম্পিউটার নায়কের চোখ থেকে একটি দৃশ্য সঙ্গে গেম.
  • আপনার কম্পিউটার নায়কের বাইরের দৃশ্য সহ গেম।
  • লিডার গেম।

২. নন-রোল কম্পিউটার গেম।

  • তোরণ - শ্রেণী.
  • ধাঁধা।
  • প্রতিক্রিয়া গতির জন্য গেম.
  • ঐতিহ্যবাহী জুয়া।

কম্পিউটার গেমের বিশেষত্ব

I. ভূমিকা বাজানো কম্পিউটার গেম

মূল বৈশিষ্ট্যটি হল খেলোয়াড়ের মানসিকতার উপর সর্বাধিক প্রভাব, গেমটিতে প্রবেশের সর্বাধিক গভীরতা, সেইসাথে ভূমিকা গ্রহণ করার এবং বাস্তবতা এড়ানোর প্রয়োজনীয়তার ভিত্তিতে গেমের কার্যকলাপের অনুপ্রেরণা। এখানে তিনটি উপপ্রকার আলাদা করা হয়েছে, প্রধানত খেলোয়াড়ের উপর তাদের প্রভাবের প্রকৃতি, খেলায় আঁকার শক্তি এবং মনস্তাত্ত্বিক নির্ভরতার গভীরতার মাত্রা অনুসারে।

1) আপনার কম্পিউটার নায়কের চোখ থেকে একটি দৃশ্য সঙ্গে গেম. এই ধরনের খেলার বৈশিষ্ট্য রয়েছে সবচেয়ে বড় শক্তিখেলায় বিলম্ব বা প্রবেশ। এখানে সুনির্দিষ্টতা হল যে চোখের দৃষ্টিভঙ্গি খেলোয়াড়কে কম্পিউটার চরিত্রের সাথে সম্পূর্ণ শনাক্ত করতে, ভূমিকায় সম্পূর্ণ প্রবেশ করতে প্ররোচিত করে। গেমের কয়েক মিনিটের পরে (খেলোয়াড়ের ব্যক্তিগত মনস্তাত্ত্বিক বৈশিষ্ট্য এবং গেমিং অভিজ্ঞতার উপর নির্ভর করে সময় পরিবর্তিত হয়), ব্যক্তি বাস্তব জীবনের সাথে যোগাযোগ হারাতে শুরু করে, সম্পূর্ণরূপে গেমে মনোনিবেশ করে, নিজেকে ভার্চুয়াল জগতে স্থানান্তরিত করে।

প্লেয়ার ভার্চুয়াল বিশ্বকে বেশ গুরুত্ব সহকারে নিতে পারে এবং তার নায়কের ক্রিয়াগুলিকে তার নিজের বলে মনে করে। গেমের প্লটে একজন ব্যক্তির অনুপ্রেরণামূলক জড়িত থাকে।

2) আপনার কম্পিউটার নায়কের বাইরের দৃশ্য সহ গেম। এই ধরনের খেলা পূর্ববর্তী এক তুলনায় ভূমিকা প্রবেশ একটি নিম্ন বল দ্বারা চিহ্নিত করা হয়. খেলোয়াড় নিজেকে বাইরে থেকে দেখেন, এই নায়কের ক্রিয়াকলাপ নিয়ন্ত্রণ করে।

একটি কম্পিউটার চরিত্রের সাথে নিজের পরিচয় কম উচ্চারিত হয়, যার ফলস্বরূপ প্রেরণাদায়ক জড়িততা এবং আবেগের প্রকাশগুলিও চোখ থেকে দেখা গেমগুলির তুলনায় কম উচ্চারিত হয়। যদি পরবর্তী ক্ষেত্রে, একজন ব্যক্তি তার নায়কের জীবনের সমালোচনামূলক সেকেন্ডে চেয়ারে বসে ফ্যাকাশে হয়ে যেতে পারে, কম্পিউটার শত্রুদের আঘাত বা শট এড়াতে চেষ্টা করে, তবে বাইরে থেকে দেখার ক্ষেত্রে, বাহ্যিক প্রকাশগুলি হল আরো মধ্যপন্থী, তবে, ব্যর্থতা বা কম্পিউটার নায়কের ছদ্মবেশে নিজের মৃত্যু প্লেয়ার দ্বারা অভিজ্ঞ হয় না।

3) নেতৃত্বের খেলা। এই ধরনের নামকরণ করা হয়েছে কারণ এই গেমগুলিতে খেলোয়াড়কে তার অধীনস্থ কম্পিউটার চরিত্রগুলির ক্রিয়াকলাপ পরিচালনা করার অধিকার দেওয়া হয়। এই ক্ষেত্রে, খেলোয়াড়টি খুব ভিন্ন বৈশিষ্ট্যের একজন নেতা হিসাবে কাজ করতে পারে: একটি বিশেষ বাহিনী বিচ্ছিন্নতার কমান্ডার, সেনাবাহিনীর কমান্ডার-ইন-চিফ, রাষ্ট্রের প্রধান, এমনকি একজন দেবতা যিনি ঐতিহাসিক প্রক্রিয়া পরিচালনা করেন। একই সময়ে, একজন ব্যক্তি তার কম্পিউটার নায়ককে স্ক্রিনে দেখতে পায় না, তবে নিজের জন্য একটি ভূমিকা আবিষ্কার করে। এটি রোল-প্লেয়িং গেমের একমাত্র ক্লাস যেখানে ভূমিকাটি বিশেষভাবে দেওয়া হয় না, তবে খেলোয়াড় দ্বারা কল্পনা করা হয়। ফলস্বরূপ, গেমটিতে নিমজ্জনের গভীরতা এবং এর ভূমিকা কেবলমাত্র একটি ভাল কল্পনাশক্তি সম্পন্ন লোকেদের জন্য তাৎপর্যপূর্ণ হবে। যাইহোক, গেমের প্রক্রিয়ায় অনুপ্রেরণামূলক সম্পৃক্ততা এবং গেমের উপর মনস্তাত্ত্বিক নির্ভরতা গঠনের প্রক্রিয়া অন্যান্য ভূমিকা-প্লেয়িং গেমগুলির তুলনায় কম শক্তিশালী নয়।

২. নন-রোল প্লেয়িং কম্পিউটার গেম

এই ধরনের বিচ্ছিন্ন করার কারণ হল যে খেলোয়াড় একটি কম্পিউটার চরিত্রের ভূমিকা গ্রহণ করে না, যার ফলস্বরূপ আসক্তি গঠনের মনস্তাত্ত্বিক প্রক্রিয়া এবং ব্যক্তির ব্যক্তিত্বের উপর গেমগুলির প্রভাব কম শক্তিশালী হয়। গেমিং কার্যকলাপের অনুপ্রেরণা পাস করা এবং (বা) পয়েন্ট স্কোর করার উত্তেজনার উপর ভিত্তি করে। বিভিন্ন উপপ্রকার আছে:

1) আর্কেড গেম। এই ধরনের গেমগুলিকে কনসোল গেমও বলা হয়, কারণ, কম্পিউটার সংস্থানগুলির কম চাহিদার কারণে, এগুলি ব্যাপকভাবে বিতরণ করা হয় গেম কনসোল. প্লট সাধারণত দুর্বল এবং রৈখিক হয়। প্লেয়ারকে যা করতে হবে তা হল দ্রুত সরানো, অঙ্কুর করা এবং একটি কম্পিউটার চরিত্র নিয়ন্ত্রণ করে বিভিন্ন পুরস্কার সংগ্রহ করা যানবাহন. এই গেমগুলি বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই খেলোয়াড়ের ব্যক্তিত্বের উপর প্রভাবের দিক থেকে খুব নিরীহ, কারণ। তাদের উপর মনস্তাত্ত্বিক নির্ভরতা প্রায়শই স্বল্পমেয়াদী প্রকৃতির হয়।

2) ধাঁধা। এই ধরনের গেমের মধ্যে রয়েছে বিভিন্ন বোর্ড গেমের কম্পিউটার সংস্করণ (দাবা, চেকার, ব্যাকগ্যামন ইত্যাদি), পাশাপাশি কম্পিউটার প্রোগ্রামের আকারে প্রয়োগ করা বিভিন্ন ধরণের পাজল।

উত্তেজনার উপর ভিত্তি করে প্রেরণা এখানে কম্পিউটারকে হারানোর আকাঙ্ক্ষার সাথে জড়িত, যন্ত্রের উপর নিজের শ্রেষ্ঠত্ব প্রমাণ করার জন্য।

3) প্রতিক্রিয়ার গতির জন্য গেম। এর মধ্যে এমন সমস্ত গেম রয়েছে যেখানে খেলোয়াড়কে দক্ষতা এবং প্রতিক্রিয়ার গতি দেখাতে হবে। আর্কেড থেকে পার্থক্য হল যে তাদের কোন প্লট নেই এবং, একটি নিয়ম হিসাবে, সম্পূর্ণ বিমূর্ত, বাস্তব জীবনের সাথে কোনভাবেই সংযুক্ত নয়। উত্তেজনার উপর ভিত্তি করে অনুপ্রেরণা, গেমটি সম্পূর্ণ করার প্রয়োজন, আরও পয়েন্ট স্কোর, এই ধরণের গেমের উপর একজন ব্যক্তির সম্পূর্ণ স্থিতিশীল মানসিক নির্ভরতা তৈরি করতে পারে।

4) ঐতিহ্যবাহী জুয়া। এর মধ্যে রয়েছে কার্ড গেমের কম্পিউটার সংস্করণ, রুলেট, স্লট মেশিন সিমুলেটর, এক কথায় - ক্যাসিনো গেমিং স্টোরের কম্পিউটার সংস্করণ। এই কম্পিউটার গেমগুলির উপর নির্ভরতা গঠনের মনস্তাত্ত্বিক দিকগুলি এবং তাদের আসল প্রতিরূপগুলি খুব একই রকম এবং তাই, আমরা এটিতে ফোকাস করব না।

সুতরাং, ভূমিকা পালনকারী কম্পিউটার গেমগুলি, সর্বাধিক পরিমাণে, একজন ব্যক্তিকে ভার্চুয়ালটিতে প্রবেশ করতে, বাস্তবতা থেকে (অন্তত গেমের সময়কালের জন্য) পরিত্যাগ করতে এবং ভার্চুয়াল জগতে প্রবেশ করার অনুমতি দেয়। ফলস্বরূপ, ভূমিকা পালনকারী কম্পিউটার গেমগুলি একজন ব্যক্তির ব্যক্তিত্বের উপর উল্লেখযোগ্য প্রভাব ফেলে।

4. গেমিং নির্ভরতার লক্ষণ

কম্পিউটার আসক্তি সিন্ড্রোমের প্রকাশগুলি ধীরে ধীরে বৃদ্ধি পায় এবং অবিলম্বে অন্যদের কাছে লক্ষণীয় হয় না। একই সময়ে, কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরতা প্রাথমিকভাবে বন্ধু, আত্মীয়স্বজন, পরিচিতদের দ্বারা উপলব্ধি করা হয় যে বিষয়টির আশেপাশের, কিন্তু কোনভাবেই নিজে নয়, যা অন্য কোন ধরনের আসক্তির সাথে খুব মিল।

এই রোগ নির্ধারণকারী প্রধান লক্ষণগুলি হল:

  1. শোষণ, গেমের সাথে ব্যস্ততা (অতীতের গেমগুলির স্মৃতি, ভবিষ্যতের জন্য পরিকল্পনা, গেমের জন্য কীভাবে অর্থ সন্ধান করা যায় সে সম্পর্কে চিন্তাভাবনা);
  2. কম্পিউটারের সাথে কাজ করার সময় মানসিক উত্থানের অনুভূতি, গেমের সময় উত্তেজনা এবং উত্তেজনা;
  3. একটি কম্পিউটারের সাথে খেলা থেকে বিভ্রান্ত হতে অনিচ্ছুক;
  4. অনুভূতি, উদ্বেগ বা জ্বালা, প্রয়োজনে খেলা বন্ধ করুন;
  5. অপ্রীতিকর অভিজ্ঞতা থেকে পরিত্রাণ পেতে একটি উপায় হিসাবে গেম ব্যবহার করে;
  6. হারের পরে জয়ের চেষ্টা, পরিস্থিতি সংশোধন করতে;
  7. খেলায় তাদের জড়িত থাকার প্রকৃত মাত্রা আড়াল করার জন্য মিথ্যা এবং যুক্তিযুক্তভাবে তাদের আচরণকে ন্যায্যতা দেওয়ার চেষ্টা করে;
  8. গৃহস্থালির কাজ, দায়িত্ব, পড়াশোনা, কম্পিউটারে খেলা চলাকালীন মিটিং, শিক্ষা প্রতিষ্ঠানে সম্পর্কের অবনতি, পিতামাতার সাথে, বন্ধুদের সাথে ভুলে যাওয়া;
  9. একটি নতুন গেম কেনার জন্য অন্যদের কাছ থেকে টাকা ধার করা।
  10. কম্পিউটারে বেশি সময় কাটানোর পক্ষে নিজের স্বাস্থ্য, স্বাস্থ্যবিধি এবং ঘুমকে অবহেলা করা;

যদি একজন ব্যক্তির চার বা তার বেশি উপসর্গ থাকে, এটি ইতিমধ্যে একটি রোগ ...

5. কি করতে হবে?

বর্তমানে, বিজ্ঞানীরা দ্ব্যর্থহীনভাবে বলতে পারেন না যে যুব পরিবেশে কম্পিউটার আসক্তির সমস্যাগুলি কঠিন উপায়ে সমাধান করার প্রয়োজন আছে কিনা। একদিকে, এই ধরনের নির্ভরতা একজন ব্যক্তিকে শোষণ করে, বিকাশ এবং শিক্ষার জন্য অনেক সময় নেয়, একটি সক্রিয় সামাজিক প্রক্রিয়া থেকে বিষয়টি বাদ দেয়, অন্যদিকে, কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরতা একটি ক্ষণস্থায়ী, অস্থায়ী ঘটনা।

কম্পিউটার আসক্তি ধূমপান, অ্যালকোহল, মাদক এবং শখ থেকে আলাদা জুয়াযে সময়ে কম্পিউটারের সাথে স্যাচুরেশন ঘটে। তদুপরি, বিষয়টি হয় পেশাগতভাবে এটির সাথে মোকাবিলা করে, বা কম্পিউটার তার জীবনে এমন একটি গুরুত্বপূর্ণ স্থান অর্জন করা বন্ধ করে দেয়। এই প্রশ্নটি প্রাথমিকভাবে খোলা থাকে এই কারণে যে এটি কখনই স্পষ্ট নয় যে কোন সময়ে একজন কম্পিউটার আসক্ত, বিশেষ করে, একজন গেম আসক্ত, তৃপ্তির মুহূর্ত পাবে। এটা শিখতে এবং ধরতে খুব দেরি হবে? তিনি কি তার সামাজিক মর্যাদা হারাবেন, কম্পিউটার গেমের উচ্ছ্বাসে, এই ক্ষেত্রে, এর অর্থ স্কুল বা কলেজ থেকে বহিষ্কার, কাজ থেকে বরখাস্ত, শিরোনাম বা অবস্থান হারানো।

এটা সম্ভব যে শৈশবকালে কম্পিউটার গেমের আধিক্যের জন্য অনেক কম সময় লাগবে, উদাহরণস্বরূপ, একজন বিশ্ববিদ্যালয়ের ছাত্র। এটা সম্ভব যে শিশুটি পর্দার একঘেয়েমি থেকে দ্রুত ক্লান্ত হয়ে পড়বে, সম্ভাবনার অসীমতা এবং বাস্তব জগতের অনাবিষ্কৃত মুহুর্তগুলির সাথে তুলনা করে। কিন্তু, দুর্ভাগ্যবশত, এমন কোনো গ্যারান্টি নেই যে এই ধরনের অযৌক্তিক পরীক্ষায় সন্তানের মানসিকতা ক্ষতিগ্রস্ত হবে না।

একজন ব্যক্তিকে কম্পিউটার গেমে আসক্ত হওয়া থেকে বিরত রাখার একটি প্রমাণিত উপায় হল তাকে বাস্তব জীবনে আকৃষ্ট করা যাতে সে এতে নিজেকে উপলব্ধি করতে পারে। অনেক আকর্ষণীয় ক্রিয়াকলাপ রয়েছে (প্রকৃতির সাথে যোগাযোগ, যোগব্যায়াম অনুশীলন, বিকাশমূলক সাহিত্য পড়া ইত্যাদি) যা আপনাকে কেবল আপনার নিজের বিশ্ব অন্বেষণ করতে, সতর্কতা এবং সচেতনতা বিকাশ করতে দেয় না, তবে শরীরকে প্রশিক্ষণ দেয় এবং মনস্তাত্ত্বিক অবস্থাকে স্বাভাবিক করে তোলে। অন্যদিকে, ভার্চুয়াল রিয়েলিটি হল প্রভাবের বস্তুগততা, পরামিতিগুলির শর্ত এবং ক্ষণস্থায়ী প্রকৃতি, জীবন নয়, এটি কেবল তার গৌণ অংশ, একটি সমান্তরাল, তবে মূল প্রক্রিয়া নয়। কম্পিউটারের ক্ষমতা উপেক্ষা করার কোন মানে হয় না, আপনাকে সেগুলিকে প্রয়োজন অনুযায়ী ব্যবহার করতে হবে এবং কম্পিউটার গেমের আকারে বিনোদনকে বাস্তবের সাথে একত্রিত করতে হবে। সক্রিয় কর্মবাস্তব জগতে.

বইয়ের অধ্যায় "আমি থামতে পারি না। আবেশগুলি কোথা থেকে আসে এবং কীভাবে সেগুলি থেকে মুক্তি পাওয়া যায় ” শ্যারন বেগলি বিভিন্ন কম্পিউটার গেমের প্রতি আসক্তি কীভাবে কাজ করে - ক্যান্ডি ক্রাশ সাগা থেকে ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট পর্যন্ত।

ভিডিও গেমের প্রতি বাধ্যতামূলক আসক্তি অন্যান্য সমস্ত বাধ্যতা থেকে আলাদা। বেশীরভাগ মানুষ প্যাথলজিকাল ফরেজার, ওসিডি আক্রান্ত, বাধ্যতামূলক ভক্ষক, বডি বিল্ডার বা শপহোলিক হয়ে ওঠে না। তাদের সাইকোটাইপের গুণে, তারা এই ধরনের আচরণগত নিদর্শনগুলির একটি ব্ল্যাকহোলে পড়ার ঝুঁকি নেয় না, কারণ তাদের উদ্বেগজনক উদ্বেগের মোটামুটি উচ্চ প্রতিরোধ ক্ষমতা রয়েছে।

কিন্তু ভিডিও গেম এবং অন্যান্য ইলেকট্রনিক প্রলোভন মানব মনোবিজ্ঞানের সর্বজনীন দিককে কাজে লাগায়. আমি ইতিমধ্যে উল্লেখ করেছি, একজন ব্যক্তির বাধ্যতামূলক আচরণের অর্থ এই নয় যে সে পাগল। বিপরীতে, উদ্বেগের প্রতি অভিযোজিত প্রতিক্রিয়া যা অন্যথায় অসহনীয় হবে তা সম্পূর্ণ স্বাভাবিক।

জুয়া খেলার চেয়ে এটি কোথাও স্পষ্টভাবে নিজেকে প্রকাশ করে না। ভিডিও গেমগুলি অত্যন্ত আকর্ষণীয় কারণ তাদের নির্মাতারা আমাদের মস্তিষ্কের কার্যকারিতার সর্বজনীন দিকগুলি ব্যবহার করতে শিখেছে। এই জন্য প্রায় যে কেউ গেমের প্রতি আকর্ষণ এবং এটি প্রতিরোধ করতে অক্ষমতা অনুভব করতে পারে. জন ডোয়ের, বিখ্যাত সিলিকন ভ্যালি ভেঞ্চার ক্যাপিটালিস্ট যিনি গেম ডেভেলপার জিঙ্গাতে বিনিয়োগ করেছিলেন, ভ্যানিটি ফেয়ারের সাথে একটি 2011 সাক্ষাত্কারে বলেছিলেন: পরিচিত।"

আমি আশা করেছিলাম যে গেম ডিজাইনার এবং বিজ্ঞানীরা যারা গবেষণার একটি নতুন ক্ষেত্রে নিজেকে উত্সর্গ করেছেন - গেমের মনোবিজ্ঞান, তারা এর কারণগুলি ব্যাখ্যা করতে পারবেন। তবে প্রথমে এটি নিশ্চিত করা দরকার যে গেমগুলি প্রয়োজনীয় শর্ত পূরণ করে - উদ্বেগ কমানোর ক্ষমতা - একটি বাধ্যতামূলক বিষয় হতে, এবং বলুন, একটি আসক্তি নয়।

নিউ ইয়র্ক টাইমস ম্যাগাজিনে 2012 সালের একটি নিবন্ধে, সমালোচনামূলক পরামর্শদাতা স্যাম অ্যান্ডারসন ড্রপ7, জিঙ্গার 2009 সালের সুডোকু-এর মতো গেম খেলার বাধ্যতামূলক প্রয়োজনীয়তার বর্ণনা করেছেন যেটি 7x7 স্কোয়ারের গ্রিডে উপর থেকে নীচের দিকে পড়ে যাওয়া বলগুলিকে হেরফের করে।

"আমি থালা-বাসন ধোয়া, বাচ্চাদের স্নান করা, আত্মীয়দের সাথে যোগাযোগ করা, একটি সংবাদপত্র পড়া এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে লেখার পরিবর্তে খেলেছি," অ্যান্ডারসন স্বীকার করেছেন। "গেমটি আমার জন্য একটি ব্যথানাশক, একটি জরুরী পালানোর পড, একটি শ্বাসযন্ত্র, Xanax হয়ে উঠেছে।"

গেমটি একটি ডিজিটাল শোধক হয়ে উঠেছে। তিনি বুঝতে পেরেছিলেন যে তার সাহায্যে তিনি "আত্ম-নিরাময়" এ নিযুক্ত ছিলেন, "যেকোন চরম পরিস্থিতিতে" Drop7 ধরছিলেন, উদাহরণস্বরূপ "তার মায়ের সাথে উচ্চ স্বরে কথা বলার পরে; যত তাড়াতাড়ি আমি জানতে পারলাম যে আমার কুকুরটি ক্যান্সারে মারা যেতে পারে।"

একজন অনলাইন মন্তব্যকারী নিশ্চিত করেছেন যে ভিডিও গেমগুলি, অন্তত তার জন্য, বাধ্যতামূলক থেকে অবিচ্ছেদ্য। "তারা আমার উদ্বেগ কমায় এবং আমি নিশ্চিত করি যে আমি সেই উদ্দেশ্যে বেজেওয়েল্ড খেলি," তিনি লিখেছেন। "আমি এই গেমটিতে কতটা সময় উৎসর্গ করেছি সেদিকে আমি মনোযোগ দিইনি, যতক্ষণ না একদিন আমি বুঝতে পারি যে আমি শারীরিক থেরাপির সময় এটি একটি স্থির বাইকে খেলছি" - এটি পড়ে যাওয়ার আগে।

খেলা Bejeweled থেকে স্ক্রিনশট.

নীল গাইমান 1990 সালের "ভাইরাস" কবিতায় এই অবস্থাটি বর্ণনা করেছেন:

তুমি খেলো - তোমার চোখে জল,
কব্জি ব্যাথা
ক্ষুধার যন্ত্রণা ... এবং তারপর সবকিছু ছেড়ে যায়। বা - খেলা ছাড়া সবকিছু।
আমার মাথায় এখন - শুধুমাত্র একটি খেলা এবং এর বেশি কিছু না *।

লক্ষ লক্ষ মানুষ এই শব্দগুলি সাবস্ক্রাইব করতে পারে৷

2013 সালের মে মাসে, ভিয়েতনামের হ্যানয় থেকে এখনও পর্যন্ত অজানা গেম নির্মাতা ডং নগুয়েন, ফ্ল্যাপি বার্ড প্রকাশ করেছিলেন, যার সম্পর্কে তিনি পরের বছর সাংবাদিকদের বলেছিলেন, "এটি সম্ভবত সবচেয়ে সহজ ধারণা ছিল যা আমি ভাবতে পারি।"

গেমটি গুরুতর গেমারদের দ্বারা তুচ্ছ করা "মূর্খ খেলনা" এর মূর্ত প্রতীক হিসাবে পরিণত হয়েছিল, যেখানে একটি প্লট, বাহ্যিক আকর্ষণ এবং পূর্ণ বিকাশের অভাব শুধুমাত্র প্রক্রিয়াটির সম্পূর্ণ চিন্তাহীনতার দ্বারা ক্ষতিপূরণ দেওয়া হয়। ফ্ল্যাপি বার্ডে, প্লেয়ারটি স্ক্রিনের দিকে খোঁচা দেয়, সবেমাত্র অ্যানিমেটেড পাখি তৈরি করার চেষ্টা করে (এটি এমনকি তার প্রাথমিক ডানাও ফ্ল্যাপ করে না - আসলে, তারা সবেমাত্র দৃশ্যমান) উল্লম্ব সবুজ পাইপের মধ্যবর্তী ফাঁকে উড়ে যায়।

যাইহোক, নির্বুদ্ধিতা সত্ত্বেও - বা, বিপরীতভাবে, এটির জন্য ধন্যবাদ - গেমটি একটি সংবেদন হয়ে ওঠে। 2014 এর শুরুতে, এটি অ্যাপল এবং অ্যান্ড্রয়েড উভয় ক্ষেত্রেই সর্বাধিক জনপ্রিয় ডাউনলোডের তালিকার শীর্ষে ছিল, যা নির্মাতার সম্পূর্ণ বিভ্রান্তিতে পড়েছিল৷

"আমি বুঝতে পারছি না কেন ফ্ল্যাপি বার্ড এত জনপ্রিয়," নগুয়েন ওয়াশিংটন পোস্টকে বলেছেন। জর্জিয়া ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজির ইন্টারঅ্যাকটিভ কম্পিউটার সিস্টেমের অধ্যাপক এবং গেম ডিজাইনার ইয়ান বোগোস্ট লিখেছেন যে অগণিত গেমাররা "আশ্চর্য এবং হতাশাজনক যে তারা উভয়ই এই গেমটিকে ঘৃণা করে এবং এতে আসক্ত।"

ভিডিও গেম: আদর্শ বা আসক্তি?

অবশ্যই, গেমগুলি একটি কঠিন দিনের পরে উত্তেজনা থেকে মুক্তি দেওয়ার জন্য, তাদের কৃতিত্বে অন্তত কিছুটা গর্ব অনুভব করার জন্য বা কেবল শিথিল করার জন্য এবং সবকিছু থেকে সংযোগ বিচ্ছিন্ন করার জন্যও খেলা হয়। এবং খুব বেশি সময় দেওয়া প্রতিটি কাজ বাধ্যতামূলক নয়। অত্যধিকতা বাধ্যতামূলকতার লক্ষণ নয় (এমনকি "অতিরিক্ত" এর ধারণাটি বিষয়ভিত্তিক এই প্রশ্নটিও বাদ দিয়ে)।

মানুষ কেন অন্যান্য ক্রিয়াকলাপ এবং কাজের খরচে ভিডিও গেম খেলে, যেমন একঘেয়েমি থেকে মুক্তি পাওয়া বা সময়ের জন্য খেলা, সামাজিক যোগাযোগ এড়িয়ে চলা, বা একাকীত্ব মোকাবেলা করার অনেক কারণ রয়েছে। তবে, উপরের উদাহরণগুলি দ্বারা প্রমাণিত, পাশাপাশি ভিডিও গেমগুলির মনস্তাত্ত্বিক আকর্ষণের ঘটনাটির অধ্যয়ন, কিছু লোকের জন্য এই ক্রিয়াকলাপটি ধ্বংসাত্মক সহ একটি বাধ্যতামূলক হয়ে ওঠে।

একবিংশ শতাব্দীর প্রথম দশক থেকে, ভিডিও গেম খেলার বাধ্যতামূলক প্রয়োজন প্রতিরোধ করতে অক্ষম শিশুদের চিকিত্সা করার জন্য দক্ষিণ কোরিয়া এবং চীনে "রিবুট ক্যাম্প" খোলা হয়েছে।

এটা অবশ্য মেনে চলে না যে বাধ্যতা একটি মানসিক রোগ। আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক অ্যাসোসিয়েশনের ডায়াগনস্টিক গাইডের সর্বশেষ সংস্করণে কোন ব্যাধিগুলি অন্তর্ভুক্ত করা উচিত তা নির্ধারণকারী বিশেষজ্ঞদের প্যানেল "অনলাইন গেমিংয়ের প্রতি আসক্তি" বর্ণনা করার জন্য ডিজাইন করা প্রায় 240 টি গবেষণা পর্যালোচনা করেছে।

ফলস্বরূপ, তারা বিজ্ঞান দ্বারা সরকারীভাবে স্বীকৃত মানসিক রোগগুলির মধ্যে গেমিং বাধ্যতা অন্তর্ভুক্ত না করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে, শুধুমাত্র এই সমস্যাটি আরও অধ্যয়নের যোগ্য বলে সম্মত হয়েছে। আজ, বিজ্ঞান নিশ্চিতভাবে একটি জিনিস বলে: এমনকি একটি সম্পূর্ণ বিচক্ষণ মনের একজন ব্যক্তিও একটি বাধ্যতামূলক খেলায় আকৃষ্ট হতে পারে।

প্রবাহ, বিরতিমূলক শক্তিবৃদ্ধি এবং রাগান্বিত পাখি

নিকিতা মিক্রোস একটি ঘামে ভেজা টি-শার্ট এবং হাতের নিচে একটি হেলমেট পরে সাক্ষাত্কারে আসেন, তার পাশে একটি সাইকেল ঘোরাচ্ছেন৷ আমরা ডাম্বোতে একটি পুরানো ওয়াটারফ্রন্ট গুদামে দেখা করতে রাজি হয়েছিলাম, ব্রুকলিনের হিপস্টার পাড়া মুচি এবং কফি শপ।

মাইক্রোস, 1990 এর দশক থেকে একটি ভিডিও গেম এবং আর্কেড ডেভেলপার, পরামর্শ দিয়েছিলেন যে আমি তার সাথে সকাল কাটাই এবং অনেক আকর্ষণীয় জিনিস শিখি। যেমন মোবাইল জায়ান্ট থেকে ক্যান্ডি ক্রাশ সাগা ধাঁধা কেন গেমিং অ্যাপ্লিকেশনকিং ডিজিটাল এন্টারটেইনমেন্ট 2013 সালে 66 মিলিয়ন খেলোয়াড় সংগ্রহ করেছিল, অ্যালেক বাল্ডউইন নিজেকে একটি প্লেন থেকে নামতে দিয়েছিলেন যা কেবলমাত্র জিঙ্গার ওয়ার্ডস উইথ ফ্রেন্ডস** এর সাথে তাল মিলিয়ে চলার জন্য প্রস্তুত ছিল এবং টেট্রিসকে সর্বকালের সবচেয়ে আসক্তিপূর্ণ গেম হিসাবে ভোট দেওয়া হয়েছিল।

বন্ধুদের সাথে শব্দ

মাইক্রোস আমাকে ইমেল করেছে "কীভাবে গেমগুলিকে লোভনীয় করে তুলতে হয় সে সম্পর্কে আমরা অনেক কিছু শিখেছি।" "দুর্ভাগ্যবশত, কিছু কৌশল আমাকে নিজেকে ভয়ঙ্কর মনে করে।"
মাইক্রোস আমাকে দ্রুত তার গেম ডেভেলপমেন্ট কোম্পানি, টিনি ম্যান্টিসের প্রাঙ্গনে নিয়ে যায়। এটি মাত্র দুটি কক্ষ এবং এক ডজন ওয়ার্কস্টেশন। গেমারদের মধ্যে, Micros ডোরা সেভস দ্য ক্রিস্টাল কিংডম, Dungeons and Dungeons, এবং Lego Dino Outbreak-এর মতো জিনিস তৈরি করার জন্য বিখ্যাত।

কক্ষগুলি ফ্ল্যাট-প্যানেল মনিটর দিয়ে ঘেরা যা ডিসপোজেবল কফির কাপ, পাবলিক কমিউনিকেশন, আঁকা ইটের দেয়াল, ছাদে ছিদ্র এবং মিস্টার স্পকের পোস্টার এবং একটি পান্ডা দূত হিসেবে কাজ করে।

মাইক্রোস এক মিনিটের জন্য চলে যায় এবং একটি তাজা টি-শার্ট পরে ফিরে আসে - কালো, মোনালিসার ছবি সহ, রক্তপাত। তাকে ডায়াবলো এবং অ্যাংরি বার্ডস কাটতে দেখার জন্য আমি সারা সকালে টিউন করেছি, কিন্তু সে আমার জন্য তৈরি করা উপস্থাপনা ডাউনলোড করে। দানবদের আতঙ্কিত করার পরিবর্তে, আমরা মিহালি সিক্সজেন্টমিহালির ধারণাগুলিতে ডুব দিই।

মনোবিজ্ঞানী সিক্সজেন্টমিহালি "প্রবাহ" ধারণাটি প্রস্তাব করেছিলেন - বর্তমান ক্রিয়াকলাপের সাথে সম্পূর্ণ একতা দ্বারা চিহ্নিত মানসিক অবস্থা।

প্রবাহের অবস্থায়, আপনি যা করছেন তাতে আপনি এতটাই নিমগ্ন যে বাইরের জগত খুব কমই আপনার চেতনায় প্রবেশ করে, অন্য কোনও চিন্তা আপনার মনকে কাবু করে না, সময়ের অনুভূতি অদৃশ্য হয়ে যায়, এমনকি ক্ষুধা ও তৃষ্ণাও অনুভূত হয় না। "প্রবাহে" থাকার পরে, অনেকেই অবাক হয়ে যায়: "সৎ মা, সময় কোথায় গেল এবং কেন তোমার এত ক্ষুধা লাগছে?"

সেরা গেম ডেভেলপার, মাইক্রোস ব্যাখ্যা করে, খেলোয়াড়দের একটি প্রবাহিত অবস্থায় রাখে: "আপনি নিজেকে ভুলে যান, সময়ের অনুভূতি পরিবর্তন হয়। আপনি খেলা শুরু করেন, এবং আপনি নিজেই লক্ষ্য করবেন না কিভাবে এটি ঘটেছে, কিন্তু - ওহো! - সকাল হয়ে গেছে। খেলার অনুভূতি নিজেই শেষ হয়ে যায়। তবে প্রতিটি ব্যক্তির জন্য, প্রবাহ অঞ্চলের নিজস্ব মাত্রা রয়েছে। আপনি যদি খেলোয়াড়দের উপর অনেক বেশি চ্যালেঞ্জ রাখেন, তারা খুব উদ্বিগ্ন হয় এবং হাল ছেড়ে দেয় এবং যদি এটি খুব সহজ হয়, তারা বিরক্ত হয়ে খেলা ছেড়ে দেয়।

কিন্তু সেন্ট্রাল জোনে থাকায় তারা এই প্রক্রিয়ায় সম্পূর্ণ নিমজ্জিত।” প্রবাহটি এতই আকর্ষণীয় যে এর অভিজ্ঞতার অভিজ্ঞতা আত্মার মধ্যে ডুবে যায় এবং এটি অস্বীকার করা খুব কঠিন।

মিক্রোসের মতে বিভিন্ন স্তরের খেলোয়াড়দের "প্রবাহে" রাখার একটি উপায় হল ক্রমাগত অসুবিধা সামঞ্জস্য করা। এই পদ্ধতিটি 1980 এর দশকের ক্লাসিকে ব্যবহৃত হয়েছিল। ক্র্যাশ ধেড়ে*. যদি খেলোয়াড় মারাত্মকভাবে অক্ষম হয়, বলুন, চলন্ত তাকগুলিতে ঝাঁপ দিতে, একটি চরিত্রের মৃত্যুর ক্ষেত্রে খুব বেশি পিছনে না গিয়ে এবং বাধা পূর্ণ পরিবেশে নেভিগেট করা সহজ করে গেমটি করুণাময় ছিল।

অন্যদিকে, এটি অভিজ্ঞতা অর্জনের মূল্য ছিল এবং এটি খেলা আরও কঠিন হয়ে ওঠে। "কিছু লোক এটি পছন্দ করে," মিক্রোস বলেছিলেন। - যেহেতু আমি ভাল হয়ে যাচ্ছি, তারা যুক্তি দেয়, কাজগুলি আরও জটিল হয়ে উঠুক, অন্যথায় এটি কেবল হাঁটা।

প্লেয়ারকে প্রবাহিত অবস্থায় রাখার আরেকটি উপায় হল, উদাহরণস্বরূপ, একটি দানবকে তার বিরুদ্ধে একটি নতুন দক্ষতার সাথে চূর্ণ করা এবং পরবর্তী কয়েকটি পরিস্থিতিতে শুধুমাত্র সেই দক্ষতাটি ব্যবহার করা।

"আপনার ক্ষমতা বৃদ্ধি পাচ্ছে, এখন আপনি এমন একটি দানবকে পরাস্ত করতে পারেন যা আগে অভেদ্য ছিল," মাইক্রোস ব্যাখ্যা করেছেন। "ভাল বিকাশকারীরা আপনাকে প্রবাহ অঞ্চলে একটি সংকীর্ণ করিডোরে নিয়ে যায়, অসুবিধা বাড়ায় এবং তারপরে আপনাকে একটি সামান্য সহজ কাজ দেয়, আবার অসুবিধার মাত্রা বাড়িয়ে দেয় এবং আবার সহজ কিছু অফার করে।"

আমি স্বীকার করি যে গেম তৈরিতে আমি বিশেষ কিছু দেখি না যা আমাদের প্রবাহে রাখে। স্পষ্টতই, একটি গেমের আকর্ষণীয় হওয়ার জন্য অবশ্যই এই বৈশিষ্ট্যগুলি থাকতে হবে (কারণ এটি খেলোয়াড়ের মনোযোগকে তাদের জড়িত করার জন্য যথেষ্ট সময় ধরে রাখতে হবে), কিন্তু এই শর্তটি আমার কাছে প্রয়োজনীয় তবে যথেষ্ট নয় বলে মনে হয়। কোনো এক-আকার-ফিট-সমস্ত সূত্র নেই, মিক্রোস একমত: "যদি আমরা জানতাম ঠিক কী করতে হবে, প্রতিটি খেলা হবে অ্যাংরি বার্ডস।"

রোভিও এন্টারটেইনমেন্টের এই গেমটি প্রকাশের পর থেকে 4 বছরে, এটি 2 বিলিয়ন বার ডাউনলোড করা হয়েছে।

এটা মনে হয় যে মানুষ একটি ডিম-পোকিং সবুজ শূকর একটি উন্মত্ত পাখি নিক্ষেপ একটি ভার্চুয়াল স্লিং ব্যবহার করার লোভ প্রতিহত করতে সক্ষম হয় না! কেন? অ্যাংরি বার্ডস খেলতে মজা করার অনেক কারণ রয়েছে: এটি একটি সাধারণ খেলা, আপনার জন্য কোনও শেখার বক্ররেখা নেই এবং সরাসরি আঘাত করলে শূকরটি বিস্ফোরিত হয়, যে কোনও অভ্যন্তরীণ প্রিস্কুলারের আনন্দে।

কিন্তু খেলার অধ্যবসায়ের কারণ আরও গভীর। যদি কর্মটি পুরস্কৃত হওয়ার গ্যারান্টি দেওয়া হয় (সফলভাবে পাখিটিকে ছুঁড়ে ফেলেছে - শূকরটি বিস্ফোরিত হয়েছে), তাহলে মস্তিষ্কে ডোপামিন উৎপাদন ব্যবস্থা শুরু হয়। পূর্বে, এটি মনে করা হয়েছিল যে এর একমাত্র উদ্দেশ্য ছিল পুরস্কার বা আনন্দের একটি বিষয়গত অনুভূতি সৃষ্টি করা, কিন্তু এটি প্রমাণিত হয়েছে যে সিস্টেমটি আরও জটিল কাজ করে: এটি সম্ভাব্যতা গণনা করে যে একটি ক্রিয়া একটি পুরস্কার প্রদান করবে এবং আমাদের প্রত্যাশা মডিউলটি সামঞ্জস্য করে সেই অনুযায়ী মস্তিষ্ক।

"ডোপামিনের উপস্থিতি মস্তিষ্ককে সংকেত দেয় যে একটি পুরষ্কার প্রত্যাশিত - যেমন কাঁচ এবং কাঠের ঘরগুলির বিশাল দর্শনীয় দৃশ্য বাতাসে উড়ছে," মনোবিজ্ঞানী মাইকেল হোরোস্ট 2011 সালে সাইকোলজি টুডে লিখেছিলেন (যিনি নিজেকে মুক্ত করতে তার ফোন থেকে অ্যাংরি বার্ডস মুছে ফেলেছিলেন গেম খেলতে বাধ্যতামূলক প্রয়োজন))। - তবে, মস্তিষ্ক জানে না কত বড় পুরস্কার হবে।

পাখিটি কি শুধু পৃষ্ঠের উপর ঝাঁপিয়ে পড়ে, নাকি ষাঁড়ের চোখে আঘাত করে? এই অনিশ্চয়তা উত্তেজনা সৃষ্টি করে এবং মস্তিষ্ক স্বস্তি কামনা করে। ফলস্বরূপ, আপনি সেই স্বস্তি খুঁজে পেতে যে কোনও প্রান্তে যেতে পারবেন।” উদাহরণস্বরূপ, আপনি বারবার একটি ভার্চুয়াল স্লিং ব্যবহার করবেন।

আশ্চর্যের বিষয় নয়, অনেক লোক যারা বেজেওয়েল্ড বা এমনকি ফ্রিসেল খেলা বন্ধ করতে অক্ষম, তারা আনন্দদায়ক সংবেদন থেকে অনেক দূরে অভিজ্ঞতা লাভ করে। তারা বাধ্য বোধ করে, খেলার শৃঙ্খল থেকে মুক্ত হতে অক্ষম, এবং উইলি-নিলি সাফল্যের বিরল মুহূর্তগুলি ব্যতীত অল্প বা কোনও উপভোগের সাথেই খেলতে থাকে।

ভিডিও গেমগুলি আমাদের মানসিকতার অন্তর্নিহিত বৈশিষ্ট্যগুলিকে একরকম "ট্যাপ ইন" করে যা আমাদের আনন্দের প্রত্যাশা করে, আমাদের অপ্রীতিকর অভিজ্ঞতার কারণ করে এবং আমাদের ক্রমাগত অভিজ্ঞতার পুনরাবৃত্তি করতে বাধ্য করে, যদিও আমরা জানি যে হতাশা এবং বিরক্তি অনিবার্য।

গেমগুলি বিশেষভাবে উত্তেজনাপূর্ণ না হয়ে বাধ্যতামূলক হতে পারে কারণ তাদের বিকাশকারীরা শোষণ করে 2টি খুব কার্যকর মনস্তাত্ত্বিক কৌশল: পরিবর্তনশীল এবং বিরতিমূলক (বা সম্ভাব্য) শক্তিবৃদ্ধি.

শক্তিবৃদ্ধি একটি পুরষ্কার প্রাপ্তির একটি পরিবর্তনশীল সম্ভাবনার সাথে মাঝে মাঝে হয়: কখনও কখনও আপনার কৃতিত্বের জন্য আপনি একটি পুরস্কার পান (উদাহরণস্বরূপ, একটি গেম ট্রফি বা পরবর্তী স্তরে চলে যাওয়া), এবং কখনও কখনও ... কিছুই না - একই ক্রিয়াকলাপের জন্য।

পরিবর্তনশীল শক্তিবৃদ্ধি একটি পুরস্কার ব্যবস্থা যেখানে একটি প্রদত্ত কৃতিত্বের জন্য পুরস্কারের মান পরিবর্তিত হয়। স্লট মেশিনগুলি পরিবর্তনশীল এবং বিরতিমূলক শক্তিবৃদ্ধির সূক্ষ্মতা। প্রতিবার যখন আপনি খেলবেন, আপনি একটি একক ক্রিয়া সম্পাদন করুন - একটি এক-সশস্ত্র দস্যুর হাতল টানুন - বা, যান্ত্রিক থেকে ইলেকট্রনিক ডিভাইসে রূপান্তরের সাথে, একটি বোতাম টিপুন। কখনো তুমি জিতবে, কখনো তুমি হেরে যাবে- কিন্তু বেশির ভাগ সময় তুমি হেরে যাবে। ইনপুট একই, আউটপুট জ্যাকপট থেকে বক্ষ পর্যন্ত পরিবর্তিত হয়। এটা আশ্চর্যের কিছু নয় যে একটি স্লট মেশিন প্রেমীর পাঠ্যপুস্তকের চিত্রটি একটি গাড়ির সাথে শৃঙ্খলিত একজন ব্যক্তির, যেন সম্মোহিত, যান্ত্রিকভাবে একটি লোহার অন্ত্রে ধাক্কা দিচ্ছে। বাধ্যতামূলকভাবে খেলা পর্যন্ত তিনি সবকিছু উড়িয়ে দিয়ে বাসে করে বাড়ি ফিরতে বাধ্য হন।

একটি স্লট মেশিনের মতো, "ডায়াবলো পরিবর্তনশীল পুরষ্কার ব্যবহার করে এবং এটি এত আসক্তির কারণগুলির মধ্যে একটি," মাইক্রোস ব্যাখ্যা করেছেন। অজ্ঞাতদের জন্য স্পষ্ট করার জন্য: ডায়াবলো হল 2012 সালে ব্লিজার্ড এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা 1996 সালে প্রতিষ্ঠিত একটি গেমিং ফ্র্যাঞ্চাইজির মধ্যে একটি রিলিজ।

তিনটি রিলিজই একটি অ্যাকশন রোল-প্লেয়িং গেম যা ঘনিষ্ঠ যুদ্ধে বিরোধীদের ব্যাপক ধ্বংসের উপর জোর দেয় (তথাকথিত হ্যাক-এন্ড-স্ল্যাশ বা সহজভাবে "রুবিলোভো")। খেলোয়াড়, নায়ক হিসাবেও পরিচিত, তার অবতারকে খান্দুরাস রাজ্যের মধ্য দিয়ে নিয়ে যায়, ভ্যাম্পায়ার এবং অন্যান্য শত্রুদের সাথে যুদ্ধ করে, সন্ত্রাসের প্রভু ডায়াবলোর রাজত্বের অবসান ঘটাতে।

আপনি যদি 16টি স্তরের অন্ধকূপের মধ্য দিয়ে যেতে এবং নরকে যেতে পরিচালনা করেন তবে নায়ক চূড়ান্ত যুদ্ধে ডায়াবলোর সাথে দেখা করবে। পথে, খেলোয়াড় বানান নিক্ষেপ করে, অস্ত্র এবং অন্যান্য উপযোগিতা পায় এবং বিভিন্ন চরিত্রের সাথে যোগাযোগ করে - একজন যোদ্ধা, একজন ডাকাত, একজন জাদুকর এবং অন্যান্য।

গেমের শুরুতে, পুরষ্কারগুলি মূলত স্থির করা হয়: আপনি একটি দানবকে মেরে ফেলবেন এবং ভাল কিছু ঘটবে, যেমন সমতল করা বা "অভিজ্ঞতা" বৃদ্ধি করা (মূলত যুদ্ধ শক্তি)। যাইহোক, গেমটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে একটি কার্যকর নতুন অস্ত্র বা বেঁচে থাকার এবং এগিয়ে যাওয়ার অন্যান্য উপায় পুরষ্কার হিসাবে পাওয়ার সম্ভাবনা হ্রাস পায়, তবে পুরষ্কারের মূল্য বৃদ্ধি পায়।

"আপনি এখনও এটি আশা করেন, কিন্তু আপনি প্রতিবার এটি পান না," Mikros বলেছেন। - আপনি ইতিমধ্যেই অভ্যস্ত যে এই রাক্ষস বা দৈত্যের ধ্বংস আপনাকে দরকারী কিছু সরবরাহ করবে, বলুন, সোনা, একটি বিশেষ তরোয়াল বা ধনুক। কিন্তু এখন আপনি কিছু পাবেন কিনা জানেন না, এবং আপনি অধৈর্য সহ এই মুহুর্তের জন্য অপেক্ষা করছেন, এমনকি উদ্বেগ নিয়েও।

গেম ডেভেলপাররা এই প্রভাবটিকে "বাধ্যতা লুপ" বলে। এটি আমাদের মস্তিষ্কের কাজ করার পদ্ধতিতে নিহিত এবং আমাদের গেমের সংকর প্রকৃতির সারমর্ম বুঝতে দেয়। মেল এবং মেসেজিং পরিষেবার মতো অন্যান্য ইলেকট্রনিক লোভনীয় জিনিসগুলির মতো, ভিডিও গেমগুলি এমন একটি ক্রিয়াকলাপের একটি পাঠ্যপুস্তকের উদাহরণ যেখানে আসক্তি এবং বাধ্যতা একে অপরের মধ্যে প্রবাহিত হয়, একটি দানবের আকার পরিবর্তনের মতো৷

গেমের আসক্তি: ডোপামিনে অ্যাক্সেস

আসক্তি আনন্দের আরেকটি ডোজ জন্য একটি মরিয়া প্রয়োজন দ্বারা খাওয়ানো হয়. এর কারণ হচ্ছে আনন্দ থেকে আসক্তির জন্ম হয় - প্রাথমিক অভিজ্ঞতা সবসময়ই আনন্দদায়ক, উত্তেজনাপূর্ণ, আনন্দদায়ক এবং উচ্চতর হয়। এই সংবেদনগুলি মস্তিষ্কের তথাকথিত পুরস্কার সিস্টেমে গঠিত হয়।

সিস্টেমটি সক্রিয় হয় যখন আমরা আনন্দ অনুভব করি এবং ডোপামিনের প্রভাবে একটি নেটওয়ার্কের সাথে সংযোগকারী নিউরন নিয়ে গঠিত। "একটি নিউরাল নেটওয়ার্কের সাথে সংযোগ" এর অর্থ হল একটি বৈদ্যুতিক সংকেত, একটি নিউরনের শেষ প্রান্তে পৌঁছে, সিন্যাপসের মধ্য দিয়ে পরবর্তী নিউরনে যায় কারণ প্রথম নিউরন ডোপামিন সিনাপটিক ফাটলে মুক্ত করেছে।

ডোপামিন দুটি নিউরনের মধ্যে ব্যবধান পূরণ করে এবং প্রাপক নিউরন দ্বারা একত্রিত হয়, ঠিক যেমন আইএসএস মডিউলগুলি একত্রিত হয় মহাকাশযান"মিলন". নিউরনের "গেটওয়ে" বলা হয় ডোপামিন রিসেপ্টর। ডকিংয়ের ঘটনাটি প্রাপক নিউরনের পুরো দৈর্ঘ্য বরাবর একটি বৈদ্যুতিক সংকেত প্রচার করে এবং প্রক্রিয়াটি বহুবার পুনরাবৃত্তি হয় যতক্ষণ না এটি আমাদের দ্বারা আনন্দ হিসাবে অনুভূত হয় - খাদ্য, যৌনতা, অ্যালকোহল, নিকোটিন, কোকেন দ্বারা সৃষ্ট একটি বিষয়গত অনুভূতি। এবং ডায়াবলোতে দানবদের ধ্বংস।

এই কারণেই এই সমস্ত পদার্থ এবং ক্রিয়াকলাপগুলি, গভীর উচ্ছ্বাসের উত্স হওয়ায়, শক্তিশালীকরণের এমন একটি উচ্চারিত প্রভাব রয়েছে।

যাইহোক, মস্তিষ্কে ঘটে যাওয়া প্রক্রিয়াগুলি বিজ্ঞানীরা প্রাথমিকভাবে ভেবেছিলেন তার চেয়ে বেশি জটিল হয়ে উঠেছে এবং ডোপামিনের উত্পাদনও এর ব্যতিক্রম নয়। আনন্দ কেন্দ্রের ক্রিয়াকলাপকে যখন প্রত্যাশার প্রক্রিয়া হিসাবে দেখা হয় তখন বোঝা সহজ হয়: এটি অভিজ্ঞতাটি কতটা উপভোগ্য হবে সে সম্পর্কে পূর্বাভাস তৈরি করে।

ভিডিও গেম বিকাশকারীরা কীভাবে ডোপামিন সিস্টেম ব্যবহার করে তা আরও ভালভাবে বোঝার জন্য, আমি জেমি ম্যাডিগান, পিএইচডি-র দিকে ফিরে যাই, যিনি বহু বছর ধরে একটি গেম কোম্পানিতে কাজ করেছিলেন। ম্যাডিগান psychologyofgames.com-এর মাধ্যমে গেমিং জগতে বিখ্যাত হয়েছিলেন, যেখানে তিনি "ডোপামিন হাইস" সহ আমার আগ্রহের বিষয়গুলির উপর উপাদান পোস্ট করেন - যা তার নিজের স্বীকার করে, তিনি নিজেই ডায়াবলো খেলার সাথে খুব কমই মোকাবিলা করেন।

ডায়াবলোর শেষে, তিনি বলেছিলেন, ডায়াবলোতে যাওয়ার জন্য এবং তার সাথে লড়াই করার জন্য ভ্যাম্পায়ার এবং দানবদের হত্যার "আপনি গল্পটি সম্পূর্ণ করুন", "এবং আরও দানবকে হত্যা করতে এবং আরও শক্তিশালী ট্রফি পেতে আরও বেশি কার্যকর ট্রফি পান।" দশটিরও বেশি স্তর রয়েছে, "এবং আপনি যত ভাল সরঞ্জাম পাবেন, দানব তত বেশি দৃঢ় হবে। এর কোনো শেষ নেই। ধীরে ধীরে, আমি বুঝতে পারি যে আমি প্রতি সন্ধ্যায় 3 ঘন্টা একই কাজ করছি, এবং আমি এতে আর খুশি নই। যদি আমি, গেমের কোন উপাদানগুলি এটিকে আঠালো করে তোলে তা জানলে, আঁকড়ে পড়ি...” সে চলে যায়।

কিন্তু এই উপাদানগুলি কী যা বাধ্যতাকে উস্কে দেয়? নিক মাইক্রোস একটি গেমের আরেকটি পাঠ্যপুস্তকের উদাহরণ দিয়েছেন যা ডায়াবলোর মতো একটি পরিবর্তনশীল/অন্তরন্ত পুরস্কার ব্যবস্থাকে কাজে লাগায়। এটি ওয়ারক্রাফ্টের সুপার জনপ্রিয় ওয়ার্ল্ড, এটি খেলোয়াড়দের বাধ্যতামূলকভাবে অপ্রত্যাশিত এবং অপ্রত্যাশিত সন্ধানে নিক্ষেপ করার ক্ষমতার জন্যও পরিচিত।

ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফট

একটি ব্যাপকভাবে মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন রোল-প্লেয়িং গেম (MMORPG) 2004 সালে মুক্তি পায়, এটির 10 মিলিয়নেরও বেশি গ্রাহক রয়েছে, যার প্রত্যেকটি একটি চরিত্র বেছে নেয় এবং ভার্চুয়াল বিশ্বের বিভিন্ন স্তরের মাধ্যমে অনুসন্ধানে যায়। ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টে, খেলোয়াড়রা কামার বা খনির মতো একটি পেশা বেছে নেয় এবং চারটি মাধ্যমিক দক্ষতার (প্রত্নতত্ত্ব, রান্না, মাছ ধরা বা প্রাথমিক চিকিৎসা) যে কোনো একটিতে আয়ত্ত করতে পারে।

তারা কাজগুলি সম্পূর্ণ করতে একসঙ্গে ব্যান্ড করে, হয় অ্যাডহক বা স্থায়ী অ্যাসোসিয়েশনের অংশ হিসাবে - গিল্ড, গেমের অন্তর্নির্মিত মেসেঞ্জার, গ্রুপ "টেক্সট চ্যানেল" বা কিছু গেমে ভয়েস কমিউনিকেশন সিস্টেমের মাধ্যমে একে অপরকে আমন্ত্রণ জানায়।

গিল্ডগুলিতে, খেলোয়াড়রা এমন সরঞ্জামগুলিতে অ্যাক্সেস পায় যা অনুসন্ধানে কাজে আসবে - মিশন যা গেমের মেরুদণ্ড তৈরি করে এবং খেলোয়াড়দের অভিজ্ঞতা পয়েন্ট, দরকারী বস্তু, দক্ষতা এবং অর্থ দেয়। এছাড়াও, ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট এবং অন্যান্য এমএমওআরপিজিগুলি সাবধানে তৈরি, জটিল, আকর্ষণীয় বিশ্ব, যেখানে পিতামাতার অভিযান, মনিব-অত্যাচারী বা অকৃতজ্ঞ পত্নী নেই। তারা আমাদের কৃতিত্বের আকাঙ্ক্ষাকে কাজে লাগায়, এমনকি যদি অর্জন শত্রুদের পরাজিত করা, দানবদের ধ্বংস করা, রাজকন্যাদের উদ্ধার করা, সম্পদ সংগ্রহ করা বা মর্যাদা বৃদ্ধি করা এবং আরও অনেক কিছুতে চলে যাওয়া। উঁচু স্তর- সম্পূর্ণ বাস্তবসম্মত নয়।

তবে, এটি মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলিতে একটি মনস্তাত্ত্বিকভাবে সুস্পষ্ট এবং তুলনামূলকভাবে ক্ষতিকারক পুল ফ্যাক্টর। জেমি ম্যাডিগান অন্য মেকানিজমের শিকার হয়েছিলেন। তিনি একবার ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টে দস্যুদের নির্মূল করেছিলেন, বর্ম, অস্ত্র বা অন্যান্য ভোগ্য ট্রফিগুলির একটি অস্ত্রাগার পুনরায় পূরণ করার সুযোগ অর্জন করেছিলেন যা পরবর্তী যুদ্ধ এবং অনুসন্ধানগুলিতে কাজে আসবে।

ট্রফিগুলি বিভিন্ন মানের, যা সহগামী পাঠ্যের রঙ দ্বারা নির্দেশিত হয়: ধূসরটি সবচেয়ে দুর্বল, সাদাটি একটু বেশি মূল্যবান, তারপরে সবুজ, নীল, বেগুনি এবং কমলা। খেলোয়াড় যে চরিত্রটি তাদের অবতার হিসাবে বেছে নেয় তারও অনুক্রমের একটি নির্দিষ্ট স্থান রয়েছে। "ক্লাস" - সন্ন্যাসী, দুর্বৃত্ত, শামান, যোদ্ধা এবং ড্রুইড - তাদের নিজস্ব আচরণের শৈলী রয়েছে, যা তাদের কাছে উপলব্ধ অস্ত্র এবং প্রতিরক্ষামূলক কৌশল দ্বারা নির্ধারিত হয়, সেইসাথে বিভিন্ন পর্যায় সম্পূর্ণ করার মাধ্যমে অর্জিত দক্ষতা, ক্ষমতা এবং যাদু।

তার চরিত্রটি বিশেষ কিছু ছিল না এবং খুব কমই মূল্যবান অধিগ্রহণের উপর নির্ভর করতে পারে না, তাই ম্যাডিগান "ট্রফি পড়ে যাওয়া দেখে হতবাক হয়েছিলেন - "নীল" গন্টলেটগুলির একটি বিরল জোড়া যেটি সেই সময়ে আমার ক্লাসের চাহিদা পুরোপুরি পূরণ করেছিল," তিনি স্মরণ করেন। একটি তৃণমূল চরিত্রের জন্য, "একটি এলোমেলো শত্রুতে একটি নীল আইটেম খুঁজে পাওয়া একটি অনন্য কেস, এবং আমি সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে আমি একটি বিশাল সাফল্যের জন্য ছিলাম৷

আরও গুরুত্বপূর্ণ, একই সময়ে খেলাটি চালিয়ে যাওয়ার এবং আরও দস্যুদের হত্যা করার প্রবল ইচ্ছা ছিল। একটি বিরল ট্রফির আকারে একটি বিরতিহীন পুরষ্কার প্রত্যাশিত বা অনুমানযোগ্য পুরস্কারের মতো উত্তাপকে অব্যাহত রাখে। "ডোপামিন পুরষ্কার সিস্টেম কীভাবে কাজ করে তার কারণে এটি মানুষকে গেমে রাখার একটি অবিশ্বাস্যভাবে কার্যকর উপায়," ম্যাডিগান ব্যাখ্যা করেছিলেন।

আপনার মনে আছে, "ডোপামাইন নিউরন" পুরস্কার আসার আগে গুলি চালানোর মাধ্যমে একটি আনন্দদায়ক অভিজ্ঞতা থেকে আনন্দের বিস্ফোরণের প্রত্যাশা করে (উদাহরণস্বরূপ, যখন মাইক্রোওয়েভ সংকেত আপনাকে বলে যে আপনার প্রিয় খাবার প্রস্তুত)। "তবে ট্রফি ভিত্তিক গেমগুলি এত শক্তিশালী হওয়ার কারণগুলির মধ্যে এটি একটি," তিনি চালিয়ে যান। - প্রধান বিষয় হল যে আপনার মস্তিষ্ক একটি ঘটনার পূর্বাভাস দিতে শেখার সাথে সাথে ডোপামিন নিউরনগুলি জ্বলে ওঠে, কিন্তু তারা আক্ষরিক অর্থে ডোপামিনের একটি অপ্রত্যাশিত, অপ্রত্যাশিত ডোজ নিয়ে বন্য হয়ে যায় এবং আপনাকে আরও বেশি সক্রিয় করে। কিছুটা এইরকম " ব্লিমেই ! আরেকটি অংশ - অপ্রত্যাশিতভাবে, অপ্রত্যাশিতভাবে! আপনি যা করছেন তা করতে থাকুন যখন আমরা কীভাবে পুনরাবৃত্তি করা যায় তা বোঝার চেষ্টা করছি!" আর তুমি খেলতে থাকো».

তাহলে কি যুক্তিবাদী মস্তিষ্ক আপনাকে থামতে বলে! আপনি যদি আবেগগতভাবে প্রান্তে থাকেন - যেমন একটি অনলাইন শ্যুটারে ভিলেনকে বের করে আনা বা নারকীয় গ্রান তুরিসমো সার্কিটগুলি চিৎকার করা টায়ার দিয়ে দৌড়ানো - আপনার প্রতিদিনের রুটির যত্ন নেওয়া, আগামীকালের উপস্থাপনার জন্য প্রস্তুত করা বা একটি টার্ম পেপার শেষ করার কথা মনে রাখবেন না .

« সাধারণ জ্ঞান দ্বারা নির্দেশিত সমস্ত উদ্দেশ্য শক্তিহীন - আপনি ইতিমধ্যে একটি ভিন্ন মস্তিষ্কের সাথে চিন্তা করেন, কিছু স্কঙ্ক শুটারে আপনার রেকর্ড ভেঙে দেওয়ার পরে, বা আপনি নিজেই অন্য গেমে একটি আশ্চর্যজনক কীর্তি সম্পাদন করেছিলেনম্যাডিগান ব্যাখ্যা করেছেন। - যৌক্তিকতা তার পায়ের মাঝখানে তার লেজ দিয়ে সরে যাচ্ছে, এবং আপনি হঠাৎ বুঝতে পারেন যে এটি এখন সাড়ে তিন বাজে এবং সামনে একটি কাজের দিন আছে, কিন্তু আপনি এখনও বিড়বিড় করছেন যে আপনি আরও একটি করবেন, এবং এটিই ...»

নিক মাইক্রোস রোমাঞ্চিত নন যে ভিডিও গেম বিকাশকারীরা ডোপামিন সিস্টেম ব্যবহার করতে শিখেছে। দেখে মনে হচ্ছে ব্রুকলিনের অর্ধেক বেসমেন্ট গেম ডিজাইনাররা তাদের সৃষ্টিতে বাধ্যতামূলক লুপ এম্বেড করছে। যাইহোক, এই পেশার সমস্ত লোক এই নিয়ে গর্বিত নয়, পরিপূর্ণতায় আনা হয়েছে, সহকর্মীদের দক্ষতা।

দিনের শেষে মাইক্রোস স্বীকার করেন, “আমার চুলগুলি এমন গেম থেকে শেষ পর্যন্ত দাঁড়িয়ে আছে যেগুলি একটি স্কিনার বক্সের শারীরিক মূর্ত প্রতীক। - তাই নয় আমি গেম বানাতে চাই, মানুষের খাবার পাওয়ার জন্য নয়। লিভার টিপে, পেলেট পেল। আমি সন্দেহ করি যে এটিই মানুষের উন্নতির পথ।"

স্বদেশী স্নায়ুবিজ্ঞান

আমি মনে করতে শুরু করেছি যে আমি হ্যালো অনুসন্ধানে ছিলাম এই আশায় যে আমি যে ঘরে প্রবেশ করেছি - পরবর্তী বিশেষজ্ঞের সাথে আমি সাক্ষাত্কার নিয়েছি - বাধ্যতামূলক গেমের বাকি গোপনীয়তাগুলি প্রকাশ করবে৷ আমার পরবর্তী অবস্থান ছিল নিউ ইয়র্ক ইউনিভার্সিটি গেম ডেভেলপমেন্ট সেন্টার।

তিনি ব্রুকলিনের মেট্রোটেক বিজনেস সেন্টারে এতটাই নতুন যে তার অফিস ম্যানেজার ফ্র্যাঙ্ক ল্যান্টজ আমার সাথে লিফটে দেখা করেছিলেন এবং অফিসের কী কার্ডটি কাজ করেনি। (একজন স্নাতক ছাত্র আমাদের সাহায্য করেছিল।) ব্রেক রুমের মনিটরগুলি এখনও সেলোফেনে মোড়ানো ছিল এবং বাক্সগুলি সর্বত্র স্তূপ করা ছিল। গেম ডেভেলপমেন্ট সেন্টার, 2008 সালে টিশ স্কুল অফ আর্টসে চেয়ার হিসাবে প্রতিষ্ঠিত, কম্পিউটার গেম তৈরিতে দুই বছরের মাস্টার্স প্রোগ্রাম অফার করে।

ল্যান্টজ গেমিং জগতের কিংবদন্তি। তিনি এলাকা/কোডের সহ-প্রতিষ্ঠাতা (2011 সালে জিঙ্গা দ্বারা অধিগ্রহণ করা), যেটি ফেসবুক গেম তৈরি করেছে যেমন CSI: ক্রাইম সিটি এবং পাওয়ার প্ল্যানেট (“নিয়ন্ত্রণ করুন আপনার নিজের ক্ষুদ্র গ্রহের ভাগ্য। প্রদানের জন্য ভবন তৈরি করুন) সুখী জীবনবাসিন্দারা, এবং... আপনার সভ্যতার বিকাশকে সমর্থন করার জন্য শক্তির উত্স তৈরি করুন")।

তিনি ড্রপ 7 সহ আইফোনের জন্য অনেক গেম তৈরি করেছেন। ডিসকভারি চ্যানেলের শার্ক সপ্তাহ 2007-এর জন্য তিনি তৈরি করা শার্করানার্স-এ, খেলোয়াড়রা সামুদ্রিক জীববিজ্ঞানীদের মতো বাস্তব হাঙ্গরের সাথে সাগরে মিথস্ক্রিয়া করছে, যেটি জিপিএস সেন্সরগুলির সাথে সংযুক্ত রয়েছে যা গেমটিকে টেলিমেট্রি ডেটা সরবরাহ করে।

ল্যান্টজ প্রায় খালি টেবিলে বসে (তার জিনিসগুলি এখনও প্যাক করা হয়নি) এবং সন্তুষ্টি প্রকাশ করেছিলেন যে গেম ডিজাইন অবশেষে একটি পূর্ণাঙ্গ একাডেমিক শৃঙ্খলা হিসাবে স্বীকৃত হয়েছে, বিশেষ করে যেহেতু স্থাপত্য এবং সাহিত্যের মতো বিভিন্ন ক্ষেত্রের ধারণাগুলি এই এলাকায় একত্রিত হয়েছে। "বেশিরভাগ গেম নির্মাতাদের সৃজনশীল লক্ষ্য রয়েছে যা এমন একটি গেম তৈরি করার ইচ্ছার চেয়ে বেশি অনুপ্রেরণাদায়ক যা খেলোয়াড়রা অস্বীকার করতে পারে না," তিনি বলেছিলেন।

যাইহোক, যদি বিকাশকারীরা নান্দনিক এবং অন্যান্য উচ্চ বিবেচনার দ্বারা পরিচালিত হয়, গেম কোম্পানিগুলি তাদের বিনিয়োগের জন্য একটি সামঞ্জস্যপূর্ণ গেম পেতে চাইছে। বিগত বছরগুলিতে, একজন কিশোর গ্রান তুরিস্মোর জন্য $59.95 খরচ করবে, এবং এটিই হবে সনি থেকে তৈরি করা শেষ জিনিস। একজন খেলোয়াড় আগ্রহ হারিয়ে ফেললে কেউ পাত্তা দেয় না।

2000 এর দশকে একটি ভিন্ন ব্যবসায়িক মডেল প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল: সামনে অর্থ প্রদানের পরিবর্তে, গেমাররা বিনামূল্যে অ্যাক্সেস পেয়েছিলেন, প্রায়শই একটি মোবাইল ডিভাইসে ডাউনলোডের আকারে, কিন্তু তারপরে তাদের "মাইক্রো-পেমেন্ট" বরাদ্দ করা হয়েছিল। উদাহরণস্বরূপ, ফার্মভিলে, আপনি এক ডলারে জাদু কিনতে পারেন যা ফসল পুনরুদ্ধার করে (আপনার অবহেলার কারণে নষ্ট হয়, সেই হোমওয়ার্কের জন্য অভিশাপ!) বা এটির পাকাকে ত্বরান্বিত করে (যাতে আপনার বিছানায় পাঠানোর আগে শাকসবজি বাছাই করার সময় থাকে)।

ফার্মভিল ক্রমাগত খেলোয়াড়দের ভার্চুয়াল ক্ষেত্রগুলিতে ফিরে যেতে উত্সাহিত করে, কারণ এতে একটি টাইমার রয়েছে: ফসলগুলি প্রায়ই পরিদর্শন না করা হলে মারা যায়। অনেক লোক যা পায় তা হারাতে ঘৃণা করে এবং এই প্রভাবটি এতটাই শক্তিশালী যে মনোবিজ্ঞানীরা এটিকে একটি নাম দিয়েছেন - "ক্ষতির বিরোধিতা।"

অন্যান্য গেমগুলি আপনাকে একটি বাধা বাইপাস করতে $1 বা $2 দিতে, গেমের জগতের আরও বিচিত্র অংশ অ্যাক্সেস করতে, আপনার অবতারের জন্য একটি দুর্দান্ত পোশাক বা সিটিভিলের ভার্চুয়াল বাসিন্দাদের জন্য ভার্চুয়াল খাবার এবং পানীয় দেওয়ার প্রস্তাব দেয়।

মাইক্রোপেআউট মডেলে, স্টিকিনেস—একটি আকর্ষণ এত শক্তিশালী যে গেমাররা খেলা বন্ধ করতে পারে না—হল আলফা এবং ওমেগা৷ "বাণিজ্যিক ক্রিয়াকলাপটি গেমটিতে তৈরি করা হয়েছে," ল্যান্টজ বলেছেন। - এটি গেম ডিজাইনের চারপাশে সত্যিই একটি গুরুতর বিতর্ক সৃষ্টি করে, কারণ কিছু কৌশলকে কারসাজি হিসেবে ধরা হয়। এগুলি প্লেয়ারের অভিজ্ঞতা উন্নত করা বা বিকাশকারীর দৃষ্টিভঙ্গি উপলব্ধি করার উদ্দেশ্যে নয়, তবে আপনাকে মাইক্রোপেআউটের দিকে ঠেলে দেওয়ার উদ্দেশ্যে। আমি সন্দেহ করি যে গেম ডিজাইনাররা ইচ্ছাকৃতভাবে আচরণগত মনোবিজ্ঞানের কৌশল প্রয়োগ করছেন যাতে খেলোয়াড়দের খেলায় লেগে থাকে। খুব কম ডেভেলপার জানে যে তারা একটি বাধ্যতামূলক প্রক্রিয়া তৈরি করছে। তারা চায় লোকেদের অভিজ্ঞতা রেট করুন এবং বলুন যে এটি দুর্দান্ত এবং মজাদার ছিল। তবুও, তারা বোঝে যে তারা মনোবিজ্ঞানের জ্ঞানের উপর নির্ভর করে।

এবং যে এটি মৃদুভাবে নির্বাণ. ট্রায়াল এবং ত্রুটি বা ইচ্ছাকৃত গবেষণার মাধ্যমেই হোক না কেন, গেম নির্মাতারা বাধ্যতামূলক গেম তৈরি করার জন্য একটি ভীতিজনক শক্তি অর্জন করেছে। ল্যাঞ্জের মতে, এমনকি লিডারবোর্ডের মতো প্রাথমিক কিছু এটিতে অবদান রাখে, এতে প্রবেশ করার ইচ্ছা জাগিয়ে তোলে এবং এইভাবে উচ্চ মর্যাদার জন্য আমাদের গভীর প্রয়োজনীয়তাকে কাজে লাগায়, যার জন্য আমরা শীর্ষ শতকে না যাওয়া পর্যন্ত খেলতে এবং খেলতে প্রস্তুত থাকি (বা আমাদের আঙ্গুল শুকিয়ে যাবে না)।

অথবা, উদাহরণস্বরূপ, "নেস্টেড" লক্ষ্য। 1991 ভিডিও গেম সভ্যতায়, খেলোয়াড়রা পালা করে "একটি সাম্রাজ্য গড়ে তোলে যা সময়ের পরীক্ষায় দাঁড়াবে," সারমর্ম অনুসারে। ভবিষ্যত সাম্রাজ্যের শাসকের ভূমিকায়, প্রত্যেকেই 4000 খ্রিস্টপূর্বাব্দে তাদের যাত্রা শুরু করেছিল। একজন একক যোদ্ধা এবং কয়েকজন সাধারণের কাছ থেকে, যাদের তিনি বসতি সংগঠিত করতে যেতে পারতেন। অন্বেষণ, কূটনীতি এবং যুদ্ধের মাধ্যমে, খেলোয়াড়রা শহর তৈরি করে, জ্ঞান সঞ্চয় করে (আপনি প্রথমে কোনটি উদ্ভাবন করবেন, মৃৎশিল্প না বর্ণমালা?), এবং আশেপাশের অঞ্চলগুলিকে আয়ত্ত করে তাদের সভ্যতা গড়ে তুলেছে।

"কেন এটা এত আসক্তি? ল্যান্টজ আমার প্রশ্ন তুলেছে। - কারণ এখানে জরুরী লক্ষ্যগুলি একত্রিত হয়: বলুন, কৃষকদের পুনর্বাসন বা আপনার চরিত্র দ্বারা একটি অনুসন্ধানের সফল সমাপ্তি, মধ্যমেয়াদী, যা অবশ্যই পরবর্তী 3-4 বাঁকগুলিতে অর্জন করতে হবে, যেমন একটি শহর তৈরি করা এবং দীর্ঘমেয়াদী, 10-15 টার্নের জন্য গণনা করা হয় [সভ্যতার ফুল ফোটানো]। খেলাটি ছন্দময়, এবং যখন তাৎক্ষণিক লক্ষ্যে পৌঁছে যায় এবং মন বিশ্রাম নিতে পারে, আপনি ইতিমধ্যেই বেশ কয়েকটি এগিয়ে যাওয়ার কথা ভাবছেন। ওভারল্যাপিং, বা "নেস্টিং", কাছাকাছি, মাঝামাঝি এবং দূরবর্তী পরিকল্পনার দিগন্ত অবিশ্বাস্যভাবে উত্তেজনাপূর্ণ। বাস্তব জগতে, আমরা প্রায়শই সন্দেহ করি না যে কীসের সাথে কী যুক্ত।

উদাহরণস্বরূপ, আমরা জানি না যে ক্ষণস্থায়ী অর্জনের ফলে পরবর্তীতে আরও কিছু হতে পারে। ভিডিও গেমের ডিজিটাল বিশ্ব নিশ্চিত করে: "A" অগত্যা "B" অনুসরণ করে।

কম্পিউটার গেম স্টিকি করার আরেকটি ডেভেলপার ট্রিক তাত্ক্ষণিক পুরস্কার. "আপনি কিছু করেন এবং চরিত্রটি লাফিয়ে ওঠে," ল্যান্টজ ব্যাখ্যা করেছিলেন। "এটি খুব আকর্ষণীয় কারণ বাস্তব জগতে, অনেক বোতাম ভেঙে গেছে।" আপনি "স্কুলে কঠিন অধ্যয়ন করুন" বোতামে ক্লিক করেন কিন্তু প্রতিশ্রুতি অনুযায়ী আপনার নির্বাচিত কলেজে প্রবেশ করেন না, অথবা আপনি "কলেজ থেকে স্নাতক" বোতামে ক্লিক করেন কিন্তু এটি আপনাকে একটি ভাল চাকরি পেতে সাহায্য করে না।

ভিডিও গেমগুলিতে, বোতামটি প্রতিশ্রুতি অনুসারে কাজ করে, "যা তাদের এত আসক্ত করে তোলে". ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট, যা পরিবর্তনশীল/অন্তরন্ত পুরষ্কার সহ বাধ্যতামূলক গেমিংকে উত্সাহিত করে, এর আরেকটি মনস্তাত্ত্বিক প্রলোভন রয়েছে, যেমন একটি ভাল উপন্যাস, গোয়েন্দা বা থ্রিলার। "তাই আপনি পরবর্তী অধ্যায় পড়ার জন্য প্রতি রাতে যুদ্ধ এবং শান্তি খুলবেন," ল্যান্টজ বলেছেন। "আপনি জানতে চান পরবর্তী কি।" অজ্ঞতা উদ্বেগ সৃষ্টি করে - একই যা বাধ্যতামূলক খেলা করে।"চক্রান্তে ডুব দেওয়া এত সহজ নয়, শেষ পর্যন্ত এটি অনুসরণ করুন এবং এর সাথে অংশ নিতে সক্ষম হন" - বাধ্যতা কাটিয়ে উঠুন।

রায়ান ভ্যান ক্লিভ নিশ্চিত ছিলেন যে সবাই এটা করতে পারে না। রায়ান অ্যান্ডারসন জন্মগ্রহণ করেন, তিনি 2006 সালে ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট থেকে ধার করা একটি নতুন নাম গ্রহণ করেন।

2007 সালে, নববর্ষের প্রাক্কালে, গেমটির প্রতি তার আবেগ প্রায় একটি ট্র্যাজেডিতে পরিণত হয়েছিল। ভ্যান ক্লিভ, একজন কলেজের অধ্যাপক, কবি এবং সম্পাদক, বাধ্যতামূলক গেমিংয়ের কারণে তার শিক্ষকতার অবস্থান থেকে বরখাস্ত হয়েছিলেন: তিনি সপ্তাহে 80 ঘন্টা খেলেন এবং তার স্ত্রী এবং বন্ধুদের থেকে সম্পূর্ণ বিচ্ছিন্ন হয়ে পড়েন। 31 ডিসেম্বর, তিনি তার স্ত্রীকে বলেছিলেন যে তিনি কাশির ড্রপ ফুরিয়ে যাচ্ছেন, কিন্তু পরিবর্তে ওয়াশিংটন ডিসির আর্লিংটন মেমোরিয়াল ব্রিজে যান, যেখান থেকে তিনি লাফ দেওয়ার পরিকল্পনা করেছিলেন। তিনি পিছলে গিয়ে প্রায় পড়ে গেলেন বরফের জল Potomac, কিন্তু শেষ মুহূর্তে নিজেকে ধরা এবং প্রান্ত থেকে দূরে ক্রল করতে পরিচালিত. 2010 সালে, তিনি আনপ্লাগড: মাই জার্নি ইনটু দ্য ডার্ক ওয়ার্ল্ড অফ ভিডিও গেম অ্যাডিকশন বইটি প্রকাশ করেন, যেখানে তিনি গেমিং নরকে তার পতনের বর্ণনা দেন। খেলাটি তার জীবনের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ জিনিস হয়ে ওঠে, অন্য সবকিছুর ক্ষতি করে: তার স্ত্রী চলে যাওয়ার হুমকি দিয়েছিল, তার সন্তানরা তাকে ঘৃণা করেছিল এবং তার বাবা-মা দেখা করতে আসতে অস্বীকার করেছিলেন। ভ্যান ক্লিভ লিখেছেন, "আমি ভার্চুয়াল জগতে এত গভীরভাবে ডুবে গেছি যে বাস্তব জীবনে কী ঘটেছিল তা আমি খুব কমই মনে করতে পারি। প্রায় সবকিছুই আমাকে অতিক্রম করেছে।

ল্যাঞ্জ এটা জেনে দুঃখিত যে গেম ডিজাইনে তিনি যে দক্ষতা এবং সৃজনশীলতা দেখেন তা এই ধরনের ট্র্যাজেডির কারণ হতে পারে। "আমি মনে করি গেম ডেভেলপমেন্ট হল স্বদেশী মনোবিজ্ঞান বা হাঁটুতে স্নায়ুবিজ্ঞানের মত," তিনি মন্তব্য করেছিলেন। - একটি সংবেদনশীল অভিজ্ঞতা তৈরি করা হচ্ছে, তাই অবশ্যই বিকাশকারীরা মনোবিজ্ঞান বিবেচনা করে। ফ্রি-টু-প্লে গেমের অস্তিত্বের অনেক আগে থেকেই, লক্ষ্য ছিল গেমারদের একটি নিমজ্জিত অভিজ্ঞতা প্রদান করা, কিন্তু এর অর্থ শুধুমাত্র একটি স্লট মেশিন নয়, একটি ভাল গেম তৈরি করা।

আপনি টস করলে ডেভেলপাররা জানেন খেলোয়াড়দের প্রয়োজনসম্পদ: শক্তি, ক্ষমতা, জীবন, অস্ত্র - উদাহরণস্বরূপ, প্রতি 4র্থ ডাস্টবিনে, এটি লোকেদের বাক্সগুলি পরীক্ষা চালিয়ে যেতে বাধ্য করবে. এটি হল বিরতিহীন পুরস্কারের শক্তি।"

"এই সব কিছুর মধ্যে অনেক শামানবাদ আছে," ল্যান্টজ সারসংক্ষেপ করলেন। - আমরা এখনও অ্যাংরি বার্ডসের জনপ্রিয়তার সঠিক কারণ জানি না। এটা শুধু অবর্ণনীয় কিছু।" আমি যখন চলে যাচ্ছিলাম, আমি তাকে জিজ্ঞাসা করলাম তার প্রিয় খেলা কি? দেখা গেল যে গো একটি প্রাচীন চীনা বোর্ড গেম যেখানে আপনাকে 19x19 কোষের একটি বোর্ডে কালো এবং সাদা পাথর দিয়ে নড়াচড়া করতে হবে।

খেলার আসক্তি: ডিজিটাল ড্রাগ

একটি ভিডিও গেম ভক্তের বাধ্যবাধকতা একটি সংকীর্ণ পর্বত শৃঙ্গের ব্যবধানে ঘটতে পারে: চূড়ার একপাশে এক ধাপ নিচে, একজন নিজেকে অত্যধিক সরলতার উপত্যকায়, অন্যটি অত্যধিক জটিলতার অতল গহ্বরে। একঘেয়েমি বা হতাশার কারণে আমরা খুব সহজ বা জটিল গেমগুলি পরিত্যাগ করি, তাই গেম ডিজাইনাররা গেমিং "গোল্ডিলক্স জোন" এ সব সময় থাকার জন্য অভিযোজন ব্যবহার করেন (জ্যোতির্বিদ্যায়, বাসযোগ্য অঞ্চল বা জীবন অঞ্চল। মহাকাশে একটি শর্তাধীন এলাকা, এই ভিত্তিতে নির্ধারিত হয় যে এটিতে থাকা গ্রহগুলির পৃষ্ঠের অবস্থাগুলি পৃথিবীর অবস্থার কাছাকাছি হবে এবং তরল পর্যায়ে জলের অস্তিত্ব নিশ্চিত করবে)।

এই ধরনের প্রথম উদাহরণগুলির মধ্যে একটি ছিল টেট্রিস। এই জ্যামিতিক ধাঁধার মধ্যে, বিভিন্ন আকারের ব্লকগুলি স্ক্রিনের উপরের থেকে নীচে পড়ে যায় - L, T, I, 2x2 বর্গাকার অক্ষর আকারে - এবং প্লেয়ারকে অবশ্যই, পতনের সময়, সেগুলিকে ঘুরিয়ে সরাতে হবে যাতে তারা নীচে একটি শক্ত প্রাচীর গঠন করে, অধিকন্তু, উপরের সারিগুলি বড় হওয়ার সাথে সাথে ভরাট নীচের সারিগুলি অদৃশ্য হয়ে যায়।

« তারা একে ফার্মাট্রনিক বলে, এই ইলেকট্রনিক জিনিস যা নেশার ওষুধের মতো মস্তিষ্ককে প্রভাবিত করে। টম স্ট্যাফোর্ড বলেছেন, শেফিল্ড বিশ্ববিদ্যালয়ের একজন জ্ঞানীয় বিজ্ঞানী। তার মতে, টেট্রিস অবিশ্বাস্যভাবে আঠালো, কারণ এটি একটি মনস্তাত্ত্বিক ঘটনা ব্যবহার করে - তথাকথিত জেইগারনিক প্রভাব।

একদিন, বার্লিনের একটি ক্যাফেতে বসে মনোবিজ্ঞানী ব্লুমা জেইগারনিক (1901-1988) লক্ষ্য করেছিলেন যে ওয়েটাররা সেই অর্ডারগুলি পুরোপুরি মনে রাখে যা এখনও গ্রাহকদের কাছে বিতরণ করা হয়নি। কিন্তু আদেশ কার্যকর হওয়ার সাথে সাথে তা ভুলে যায়। "অসমাপ্ত ব্যবসা মনে রাখা হয়," স্ট্যাফোর্ড ব্যাখ্যা করেছিলেন, "এবং টেট্রিস এটির সুবিধা নেওয়ার ক্ষেত্রে দুর্দান্ত। এটি একটি অন্তহীন অসমাপ্ত ব্যবসার জগত। প্রতিটি সম্পূর্ণ লাইনের সাথে, নতুন ব্লক উপরে থেকে পড়ে। প্রতিটি ব্লক আপনি স্থাপন করেছেন পরবর্তী ব্লকের জন্য একটি নতুন স্থান তৈরি করে।

আমরা অসমাপ্ত কাজগুলি মনে রাখি এবং এটি শেষ না হওয়া পর্যন্ত আমাদের শেষ পর্যন্ত কাজটি করতে হবে এবং উদ্বেগ তৈরি করতে হবে। "টেট্রিস হল একটি প্রতিভাধর খেলা যা অসমাপ্ত ব্যবসায় আঁকড়ে ধরার স্মৃতির ক্ষমতাকে কাজে লাগায় এবং আমাদের টাস্কগুলি সম্পূর্ণ করার এবং নতুন তৈরি করার বাধ্যতামূলক সর্পিল দিকে নিয়ে যায়," স্ট্যাফোর্ড চালিয়ে যান। "পরবর্তী কাজটি সম্পূর্ণ করার ইচ্ছা আপনাকে অবিরাম খেলতে বাধ্য করে।"

আমরা যদি কিছু করতে শুরু করি, লক্ষ্যের দিকে কিছু পদক্ষেপ নিয়ে থাকি, তাহলে শেষ করতে বাধ্য বোধ করি। যাইহোক, অসম্পূর্ণ ক্রিয়াগুলি কেবল জেইগারনিক প্রভাবের কারণেই নয় আমাদের মনকে দখল করে। ডুবে যাওয়া খরচের প্রভাবও রয়েছে: আমরা ইতিমধ্যেই সময় এবং প্রচেষ্টা বিনিয়োগ করেছি এমন জিনিসগুলি ছেড়ে দিতে আমরা ঘৃণা করি। যদি আপনার কাছে একটি চিঠি লেখার এবং পাঠানোর কাজ থাকে এবং আপনি এটির অর্ধেক পথ অতিক্রম করেন তবে আপনি কাজ চালিয়ে যাওয়ার প্রয়োজন অনুভব করেন।

অনেক MMORPGs শুরু থেকেই আমাদের গভীরে টেনে নিমজ্জিত খরচ এড়াতে প্রবণতাকে কাজে লাগায়। যুক্তরাজ্যের ডার্বির বিশ্ববিদ্যালয়ের মনোবিজ্ঞানী জহির হুসেন বলেছেন, "এই গেমগুলির উচ্চ শোষণ হার বলা হয়।" - খেলা শুরু করে, আপনি নিজেকে খুব আরামদায়ক পরিবেশে খুঁজে পান: সুন্দর রঙ এবং শব্দ প্রভাব, সাধারণ অনুসন্ধান যা আপনি কোনও সমস্যা ছাড়াই মোকাবেলা করেন, এর জন্য একটি পুরষ্কার পান।

এটা আমাদের খেলার জন্য আরও বেশি সময় ব্যয় করতে বাধ্য করে।” এটি মানব মানসিকতার আরেকটি বৈশিষ্ট্য ব্যবহার করে সহজতর করা হয়েছে, যা আবিষ্কৃত আচরণবাদী B.F. 1950-এর দশকে স্কিনার: যদি পুরস্কারটি বিরল এবং অর্জন করা আরও কঠিন হয়ে যায়, যেমনটি অনেক অনলাইন গেমের ক্ষেত্রে হয়, আপনি শুধুমাত্র খেলা চালিয়ে যান না, বরং একটি অভিশাপ পুরস্কার পাওয়ার জন্য আপনার সংকল্পে আরও বেশি বাধ্য হয়ে উঠবেন, মনে হবে যে শুধুমাত্র 1 বা 2 স্তর ফিরে পাওয়া যায়.

ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট এবং অন্যান্য এমএমওআরপিজি-তে, স্ক্রিনের নীচে একটি অগ্রগতি বার রয়েছে যা আপনাকে বলে যে আপনি কতগুলি অনুসন্ধান সম্পূর্ণ করেছেন এবং আপনি পরবর্তী স্তর বা পুরস্কারের কতটা কাছাকাছি, হোসেন বলেছেন, "খেলা চালিয়ে যাওয়ার জন্য একটি উত্সাহ৷ "

পরবর্তী কৃতিত্বের এত কাছাকাছি থামা, বিশেষ করে যদি এটি আপনাকে একটি স্তর বা অনুসন্ধানের শুরুতে ফিরিয়ে নিয়ে যায়, এর অর্থ ইতিমধ্যে ব্যয় করা সময় এবং প্রচেষ্টা নষ্ট করা।

যাই হোক না কেন, গার্ডিয়ানের 2014 এর পাঠকরা 30% ভোট দিয়ে টেট্রিসকে সর্বকালের সবচেয়ে "আসক্তিমূলক"* গেম হিসেবে ভোট দিয়েছেন। দ্বিতীয় স্থানে ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট (22%), তৃতীয় - ক্যান্ডি ক্রাশ সাগা (10%)।

ওহ যে ক্যান্ডি ক্রাশ! তার শয়তান আকর্ষণের রহস্য আবিষ্কার করতে, আমি আবার জেমি ম্যাডিগানের দিকে ফিরে যাই, যাকে আমি ডোপামিনের জন্য নির্যাতন করেছিলাম। আমি তার বাধ্যতামূলক সর্পিল বিশ্লেষণে কৌতূহলী হয়েছিলাম, এবং আমি ভেবেছিলাম যে তার চেয়ে ভাল আর কেউ ব্যাখ্যা করতে পারবে না কেন লক্ষ লক্ষ মানুষ ক্যান্ডি ক্রাশে এত নিমগ্ন যে তারা তাদের থেমে যায়, ঘরের কাজ, বাড়ির কাজ এবং শুধু কাজ করে এবং ভুলে যায় সন্তানদের অস্তিত্ব, স্বামী/স্ত্রী এবং বন্ধু।

অজ্ঞাতদের জন্য, আমি গেমটি কী তা ব্যাখ্যা করব। স্ক্রীনটি বিভিন্ন রঙ এবং আকৃতির "ক্যান্ডি" দিয়ে ভরা, এবং খেলোয়াড়কে অবশ্যই, সেগুলি সরানোর মাধ্যমে, একটি সারিতে একই তিনটি সংগ্রহ করতে হবে (পূর্বসূরী গেম, বেজেওয়েল্ড, একইভাবে সাজানো হয়েছিল)। ফলাফলে পৌঁছে গেলে, ট্রিনিটি অদৃশ্য হয়ে যায়, আশেপাশের উপাদানগুলিকে পুনর্বিন্যাস করা হয় এবং আপনাকে বহু রঙের ফ্ল্যাশ, পয়েন্ট, শব্দের পরিমাণ বৃদ্ধি এবং স্ক্রিনে উদ্দীপক শব্দের উপস্থিতি দিয়ে পুরস্কৃত করা হয়, যেমন " মুখরোচক"।

সবচেয়ে মৌলিক স্তরে ক্যান্ডি ক্রাশ বস্তুর আপাতদৃষ্টিতে এলোমেলো গোষ্ঠীতে নিদর্শন সনাক্ত করার জন্য আমাদের মনের প্রবণতাকে আবেদন করে। - এই উপহারের কারণে, প্রাচীন গ্রীক এবং রোমানরা রাতের আকাশে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা তারার বিশৃঙ্খলায় একটি রাজহাঁস, যমজ এবং একটি ভালুক দেখেছিল।

ক্যান্ডি ক্রাশ সাগা

"এর বিকাশের সময়, মস্তিষ্ক ভাল কিছু লক্ষ্য করতে শিখেছে এমনকি যেখানে এটি হওয়া উচিত নয়, উদাহরণস্বরূপ, আগে অনুপস্থিত খাবারের উত্স খুঁজে বের করা," ম্যাডিগান ব্যাখ্যা করেছিলেন। - এইভাবে, বিবর্তনের কারণে, আমরা কেন। আমরা প্যাটার্ন, বিশেষ করে অপ্রত্যাশিত নিদর্শনগুলির অর্থ খোঁজার জন্য তারে যুক্ত আছি।"

এছাড়া, ক্যান্ডি ক্রাশ জিনিসগুলি জায়গায় রাখার, সবকিছু সংগঠিত করার, সাধারণত জিনিসগুলি পরিষ্কার করার অভ্যাসের উপর নির্ভর করে। আপনি যখন খেলার মাঠের দিকে তাকান তখন আপনি এটি অনুভব করেন, যেখানে সম্পূর্ণ বিভ্রান্তি রয়েছে, এটি জেনে যে আপনি উপাদানগুলিকে পুনর্বিন্যাস করতে পারেন যাতে একইগুলি পাশাপাশি থাকে। অতএব, খেলা আকর্ষণ করে এবং আনন্দ প্রদান করে।

যাইহোক, প্রচুর ক্রিয়াকলাপ রয়েছে - সিনেমা দেখা, বাগান করা, রান্না করা বা আপনি আপনার অবসর সময়ে যা পছন্দ করেন - যেগুলি মজাদার তবে "আঠালো" নয়। ম্যাডিগানের মতে, ক্যান্ডি খেলাযা ক্রাশকে স্টিকি করে তোলে তা হল পুরষ্কারগুলি কেবল আসতেই থাকে না, তবে অপ্রত্যাশিতভাবে।

কখনও কখনও, আপনার সংগ্রহ করা উপাদানগুলির ট্রিপলেটের পতনের সাথে, একটি সংমিশ্রণ তৈরি হয় যেখানে এই জাতীয় অনেকগুলি ট্রিপল রয়েছে এবং সেগুলি সমস্তই অবিলম্বে খেলার মাঠের পিছনে পড়ে যায়, উজ্জ্বল ঝলকানি, উচ্চ শব্দে বিস্ফোরিত হয়, স্কোর করা পয়েন্টগুলি প্রদর্শন করে এবং পূর্ণ পর্দায় আপনাকে অভিনন্দন জানাচ্ছি।

এই কারণে, "মস্তিষ্কের ডোপামিন অঞ্চলগুলি পাগল হয়ে যায়," ম্যাডিগান বলেছিলেন। “আমাদের প্রাচীন পূর্বপুরুষরা, শিকারী-সংগ্রাহকরা একইরকম কিছু অনুভব করেছিলেন যারা পুরোপুরি ভালভাবে জানত যে কোথায় খাবার পাওয়া যাবে তার নিশ্চয়তা ছিল, যখন তারা হঠাৎ করে একটি সম্পূর্ণ অপ্রত্যাশিত জায়গায় একটি সমৃদ্ধ উপহারে হোঁচট খেয়েছিল, উদাহরণস্বরূপ, একটি মাছের স্রোত বা বেরি ঝোপের ঝোপ। , যা তারা আগে সন্দেহ করেনি।

2013 সালের একটি গবেষণায় এই মনস্তাত্ত্বিক ঘটনার পেছনের প্রক্রিয়া প্রকাশ করা হয়েছে। হার্ভার্ড ইউনিভার্সিটি থেকে মনোবিজ্ঞানী জর্ডি কোয়েডবাচ এবং ব্রিটিশ কলাম্বিয়া বিশ্ববিদ্যালয়ের এলিজাবেথ ডান স্বেচ্ছাসেবকদের 3টি প্রায় সমান দলে বিভক্ত করেছেন এবং নিম্নলিখিত নির্দেশনা দিয়েছেন:

  1. কয়েকজনকে পরীক্ষাগারে ফিরে আসা পর্যন্ত এক সপ্তাহের জন্য চকলেট খাওয়া নিষিদ্ধ করা হয়েছিল;
  2. অন্যদের প্রায় এক কেজি দেওয়া হয়েছিল এবং যতটা সম্ভব খেতে বলা হয়েছিল যাতে অসুস্থ না হয়;
  3. তৃতীয়জনকে এক সপ্তাহের মধ্যে ফিরে আসার অনুরোধ ছাড়া আর কিছুই বলা হয়নি।.

ফিরে আসার পর, সবাইকে আবার চকলেট খাওয়ানো হয়েছিল এবং জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল যে তারা এটি পছন্দ করেছে কিনা। " অংশগ্রহণকারীরা যারা সাময়িকভাবে চকলেট ছেড়ে দিয়েছিল তারা এটিকে অনেক বেশি সুস্বাদু এবং আরও উপভোগ্য বলে মনে করেছিল। তাদের চেয়ে যারা পরোক্ষভাবে যতটা ইচ্ছা খেতে দেওয়া হয়েছিল বা স্পষ্টভাবে চকোলেট পেটুকের দিকে ঠেলে দেওয়া হয়েছিল, যেমনটি বিজ্ঞানীরা সামাজিক মনস্তাত্ত্বিক এবং ব্যক্তিত্ব বিজ্ঞানে রিপোর্ট করেছেন।

সম্ভাব্য গেমার

এটি পরবর্তী সমস্যা সমাধানের সময় - একজন বাধ্যতামূলক গেমার হওয়ার বিপদ স্বতন্ত্র ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্য, বয়স, লিঙ্গ বা অন্যান্য পরিবর্তনশীলতার উপর নির্ভর করে কিনা তা খুঁজে বের করার জন্য।

এই সমস্যার বৈজ্ঞানিক অধ্যয়ন গবেষণার নতুন ক্ষেত্রের বৈশিষ্ট্যযুক্ত শৈশবকালীন অসুস্থতার একটি ভরের সাথে "অসুস্থ ছিল"। এমনকি মৌলিক ধারণাগুলি - বলুন, কী আচরণকে সমস্যাযুক্ত করে তোলে এবং ঠিক এই ধরনের আচরণ কেমন দেখায় - বিজ্ঞানীরা, প্রত্যেকে তাদের গবেষণায়, একে আলাদাভাবে সংজ্ঞায়িত করেন।

ডেলাওয়্যার ইউনিভার্সিটির স্কট কাপলান বলেছেন, এই আচরণ "সঙ্গত বা নির্দিষ্ট নয়"। সমস্যাটি এমন একজন ব্যক্তির বর্ণনার পরিবর্তন দ্বারা চিত্রিত হয়েছে যার বাধ্যতামূলক জুয়া খেলার আসক্তি হওয়ার সবচেয়ে বেশি ঝুঁকি রয়েছে।

2000-এর দশকের গোড়ার দিকে, যখন ইন্টারনেটে আজকের তুলনায় কম লোক ছিল, তখন অনলাইন গেমিং অতিরিক্ত ব্যবহার (এবং সাধারণভাবে ইন্টারনেটের অত্যধিক ব্যবহার) গবেষণা এই আচরণের ভবিষ্যদ্বাণী খুঁজে বের করার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করেছিল। দুর্ভাগ্যবশত, এমনকি প্রকাশিত ফলাফলের একটি সারসরি পরীক্ষা থেকেও বোঝা যায়, বিজ্ঞানীরা "বড় সংখ্যক মনস্তাত্ত্বিক বৈশিষ্ট্যের সাথে উল্লেখযোগ্য পারস্পরিক সম্পর্ক খুঁজে পেয়েছেন," বলেছেন লন্ডন স্কুল অফ ইকোনমিক্স অ্যান্ড পলিটিক্যাল সায়েন্সের ড্যানিয়েল কার্ডেফেল্ট-উইন্টার কম্পিউটারস ইন হিউম্যান-এর একটি 2014 প্রবন্ধে। আচরণ। , তিনি অব্যাহত রেখেছিলেন, "কার্যত সমস্ত মনস্তাত্ত্বিক বৈশিষ্ট্যগুলি একটি জুয়া আসক্তির বিকাশের সম্ভাবনায় একটি গুরুত্বপূর্ণ অবদান রাখে"। কোদালকে কোদাল বলা, সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ঝুঁকির কারণ হল মানুষের মস্তিষ্কের উপস্থিতি।

প্রথমে, সাধারণ বাধ্যতামূলক গেমার ছিল "একাকী, সামাজিকভাবে-কঠিন ধরনের, সম্ভবত সামাজিক উদ্বেগের সাথে," কাপলান বলেছিলেন। এইভাবে, ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্যগুলি ছিল অত্যধিক জুয়া খেলার প্রকৃত, অন্তর্নিহিত কারণের একটি বাহ্যিক প্রকাশ, এবং নিজেই কারণ নয়। উদাহরণস্বরূপ, নিউরোটিসিজমের মতো একটি বৈশিষ্ট্য উদ্বেগ সহ্য করার অক্ষমতার সাথে যুক্ত, যার সাথে এটি গেমারদের বৈশিষ্ট্যগুলির অধ্যয়নে স্থির করা হয়েছে। কিন্তু এটি স্নায়বিকতা নয় যা মানুষকে অনলাইন গেম খেলতে চালিত করে, এটি এমন উদ্বেগ যা তারা অন্য উপায়ে উপশম করতে পারে না।

একইভাবে, গবেষকরা অত্যধিক অনলাইন গেমিং এবং বিভিন্ন ধরনের ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্যের মধ্যে একটি সম্পর্ক খুঁজে পেয়েছেন, যেমন, একাকীত্ব, বিষণ্নতা, উদ্বেগ, লাজুকতা, আক্রমনাত্মকতা, আন্তঃব্যক্তিক অসুবিধা, রোমাঞ্চ-সন্ধান এবং সামাজিক দক্ষতার অভাব। এই বৈশিষ্ট্যগুলি, তবে, বাধ্যতামূলক এবং অ-বাধ্যতামূলক উভয়ই ইন্টারনেট ব্যবহারকারীদের মতো বাধ্যতামূলক অনলাইন আচরণের প্রবণ ব্যক্তিদের এতটা আলাদা করে না। "আজকে সবাই ইন্টারনেট ব্যবহার করে, স্মার্টফোন সহ, এবং যারা বাধ্যতামূলকভাবে এটি করে তাদের বর্ণনাও পরিবর্তন করা উচিত," কাপলান যোগ করেছেন।

অন্যান্য বাধ্যবাধকতার মতো, বাধ্যতামূলক ভিডিও গেম খেলা কোনও প্যাথলজি বা মানসিক ব্যাধি নয়। লোকেরা প্রতিদিন অনেক ঘন্টা ধরে গেম খেলে (ইন্টারনেট, টুইটার, মেসেজিং পরিষেবা বা ফেসবুক ব্যবহার করে আলোচনা করা হবেপরবর্তী অধ্যায়ে) "একই কারণের জন্য লোকেরা বাধ্যতামূলকভাবে অন্যান্য জিনিসগুলি করে - একঘেয়েমি, পলায়নবাদ, প্রতিযোগিতামূলকতা এবং সামাজিকতা কারণ তাদের বন্ধুরা এটিই করে," কাপলান ব্যাখ্যা করেছিলেন।

এটি মৌলিক গুরুত্বের বিষয় যে অনলাইন গেমগুলি, বিশেষ করে মাল্টিপ্লেয়ারগুলি, সংরক্ষণ অবতার ছদ্মবেশ পিছনে সামাজিক মিথস্ক্রিয়া প্রদান , যা তাদের কাছে আকর্ষণীয় যারা পরিচিতদের সাথে ব্যক্তিগতভাবে যোগাযোগ করার চেয়ে বেনামে যোগাযোগ করা সহজ বলে মনে করেন।

মানসিকভাবে ভঙ্গুর লোকেরা অনলাইন যোগাযোগ পছন্দ করতে পারে শুধুমাত্র কারণ ব্যক্তিগত তাদের জন্য খুব চাপ বা খারাপ - ভার্চুয়াল জীবন তাদের জন্য আরও আরামদায়ক। এইভাবে, অনেক লোক ক্ষতিপূরণের জন্য ভিডিও গেম খেলে অনেক সময় ব্যয় করে। এটি একটি অভিযোজন কৌশল, স্ট্রেস বা বিষণ্নতা, একাকীত্ব, বিরক্তিকর কাজ বা বাস্তব জগতের অন্য কোনো ঘৃণ্য দিক থেকে পালানোর উপায়।

2013 সালের একটি গবেষণায়, কাপলান এবং সহকর্মীরা 597 জন কিশোর-কিশোরীর সাক্ষাৎকার নিয়েছেন যারা নিয়মিত অনলাইন গেম খেলেন। সমস্যাযুক্ত গেমিং আচরণের সবচেয়ে নির্ভরযোগ্য ভবিষ্যদ্বাণী এবং একজন ব্যক্তির জীবনের বাকি অংশে গেমগুলির নেতিবাচক প্রভাব ছিল মেজাজ স্বাভাবিক করার জন্য গেমের ব্যবহার (উদাহরণস্বরূপ, হতাশা, একঘেয়েমি বা একাকীত্বের অনুভূতি থেকে মুক্তি পেতে) এবং অন্য উপায়ে এই সমস্যা সমাধান করতে অক্ষমতা.

"যদি আমি অবিবাহিত থাকি এবং অনলাইনে যাই, তবে এটি ক্ষতিপূরণ," কাপলান ব্যাখ্যা করেছিলেন। "এটি একটি প্রাথমিক প্যাথলজি নয়।" গেম আমাদের এমন কিছু দেয় যা আমাদের প্রয়োজন বা চাই। যদি ক্ষতিপূরণ কার্যকর হয় এবং উদ্বেগের প্রতিকার হয়ে ওঠে, তবে এটি বাধ্যতামূলক হয়ে উঠতে পারে।

আমরা সবাই কি ঝুঁকিতে আছি? সমানভাবে নয়। আপনি মনে করতে পারেন, ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টের মতো MMORPG গুলি "এক-সশস্ত্র দস্যু" খেলোয়াড়দের প্রলুব্ধ করে - আমাদের "ডোপামাইন বোতাম" টিপে অপ্রত্যাশিত উচ্চ-মূল্যের লুটের মতো প্রলোভন দ্বারা সরবরাহিত পরিবর্তনশীল/অন্তরন্ত শক্তিবৃদ্ধি। . এই ধরনের টোপ সংবেদনশীলতা একটি প্রায় সর্বজনীন মানুষের বৈশিষ্ট্য।, কিন্তু, অন্য যেকোনো বিষয়ে যেমন, সেখানে অনেক দুর্বল দিক রয়েছে।

ম্যাডিগান ভিডিও গেমের সাথে যুক্ত বাধ্যতামূলকতা সম্পর্কে আরেকটি বিষয় করেছেন। অন্যান্য আকর্ষণগুলির মধ্যে, ক্যান্ডি ক্রাশ এবং অ্যাংরি বার্ডসের মতো সাধারণ গেমগুলি ছোট সময়ের মধ্যে খেলার ক্ষমতা দ্বারা আলাদা করা হয়, বলুন, কাজের মধ্যে কাজ, গৃহস্থালির কাজ, বা বিন্দু A থেকে বিন্দু পর্যন্ত যাওয়ার পথে।

বন্ধুদের সাথে শেয়ার করুন বা নিজের জন্য সংরক্ষণ করুন:

লোড হচ্ছে...